Создание игрового персонажа



В данной статье описывается процесс создания персонажа для игрового движка. Статья в первую очередь адресована тем, кто интересуется процессом разработки next gen моделей, а также всем, кто хочет заглянуть за кулисы современного игродела. Персонажа я делал для портфолио, на персонажей переключился совсем недавно, можно сказать, что это первый доведенный до ума персонаж. Поскольку данная работа — мой личный проект, то я установил ограничение треугольников в 20 000, текстуры в 2048*2048, работа планировалась под PBR.

Pipeline


Прежде всего, расскажу план, по которому я действовал, примерный пайплайн. Пайплайн или производственная последовательность в создании графического контента может отличаться от фирмы к фирме, и от артиста к артисту. Тут описан пайплайн, которому я следовал, исключая 2 первых пункта, т.к. я взял за основу готовый концепт и 2 последних.

  1. Словесное описание
  2. Концепт
  3. Моделирование/скульпт общих форм высокополигональной модели (HiPoly)
  4. Ретопология HiPoly модели (создание чистовой геометрии HiPoly для детализации)
  5. Детализация HiPoly модели
  6. Ретопология HiPoly модели (создание игровой лоуполи (LowPoly), которая и идет непосредственно в движок)
  7. Развертка LowPoly (создание текстурных координат)
  8. Запекание карт: нормали, ambient occlusion, color map (перенос информации с HiPoly на LowPoly)
  9. Создание текстур: Diffuse, Specular, Gloss, Normal
  10. Рендер в движке
  11. Риг и скин персонажа (оснастка скелета и привязка к костям сетки)
  12. Анимация


Концепт


Но хватит скучных списков. Теперь о процессе создания поподробнее.
Концепт я нашел в просторах сети, и мне захотелось его сделать в 3d. Уже потом я обнаружил, что данного персонажа уже реализовывали в 3d не раз.



Scultping


Но все равно, отказываться от идеи реализации я не стал, только решил, что некоторые детали немного переработаю, не буду полностью повторять концепт. Первым делом, я решил вылепить модель целиком одним куском в ZBrush. ZBrush — (браш, зебра, зибраш) это замечательная программа, которая позволяет «лепить модель», что качественно отличается от других программ трехмерной графики, где мы воздействуем на модель через вершины, ребра и полигоны. Здесь же у нас есть кисть с различными свойствами и с помощью планшета можно совершать довольно тонкие операции, подобно скульптору или художнику по глине. Использование браша позволило мне на начальном этапе отсечь ошибки с основными массами и пропорциями, с простой моделью в браше я мог очень вольно менять пропорции и искать варианты детализации. Оказалось, скульптить хардсурфейсы (так называются неорганические объекты в моделировании) оказалось непросто.


Хоть модель выходила корявенькая, идея воплощалась, а дело двигалось дальше.


Несколько итераций поиска, и была достигнута форма, которая меня удовлетворила.

Ретопология HiPoly модели



Когда мне показалось, что модель готова к ретопологии я перешел в другую программу для создания чистовой геометрии для скульптинга — Topogun и 3ds Max. Суть ретопологии заключается в том, что поверх одной модели строится сетка другой. Ретопологию позволяют делать многие программы трехмерной графики тот же ZBrush, 3dsMax. Однако ретопология там очень неудобна (хотя некоторые ретопят в браше) и малофункциональна. Topogun — программа созданная для ретопологии и имеет много преимуществ перед редакторами-комбайнами. Есть и недостатки, после десятка часов работы в ней я придумал ряд улучшений, но кому до них есть дело :) Важный недостаток: отсутствие нормального автобэкапа и частые аварийные завершения Topogun. Особенностью новой топологии было то, что она готовилась под сглаживание (Turbosmooth), поэтому там почти нет треугольников, старался использовать квады (квадратные полигоны).


Пример новой сетки рядом со старой.

В максе я исправил все косяки и сделал геометрию чистой. Ретопология был долгая и утомительная, т.к. каждую деталь я экспортировал из браша, затем ретопил отдельно в Topogun, затем переносил в 3dsmax, правил ее там и импортировал обратно в Zbrush. Часть модели была сделана прямо в максе (например, наколенники).

В конечном итоге модель была практически полностью заретоплена в новую, чистую сетку и загружена снова в Zbrush.


Так выглядит ретопленный меш внутри Zbrush.

Финальная детализация


Утомленный длительным механическим процессом ретопологии я был рад переключится на детализацию модели. Дальше все просто — я увеличивал количество полигонов модели и кистями добавлял детали. Радовался я недолго, когда полигонаж объекта перевалил за 12 миллионов компьютер стал немного подтупливать и это приносило дискомфорт.


В конечном итоге модель выглядела так.

Ретопология, создание LowPoly


Настало время сделать сетку для использования в реалтайм рендерах (игровых движках). Снова Топоган, теперь работа шла полностью в нем, в максе исправлял лишь некоторые косяки геометрии. Работа была для портфолио, поэтому на треугольники я не скупился, хотя и знаю, что много где можно было сэкономить. На этом этапе я уже пробовал запекать Normal map, чтобы посмотреть, адекватно ли переносятся детали. Именно на этом этапе я понял, что с Topogun'ом нам больше не по пути и уже в следующем проекте отказался от него в пользу 3dCoat. Но это уже другая история…


Так выглядит новая сетка.

LowPoly модель собрана в максе. Теперь время UV Unwrap'a.


Cоздание текстурных координат


До сих пор не было никакой нужды в текстурных координатах. Однако, после подготовки LowPoly модели нужно создать правильные UV координаты, чтобы запечь карты и чтобы было возможно затекстурить модель. UV я делал в 3dsMax, считаю довольно удобным встроенный редактор. Раньше пользовался сторонними программами, но когда в должной мере освоил редактор UV в 3dsMax, оказалось, он довольно мощный…

Правильная развертка гарантирует простое и корректное текстурирование, снятие карт и может повлиять на качество текстур.


Так выглядит раскладка кусков UV.

Запекание карт


Суть запекания карт (в данном случае) заключается в переносе информации с HiPoly модели на текстуру LowPoly. Я запекал с помощью программы xNormal — прекрасная программа, намного лучше справляется с запеканием, чем программы-комбайны. Я запек карту нормалей (tangent space normal map) (информацию о рельефе поверхности, которая добавляет модели фейковую детализацию), ambient occlusion (карта самозатенения), карту cavity получил из ambient occlusion, также получил object space normal map с помощью утилиты xNormal из tangent space normal map.


Так выглядит модель в движке с normal map и ambient occlusion. Движок Marmoset Toolbag. Тут еще присутствуют ошибки запекания, которые были исправлены в фотошопе.

Создание текстур


Теперь, когда подготовлены карты, которые можно было получить с помощью переноса информации нужно готовить карты диффуза, спекуляра и глосснеса. Раньше обычно хватало diffuse, normal и spec карт, сейчас PBR позволяет создавать эффекты глянцевитости, а не только информации о силе отражения. Существует прекрасный плагин к Photoshop, который упрощает создание и редактирование всех этих карт — dDo. Это потрясающая программа, по сути позволяющая управлять сразу несколькими параметрами карт через маски. Потребовалась подготовительная работа, чтобы я мог работать с этим плагином, к слову, в своем пайплайне я использовал его впервые. Плагин позволяет параметрически добавлять различные эффекты поверхностей, такие как потертости, пятна и грязь, поэтому он оказался очень подходящим для этой работы. Сгенерировав основные детали текстур я доработал ее вручную в фотошопе.

Разрешение текстур, с которыми я работал было 4096*4096, фотошоповский файл быстро вырос до 6 гигабайт. Я снова порадовался, что у меня довольно быстрый компьютер :)
В конце концов, несмотря на то, что текстуру я переделывал несколько раз (т.к. фотошоп несколько раз убил файл) текстуры были созданы.



Render



И, наконец, финальный рендер! Хотя по сути, это предпросмотр текстур, в настоящий, взрослый (UDK, Unity3d, CryEngine) движок я модель не загружал. Для каждого движка (а также сеттинга, локации и индвидуального цветового решения игры) скорее всего потребовалось провести свой тюнинг текстур.







Дальше нужно было бы сделать для модели риг и привязать сетку к скелету, а потом заанимировать или поставить в интересную позу. Но об этом как-нибудь в другой раз.

Собственно, на этом все. Благодарю за просмотр, задавайте вопросы в комментариях, может что-то будет интересно.

P.S. Это моя первая статья на Хабре, поэтому если я что-то сделал не так, сообщите мне.

Также хочу сразу отметить: по поводу реалистичности доспехов вопросы к концепт артисту, также не забывайте, что арт-составляющая зачастую важнее функционала и реалистичности, хотя в идеале, безусловно, это должно сочетаться.
Share post

Similar posts

Comments 47

    +9
    Я знаю, что бог убивает котёнка, каждый раз, когда такие вопросы задают, но всё-таки: почему низ ног прикрыт бронёй, а верх нет? Предполагается, что порез на икре страшнее, чем разорванная артерия на бедре?
      0
      С точки зрения функциональности замечание, в общем, верное. Но даже в реальной жизни верх ног часто не прикрывают броней, думаю, это связано со стеснением движений и большим увеличением веса. Защищают голеностоп (да и то не броней) и колени.
      Что касается визуального фактора, думаю, решили, что так выглядит круче, и анимировать проще. Но главное, что выглядит круче :) и это уже целое направление в арте с подобным распределением брони, это уже своего рода клише.
        +5
        Ну да. Только над этим клише, особенно в части женской брони, уже давно ходят анекдоты: lurkmore.to/%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%84%D1%87%D0%B8%D0%BA

        По теме: нарисовано здорово, рассказали интересно.
          0
          Я в курсе этого мема, и согласен, но что ж поделаешь — сиськи движут рынком :) Спасибо.
        +1
        Видимо на автора повлияла униформа полицейского спецназа для разгона демонстраций, где подразумевается наличие щита.
          0
          Хорошие дизайнеры осознанно так делают что бы сбалансировать пропорции изображения.
            +7
            Возможно я выражу мнение меньшинства, но мне кажется, что чем реалистичнее фантастика, тем офигенее она выглядит. То есть фантастические допущения — ок, а дальше сплошной реализм. Если персонаж в какой-то момент начнёт ругаться на тему «даже не поссать», выпутываясь из брони, то это же будет эпик вин с точки зрения вживания в образ.
              –1
              Вообще, как выглядит никак не связано с реалистичностью. Хорошим доводом является творчество последних трехсот лет.
                +3
                Это очень сильно зависит от целевой аудитории и ее запросов.

                Кому-то интересна пресловутая реалистичность и они комают горы документов, чтобы узнать, какой длины был меч у короля Артура.

                Другим нужны бронелифчики на хрупких девушках с огромными топорами.

                А третьи в первую очередь ищут интересный сюжет и сложные душевные перепетии героев и им вообще безразлично то, как выглядела броня на главных героях.

                Так что вопрос того, как излагать — вопрос целевой аудитории. Произведение, способное понравиться всем — почти недостижимая высота.
                  +1
                  Произведение, способное понравиться всем — почти недостижимая высота.


                  Или потрясающая посредственность.
                    0
                    Пардон… у нас с вами, повидимому, разное определение слова «все».

                    Вам лично нравится «потрясающая посредственность»? Думаю, что если бы нравилась, вы бы ее так не клеймили…

                    Когда я говорю про «всех», я подразумеваю взвешенную статистическую градацию разного уровня вкуса и интеллекта, где в роли веса выступает величина, в некотором смысле пропорциональная интеллекту и вкусу.

                    Например, если мы имеем выборку из 1000 обывателей, среди которых 998 — простые смертные, а помимо их присутствует один Эйнштейн и один Белинский, то мы не будем считать, что произведение понравилось всем, если ни Эйнштейну, ни Белинскому оно по душе не пришлось. Ибо у них высочайший вес.
                  +1
                  По теме: очень хорошее качество работы и очень доступная для понимания даже обывателя статья. Спасибо.

                  По поводу реализма: жанр твоердой наутной фантастики вообще позабыт в последнее время. Меня это тоже беспокоит — пилим реалистичную РПГ (первую в жанре твердой научной фантастики), чтобы исправить ситуацию :) Кто интересуется hard scifi, добро пожаловать в клуб.
                    0
                    вот тут не соглашусь.
                    пример: боевые бронированные космические корабли.
                    чем меньше масса при той же тяговооруженности — тем маневреннее корабль, а маневренность — важна.
                    чем выше соотношение объем/площадь поверхности, тем меньше масса брони при сохранении степени бронирования. таким образом, идеальная форма бронированного космического корабля — сфера. возможно, с выносом двигателей и/или вооружения.
                    сферические корабли выглядят не так круто, как то, что нынче рисуют.

                    следующий пример: космические корабли, двигатели. инертность — мощная штука. для маневренного боя требуется постоянно её компенсировать. а значит для торможения нужны двигатели, сравнимые с маршевыми, но направленные вперед. а так же достаточно мощные маневровые двигатели, торчащие во все стороны.
                    местами именно так воплощают космические корабли. но в массе своей они построены по самолетным принципам — двигатели только сзади. и нашему восприятию это более привычно.
                    так что, увы, на практике игроделы обычно очень далеки от реальности. :(
                  +4
                  Травмы голени — самые сложные. Переломы голени лечатся хуже всего. Открытые переломы голеней — одни из самых страшных травм человека, так как из-за специфики расположения мышечной ткани и кровеносных сосудов затрудняется нормальное восстановление. Поэтому в первую очередь защищаются голени, потом бедра (регби, ам. футбол, хоккей и прочие контактные виды спорта). Убедился на собственном опыте в сложности таких травм )))
                    0
                    Я так понимаю, речь идёт про травмы от ударов. А броник на товарище явно с прицелом для защиты от всякого огнестрела/плазмаганов/ядерных квантовых мечей, арбалетов Хиггса и прочей муры.
                      0
                      Ядовитые лужи и радиоактивная трава же :)
                    0
                    Дизайн давно победил в играх здравый смысл. Реквестирую следующую часть статьи про подготовку ренедринга полученного мэша в движке игры, от того как модель сделать съедобной для движка (не многие движки могут напрямую работать с форматами 3д-редакторов), да форсмажоры типа — «нужно уменьшить число полигонов — производительности не хвататет» стоит описать.
                      0
                      немногие движки могут напрямую работать с форматами 3д-редакторов

                      Пожалуй даже, ни один не может. Экспортируем из редактора в любой формат (fbx, 3ds, obj), который поддерживает движок и импортируем в двиг, тут все просто. По поводу полигонов, подумаю, может что-то подобное напишу, спасибо за идею.
                    +1
                    Собственно, описанный вами пайплайн применяется сейчас практически ко всем моделям, а не только персонажам. За исключением скиннинга и риггинга.
                    Отдельное спасибо за dDo. Надо будет глянуть, а то у меня с текстурированием полный швах.
                      0
                      Я лично знаю штуки 3 студии — подозреваю, что их приличный процент, где hi-poly принципиально не делают, соответственно, и ретопологии или вообще нет (сразу начисто делают), или есть, по не после ZBrush, а после meshsmooth. Baking'а по сути тоже нет, AO все равно сделает игровой движок, а все остальное проще нарисовать в 2D текстуре. При всем этом совсем странно видеть, что текстурирует и моделирует один и тот же человек — зачастую даже в маленьких студиях водораздел между ответственностью разных художников проходит именно на границе 2D и 3D (концепт-арт в 2D и текстуры рисует один человек, моделирует — второй).

                      А, еще всякую одежду-волосы совсем забыли, но это отдельная песня…
                        +1
                        meshsmooth модели — это и есть HiPoly в том случае. Что касается моего пайплайна, то да, первую ретопологию можно вовсе не делать, если делать сразу в браше или максе чистовую геометрию, но не всегда это получается/удобно.

                        Baking'a нет — такое может быть, но данная статья показывает пайплайн next gen арта, а без бэйкинга это уже олдскул, рисованные текстуры и все такое. Это немножко разные направления. AO тут нужно, чтобы проще нарисовать текстуру, и на основе создать маски, связанные с формой объекта. AO в движке дополняет текстуру.

                        Я концептами пока не занимаюсь, но текстуры делаю, не вижу в этом ничего криминального :) А также ригаю и анимирую, если нужно, но сложный риг не приходилось делать. Возможно, следующую статью посвящу ригу этого персонажа.

                        Насчет одежды-волос не понял.
                          0
                          Насчет одежды-волос не понял.


                          Плашки с альфаканалом в шейдере (и с картами нормалей в nextgen играх) для волос. По мне так ничего интересного. Очень много статей по этому поводу в сети разбросано. А про одежду и сам не понял)
                            0
                            Это понятно, просто у персонажа волос нет, поэтому о них не писал, это статья о создании определенного персонажа. Когда будет с волосами и одеждой расскажу и об этом по-подробнее. Наверное, симуляция ткани волос будет интересной темой.
                      +3
                      Модель хороша, навык рисования и чувство баланса у автора тоже на высоте! Текстура тоже неплоха, особенно спекуляр. Развертка — страх, но раз ваш движок к швам и большим размерам относится нормально, то это можно пережить.
                      Если не секрет, сколько занял весь процесс в усредненных человеко-часах? Например, если это 40 часов, значит это, что еще за 40 сможете сделать модель такого качества?
                        0
                        Спасибо.

                        А почему развертка — страх? Швы неизбежны в любой модели, и как понимать фразу о больших размерах?

                        Я делал модель в свободное от коммерческих работ время, думаю, могу оценить эту работу в 60-70 часов, но это первая работа, ее можно было сделать быстрее. Предполагаю, на фултайме вполне нормально и адекватно делать в среднем двух-трех персонажей в месяц. Сейчас делаю вторую модель, но теперь с таймером, так что буду знать точно, сколько времени потребуется.
                          +4
                          Сначала о размерах. Текстура 4096x4096 не всегда приемлема и будет работать далеко не везде, особенно 4 такие текстуры. Потому в развертках делают разные масштабы разных частей в зависимости от их важности, чтобы вместить как можно больше на разумную текстуру 2048x2048 или пару таких при аналогичной детализации. Например, стопы персонажа и его голова не соизмеримы по важности, потому можно уменьшить одно и увеличить другое. То же относится к зонам с обратной стороны бедра, под мышками и пр.

                          О швах. Каждый шов это для движка место «повышенной опасности»: там ломается анизотропная фильтрация, могут проявиться соседние кластеры, могут быть артефакты сжатия и другие проблемы. Чем лучше движок, тем больше в нем шейдерный код для устранения этих нюансов, но и меньше производительность этого кода. Если загрузить вашу модель в самописный OpenGL рендерер, то швы, не совпадающие с элементами одежды будут очень заметны. Достоинство этой модели в том, что тут много элементов одежды и можно отлично все маскировать, но забывать о таком совсем не стоит. Откройте модель в 3D Coat и посмотрите как много получилось кластеров, вся модель будет как новогодняя елка.

                          Теперь о самой развертке (только не воспринимайте как нападки, просто советы!). Если художник занимается полным циклом — концепт, скульпт, ретопология, раскраска, развертка, доводка текстуры — ему не приходится делиться с коллегами наработками и в целом все в норме. Но рано или поздно наступает время, когда надо работать в паре, например, с текстурщиком. Начальная покраска была сделана в ZБраше, но дальше материалы рисуются и доводятся до ума в фотошопе и тут текстурщик вас проклянет страшными словами: ремни, пояс и десяток мелких прямоугольных элементов не выровнены по осям координат, сложно определить, где у каждого элемента «верх» и «низ», очень много объектов повернуты под непонятным углом и, например, нанести диагональные полоски на бронежилет в фотошопе будет нереально.

                          Дальше картинками
                          — цилиндр надо разворачивать в плоскость для минимизации деформаций
                          , — таких мелких элементов толщиной в один полигон быть не должно
                          , , — таких мелких соединений быть не должно, заодно местами просматриваются швы прямо в соединениях
                          — кластер внутри кластера, без расстояния для пэддинга. такое допускать нельзя, либо не должно быть внутреннего шва, либо они должны быть разделены. также слева к нему «приросло» что-то еще.


                          Вообще, мне кажется, что местами использовалась максовая авто-развертка, уж очень похоже выглядят некоторые части. Я бы посоветоветовал взять таки 3D Coat или что-то еще и начать с собственных швов, аккуратно расставляя кластеры по развертке и не пользуясь упаковщиком и авто-нарезкой. Воспринимайте каждый сегмент, как кусок кожи, снятой с персонажа и аккуратно разложенной на столе. В результате у вас выйдет что-то подобное (не мое, тут тоже не все идеально, но тенденция ясна):
                          Картинка
                          image


                          Что характерно, разные туториалы в интернете об этом умалчивают, а многие вообще подстрекают использовать какие-нибудь Unwrella для авто-разверток. После таких инструментов работа текстурщика превращается в ад, я сталкивался с ситуацией, когда голова была разбита на три сегмента под разными углами и нанести равномерную прическу в принципе было невозможно. Конечно, иногда можно поступать и так, но когда устроитесь в гейм-дев контору, вас очень быстро от такого отучат :)

                          P.S. 60-70 часов не плохое время на модель. Развивайтесь дальше, у вас определенно к этому склонность! (**записывает в блокнот координаты перспективного 3д моделлера персонажей**)
                            +1
                            Текстура 4096x4096

                            Это рабочая текстура. Ее всегда можно уменьшить, а увеличить — нет. Такой размер выбран для получения максимального качества.

                            Потому в развертках делают разные масштабы разных частей

                            Когда есть конкретные ограничения, то да, так и делают. Однако тогда разные части имеют разную плотность текстуры, что часто очень заметно и выглядит вообще не айс.

                            Про швы все верно написали, но на модели их практически не видно, я использовал для швов такое расположение, чтобы оно было логичным и незаметным.

                            цилиндр надо разворачивать в плоскость для минимизации деформаций

                            Обычно да, но это тор на шее, в этом случае, мне важно было отсутствие поперечных швов, а та часть, где были видны детали была без искажений. Впрочем, его вообще по факту оказалось почти не видно.

                            таких мелких элементов толщиной в один полигон быть не должно

                            Не совсем понятно почему, особенно, если учитывать предыдущее замечание (это часть цилиндра). К тому же на примере, что вы привели таких деталей очень много. Но в целом, я согласен, много мелких кусков у меня появилось из-за избыточности сетки LowPoly модели.

                            кластер внутри кластера

                            Вот это да, не думал что кто-то обратит внимание :) Этот косяк связан с тем, что я сначала сделал нагрудники симметричными, а потом во время текстурирования обнаружил, что там есть надпись, и чтобы не халтурить с симметричной надписью, перенес кусок UV нагрудника в внутреннюю часть наплечника (это большой кусок UV, в котором лежит нагрудник). Внутреннюю часть наплечника не видно, только края, т.к. сверху его накрывает другой слой, поэтому данная операция прошла на ура, и не пришлось переделывать всю развертку и перезапекать. По-хорошему, надо было еще отделить внутреннюю часть наплечника, отскейлить и куда-нибудь в свободное пространство засунуть. А в целом, конечно, так делать нельзя :)

                            В любом случае, благодарю за внимание и конструктивную критику.
                              +1
                              Когда есть конкретные ограничения, то да, так и делают. Однако тогда разные части имеют разную плотность текстуры, что часто очень заметно и выглядит вообще не айс.

                              Обычно плотность текстуры на пятке не очень заметна :) Как я и говорил, за счет разных плотностей можно добиться идентичного качества при меньших размерах текстур.

                              Не совсем понятно почему, особенно, если учитывать предыдущее замечание (это часть цилиндра). К тому же на примере, что вы привели таких деталей очень много.

                              Немного не так выразился: количество полигонов не так важно, важен линейный размер. Такие кусочки почти невозможно текстурировать в фотошопе, ну и они дают швы на самых мелких элементах. На моем примере однополигольные элементы крупные, это какие-то нашлепки или что-то еще, а у вас это микроскопические детали.

                              Я подозреваю, что еще бы прицепился аниматор к модели, но тут я не силен, ничего не скажу :)

                              Рисуйте еще, повышайте навык, участвуйте в разработке проектов, которые изменят мир. Еесли вы сейчас работаете не в геймдеве, то бросайте это занятие и идите в игры!

                                0
                                Понял, спасибо :)
                              +1
                              Развертка из примера сделана в foundry modo. Там очень круто сделана и развертка текстур и ретопология. Советую посмотреть.
                        • UFO just landed and posted this here
                            +1
                            Я пробовал, очень гладко там всё. Пересел с Maya — не жалею. Только запекание там мне не очень нравится(internal выдаёт не особо приятные AO карты, а в Cycles запекание какое-то совсем непредсказуемое): использую xNormal, текстурировать начинаю в krita, завершаю в блендере.
                              –1
                              Блендер неживой после 2кк полигонов без твиков по отрисовке.
                                +1
                                живой, если включить VBO в настройках и включить matcap
                                –2
                                Нет, не пробовал, т.к. не видел в этом необходимости. Разве что любопытство и академический интерес. Blender не является стандартом индустрии, да и в нем может быть множество подводных камней, которые вылезут прямо посреди проекта. А вы думаете стоит попробовать?
                                +1
                                Пожалуйста, сделайте потом еще урок как кости встявлять
                                  –1
                                  А почему он так широко руки в стороны разводит? Помнится, случилось мне жить на заре юности в каком-то поселке, рядом с сельским колхозом. Местные высокоинтеллектуальные хлопцы любили ходить примерно в таком же стиле. У меня появилась догадка, что это как-то связано с оптимизацией вентиляции подмышек, но это всего лишь догадка.
                                    +1
                                    Это оптимальная поза для скиннинга.
                                      0
                                      Это, так называемая, T-поза. Начальная поза для правильной деформации костями и для скиннинга. Если сделаю вторую часть статью по ригу этого персонажа, там коснусь этой темы.
                                      +1
                                      > Есть и недостатки, после десятка часов работы в ней я придумал ряд улучшений, но кому до них есть дело :)

                                      Вы на пол пути к пониманию сути свободного программного обеспечения. :)
                                        0
                                        Topogun проприетарный же. Там еще меньше кому есть дело до хотелок, если вы за них не готовы платить. А если готовы — то и в опенсорс хотелки выполняются — гляньте на тот же sphinx или nginx в качестве примеров.
                                          0
                                          Я программист по образованию, поэтому у меня постоянно возникают мысли как что-то улучшить :)
                                            +1
                                            Желание что-то улучшать инстинктивное свойство всех живых организмов, а не только программистов получивших профессиональное образование.
                                              0
                                              Я имел в виду, что я обычно представляю, как что-то улучшить.
                                          0
                                          На мой вкус, выглядит симпатично, но я не художник. Конечно, смотреть надо на реалистичном разрешении текстур.
                                          Не понравилось:
                                          -Нет паддинга (вылезет бяка на мипах, как сказали выше)
                                          -Утверждается, что ПБР, при этом АО и освещение запечены в диффуз (четко видно на складках одежды)
                                          -Про поликаунт сказали — с учетом того, что нету лица и много брони с хардсурфейсами — многовато
                                          -Много трианглов околопиксельного размера на неконтурных деталях — которые можно и нормал мапом передать. Помимо нагрузки на вертексный пайплайн (модель-то анимированная), такие трианглы будут давать четырехкратный кост в пиксельном шейдере
                                            0
                                            Было бы неплохо расписать все тоже самое, но с использованием свободного софта! :)
                                              0
                                              Поверьте, в блендере всё то же самое.

                                            Only users with full accounts can post comments. Log in, please.