Для кого эта игрушка или как определить целевую аудиторию

    Многие разработчики затрудняются ответить на вопрос “для кого вы это создаете?”. Как показывают опросы и богатый личный опыт в большинстве своем ответы на подобные вопросы звучат слишком расплывчато или вообще являются догадками.



    В первую очередь вы создаете игру для конкретной целевой аудитории. Если на ранней стадии разработки вы неверно определили вашу ЦА, то весь процесс пойдет по кривой дороге в неверном направлении. Когда игры не оправдывают ожиданий игроков, можно смело обвинять геймдизайнеров, которые с самого начала ошиблись в выборе ЦА или вообще забили на этот процесс.

    С расцветом мобильного рынка значительно выросли масштабы игровой аудитории, что привело к еще большему разделению игроков на категории. Чаще всего игроков разделяют на казуальных, мидкорных и хардкорных.

    Вы, наверное, часто слышите такую характеристику игроков и вы не исключение. Сейчас это чуть ли не самые популярные и одновременно с этими самые запутанные термины в игровой индустрии.



    Многим разработчикам, да и маркетологам пора бы уже признать, что они не совсем понимают значение этих понятий. И все-таки, разработчики успокаивают себя тем, что их поверхностных или ошибочных знаний должно быть достаточно, ибо это хоть какое-то определение. В большинстве случаев, такие размытые понятия скорее негативно влияют на создание продукта нежели помогают сделать его совершенным. Еще больше запутывает, что некоторые особо умные особи приравнивают эти понятия к скиллу игрока. Казуалы мол нубы, а хардкорщики прогеймеры. Но как тогда быть с игроками, которые вписываются во все три категории и играют в кардинально разные игры?



    С появлением внутриигровых покупок игроков стали разделять и по уровню финансовых возможностей.



    Я бы хотел остановится немного подробнее на этом вопросе. Давайте попробуем оживить пользователей.





    Самая известная проблема на сегодняшний день — это уверенность разработчиков что их игра подойдет для всех. Можно встретить много игр, которые завоевали популярность среди игровых критиков, но так и не смогли откусить большой кусок пирога популярности среди игроков. Игрушка может быть сколь угодно замечательно сделана, только вот для кого? Вывод, который напрашивается сам собой — все могут играть в твою игру, но совсем не обязательно что она всем понравится. “Моя игра подойдет абсолютно всем типам игроков” – фраза, которая не дает абсолютно никакой полезной информации с точки зрения принятия верных дизайн решений.



    Персоны


    Но как принимать решения, влияющие непосредственно на опыт игрока, без понимания для кого ты собственно их принимаешь? Для решения этой задачи нужно обратиться к потребностям пользователей. Последние 20 лет в индустрии разработки ПО эффективно применялся один инструмент. Имя ему – ПЕРСОНЫ.

    Пионер дизайна ПО и программист Алан Купер всегда стремился к тому, чтобы на выходе получить простой в использовании продукт. Его трясло от одной только мысли, что пользователи будут считать его софт слишком сложным и запутанным.

    В то время при создании ПО в первую очередь думали о технической эффективности. Алан понял, чтобы получить годный софт нужно разорвать этот шаблон и начать учитывать потребности пользователей. Так и получилось, что вначале он спрашивал потенциальных пользователей чего они хотят, а потом уже приступал к дизайну. В результате, после бесконечных интервью и тонн собранной информации он разделял пользователей на группы с похожими значениями. Каждую группу он обзывал – ПЕРСОНА *имя персоны*.



    Купер понял, что ПЕРСОНЫ – это идеальный инструмент для создания действительно удобного ПО. Имея такие объемы информации на руках можно свернуть горы. Стало понятно какие функции нужны пользователям, почему они хотят их, в каком виде их преподнести, трудности с которыми они могут столкнуться. Нужно оценивать эффективность решений в отношении каждой персоны и тогда будет понятно, кто из них ближе всего к понятию “наша ЦА”.

    Теперь дизайнерам не нужно принимать субъективных решений и сомневаться в их правильности. Благодаря собранным и проверенным данным мы получаем неоспоримые факты. Можно забыть про командные холивары, ведь мы опираемся на статистически объективную информацию, полученную с наших потенциальных пользователей.

    Персоны весьма полезны в ограничении потока фантазии проектной команды. Если мы рассуждаем с точки зрения пользы каждой идеи для конкретной персоны, мы избавляемся от массы головной боли и спама в процессе генерации идей.

    Ребята у нашей ключевой персоны мало свободного времени на игру, может мы не будем каждый раз при входе в игру показывать 5 минутный трейлер?

    Создание персон очень трудоемкий процесс. Не пытайтесь обмануть себя – собирайте данные с реальных людей, а не придумывайте самостоятельно.



    Не так страшен черт, как его малюют. Вы уже поняли про самые сложный и трудоемкий процесс – интервьюирование потенциальных пользователей для создания персон. Но есть способы достижения хорошего результата попроще. Один из таких способов – аналитика существующих данных. Еще один способ – наблюдение за игроками, которые похожи на вашу ЦА. Посмотрите так ли они играют в вашу игру, как вы ожидали. Единственный недостаток — для работы с аналитикой или наблюдением за игроками нужен более-менее рабочий продукт.

    Если вы все еще считаете, что ваша игра подойдет для всех, попробуйте добавить несколько экстремальных персон, которые вынудят вас сомневаться. Что если пользователь до этого вообще не играл в игры, сможет ли он играть в вашу игру? А что если он слепой или глухой? Попробуйте теперь оценить доступность вашей игры.

    Плейтест – тестирование продукта реальными пользователями похожими на вашу ЦА с получением обратной связи. Позволяет адекватно посмотреть на свой продукт со стороны и исправить косяки на начальном этапе развития. Еще одно преимущество персон – вы точно знаете кого нужно привлекать для плейтестинга. Если к плейтестингу допустить несоответствующих вашим персонам людей, тогда на какие дизайн решения вы сможете рассчитывать в итоге?

    Давайте рассмотрим ситуацию, что вы провели плейтестинг и включили в него 3 персоны, каждая персона состояла из десяти похожих на вашу ЦА человек. В итоге вы поняли, что две персоны пользовались вашим продуктом ожидаемо и сделали полезные замечания, в то время как третья персона кардинально отличалась от ваших ожиданий. Теперь вы можете решить — доработать продукт, чтобы удовлетворить все 3 персоны или выкинуть лишнее и сосредоточится на двух персонах. В любом случае у вас будут реальные доказательства любых ваших действий.

    Пример создания персоны


    1. Демографические данные.

    — место жительства
    — пол
    — какое образование
    — уровень доходов
    — размер семьи
    — каковы потребности

    2. Образ жизни.

    — уровень доходов
    — как они принимают решение о трате своих денег
    — транжиры или консерваторы

    3. Интересы.

    — как проводят свободное время
    — наличие хобби
    — предпочтения в спорте

    4. Влияние.

    — самостоятельный или подвержен влиянию
    — на основе чего принимает решения

    5. Личные цели.

    — чего хотят добиться в жизни
    — какие потребности недостаточно удовлетворены

    6. Эмоции.

    — реакция на позитивные события
    — реакция на негативные события

    7. Поведение.

    — Как и когда они готовы тратить деньги
    — Какое это имеет отношение к моему проекту
    — Отношение к скидкам

    8. Что хотят получить от вашего проекта.

    — нужен ли им туториал
    — нужны ли им дополнительные сервисы
    — нужно коммуницировать с другими игроками

    ...............


    Заключение


    Уже более 20 лет создание персон является эффективным рабочим инструментом при разработке ПО, думаю приспособить его к играм не составит труда. Ведь они помогут не только принимать правильные дизайн решения и понять всей команде для кого они создают игру, но и существенно уменьшить бюджет на маркетинг. Ваша задача – привлекать только тех, кто реально заинтересован в вашем продукте, тех кто будет платить и будет достаточно активен.

    Вам должно быть стыдно, если после прочтения этой статьи вы не будете создавать персон. Очевидно, это поможет сделать ваш продукт лучше, сократить время разработки и снизить риск провалиться на столь конкурентном рынке.

    Only registered users can participate in poll. Log in, please.

    О чем написать в следующий раз?

    • 20.3%Как избежать визуальной неразберихи в играх (перевод)89
    • 18.0%Мобильный геймдизайн. Итерации VS планирование (перевод)79
    • 19.0%Что нужно в играх для победы. Скилл VS удача (перевод)83
    • 15.8%Предсказания в игровой индустрии (перевод)69
    • 11.0%Эксперименты с мотивацией или как стать эффективным в жизни (свои наработки)48
    • 16.0%Мне пофигу, интересно узнать результаты70
    Ads
    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More

    Comments 55

    • UFO just landed and posted this here
        0
        по-моему, главное, чтобы игра нравилась разработчикам, дизайнерам, тогда они будут вкладывать в игру всю душу и сердце — продукт получится качественным — игрок сам найдется


        Но этих игроков будет настолько мало, что игра принесет убытки, студия обанкротится и разработчики пойдут искать другую работу где будут делать ненавистные им игры под строгим присмотром менеджера.

        Кажется сарказмом, но думаю все согласятся что история игр знает массу наглядных подтверждений подобных историй от Fallout до X-COM и Heroes of Might & Magic — сплошь обанкротившиеся разработчики, где сейчас авторы оригинального X-COM или Heroes?

        А вот Сид Мейер свою ЦА знает четко о чем прямо говорит в интервью.

        Как минимум надо трезво понимать что аудитория нравящейся тебе игры маленькая и соответственно ограничивать бюджет (инди) или стараться совмещать свои желания с желаниями игроков (Blizzard, Сид Мейер).

        графика по современным меркам слабая, физика также подкачивает


        Как мне кажется игру делает интересной не графика или физика, а игровая механика. Есть масса игр с плохой графикой и/или физикой, но безумно интересных и/или популярных и есть масса никаких игр с отличной графикой и физикой.

        А вот чтобы игра с интересной механикой не была популярной для своей целевой аудитории я не слышал, более того пользователи сами будут делать патчи эту графику улучшающие, даже если разработчик это будет запрещать.
          0
          Сид Мейер свою ЦА знает четко о чем прямо говорит в интервью.

          Он знает — да. А вот если бы маркетологи с «умным» и «авторитетным» видом потребовали бы клепать игру для совсем другой ЦА, какой по-Вашему был результат?
            0
            Зачем для разработки такой игры привлекать Сида Мейера? Как мне кажется он до сих пор и остался в активной разработке в отличие от большинства современников, потому что может обьяснить это маркетологам на понятном им языке — у него есть своя ЦА и он делает игры для нее, они приносят не самый большой, но стабильный доход — зачем все ломать?
            0
            Кажется сарказмом, но думаю все согласятся что история игр знает массу наглядных подтверждений подобных историй от Fallout до X-COM и Heroes of Might & Magic — сплошь обанкротившиеся разработчики, где сейчас авторы оригинального X-COM или Heroes?

            Я, честно говоря, не вижу тут подтверждений. К примеру, «Герои» были суперхитами, причем это была игра «для всех». Потом 3DO выпустила четвертую версию, с кривым балансом и отсталой для своего времени графикой. Она провалилась, всё логично.
            Тот же Fallout всегда был коммерчески успешным, роспуск разработчика было связано с банкротством родительской компании.
              0
              Fallout 1-2 был убыточным, о чем неоднократно говорил и издатель и разработчики. В отличие от Blizzard которая переделала изначальный Diablo под потребности ЦА разработчики Fallout этого не делали. Это сделала уже Betsheda и ее Fallout как минимум не мешает выживанию компании. Хотя разработчики исходного вроде сейчас наконец поняли реальный размер целевой аудитории и делают новые РПГ в виде бюджетных инди через Кикстартер.

              С Heroes ситуация прямо противоположная — игра всегда была очень популярной и прибыльной но с определенного момент ее просто перестали делать. ЦА есть и никуда не делась, точно так же как и у Цивилизации, но если Цивилизацию регулярно обновляют, то новых Героев упорно не хотят делать. Сделали несколько совсем других игр под старым брендом, в итоге народ продолжает играть в Heroes III.

              Герои и Цивилизация вообще очень наглядный пример. Авторы Цивилизации размер и пожелания своей ЦА понимают очень хорошо, поэтому и серия и разработчики спокойно живут и все довольны.

              Авторы Героев на свою ЦА плюют, поэтому ЦА до сих пор играет в вышедшие невесть когда Герои 3 с фанатскими модами.

              И таких серий, у которых до сиз пор есть платежеспособная ЦА, но которых никто не делает, на самом деле много. Люди до сих пор играют в Age of Empires II, по ней проводятся чемпионаты. Но в отличие от Starcraft продолжение никто не делает (Age of Empires III совсем другая игра, точно так же как Heroes IV, V и VI). Нет для игры ни своего Сида Мейера, ни Близзард.

              Серии SimCity и Kings Bounty в итоге продолжили совсем другие люди.

              В итоге от такого невнимания к ЦА страдают в равное мере и игроки и разработчики.
                0
                Мы под «анализом ЦА» разные вещи понимаем. Я имею в виду то, про что писалось в статье. Демографические данные, образ жизни, интересы, влияние… А вы имеете в виду пожелания игрового сообщества. В этом плане вы абсолютно правы. Игровое сообщество для успеха продукта слушать необходимо. Читать форумы, внимательно собирать критику как своего продукта, так и конкурентов и т.д. Участвовать в обсуждениях, «сливать» по кусочку информацию о своей разработке. Всё это ключи к успеху.
                Непонятно, зачем, например, для этого нужно интересоваться демографическими данными… Шутер для отцов многодетных семей будет чем-то в геймлее отличаться от шутера для одиноких разведенок?
                  0
                  Мы под «анализом ЦА» разные вещи понимаем.


                  Это просто разные уровни одного и того же. В статье дается очень сильно углубление, не обязательно всегда так глубоко нырять, но на более простом уровне вещь очень важная.

                  Игровое сообщество для успеха продукта слушать необходимо. Читать форумы, внимательно собирать критику как своего продукта, так и конкурентов и т.д.


                  Игровое сообщество — это не ЦА. Абсолютно стандартная ситуация для игр когда на форумах и блогах сидит «крикливое меньшинство» (vocal minority), пожелания которого не имеют ничего общего с пожеланиями молчаливого большинства игроков, которые формируют подавляющее большинство продаж.

                  Та же Blizzard уже давно и вполне официально игнорирует мнение сообщества и ориентируется прежде всего на датаймайнинг данных о реальном поведении игроков в ее играх.

                  В WoW уже лет 5 с каждым обновлением на форумах бушуют дикие страсти по поводу оказуаливания, но в итоге WoW осталась практически единственно MMO которая не потеряла большую часть подписчиков и не перешла на f2p, хотя многих ветеранов уже реально достало 10 лет играть в одну игру.

                  Потому что на форумах все требуют харкорных рейдов и свободного ПвП а в реальности большая часть пользователей даже до максимального уровня не прокачалась. И для них в игру добавляют гарнизон, битвы питомцев и так далее, да и сами рейды упрощают раз за разом.

                  Наглядные пример с Diablo 3 чуть ниже в комментариях — хардкорные фанаты безумно возмущены (мне лично тоже не нравится мультяшный стиль третьей части), но я не фаната жанра в целом), зато сама игра бьет рекорды продаж.
                    0
                    Ранее, если помните, я писал
                    Я в данном случае не имею в виду проекты класса А, где продажи меньше 10 миллионов копий считаются полным провалом, а за рекламный бюджет можно купить несколько собственных игровых студий.
                    :)
                    Это совсем другой мир, и там маркетологи работают на совершенно ином уровне. Вплоть до того, что ворочают те самые big data о том, какие популярные сценарии поведения игрока с момента попадания его в игровой мир и т.д.
                    Изначально ведь весь этот разговор был о одиночных разработчиках или о студиях, которые собираются вывести новый продукт на рынки. И речь вся шла о том, что им не требуется такой анализ ЦА, о котором написано в статье, их успех зависит от совершенно других факторов.
                    Игровое сообщество — это не ЦА. Абсолютно стандартная ситуация для игр когда на форумах и блогах сидит «крикливое меньшинство» (vocal minority), пожелания которого не имеют ничего общего с пожеланиями молчаливого большинства игроков, которые формируют подавляющее большинство продаж

                    Я тут с вами не соглашусь. Это самое «крикливое меньшинство» и формирует имидж продукта. Его пожелания нужно внимательно собирать и анализировать. Я, заметьте, нигде не писал «обязательно им следовать». Выпуская add-on к WoW, вы уже в целом знаете, кому он понравится, и сколько денег вы заработаете. Выпуская новый продукт, у вас нет никаких опорных точек, кроме мнения игрового сообщества и данных ваших бета-тестеров. Если вы обманете ожидания «крикунов», вашу игру покупать не будут.
              0
              де сейчас авторы оригинального X-COM ...?

              У автора X-Com издатель отобрал авторские права, и все последующие игры делали совсем другие люди.
                0
                Что мешало сделать продолжение под другим именем? Ведь все понимают что Xenonauts это именно продолжение X-COM несмотря на другое название.

                Собственно они и пытались — но в Dreamland были явно неадекватные планы и бюджет, которые никак не соответствовали размеру ЦА и техническим возможностям компьютеров того времени (если вы еще помните скриншоты и планы разработчиков, такого и сейчас никто не делает). А вот Сид Мейер про ЦА помнил и в итоге его вариант X-COM жив и успешен, точно так же как живы и успешны Xenonauts.
            +17
            главное, чтобы игра нравилась разработчикам

            Вот тут я готов пожать вам руку и добавить от себя следующее:

            Рассмотрим великий проект великой команды: Blizzard Diablo. Первая часть сего эпоса вышла примерно так же, как выходят почти все гениальные игры — команда разработчиков была «приобретена» вместе со своим проектом. Ни о какой «целевой аудитории» речь не шла. И получился шедевр. Иные до сих пор играют в первую версию — не смотря на появление еще двух последующих.

            Diablo 2 вышла из стен уже «заматеревшей» компании, за плечами которой уже была не только мировая известность, но и такие проекты, как Warcraft 1/2 и Starcraft. То есть компания была уже мировым лидером. Но, насколько мне известно, они не производили изучения «целевой аудитории». Просто делали то, что им самим нравилось и потом продавали это людям, которым это тоже нравилось… огромной куче людей, многие из которых именно из Diablo узнали, что такое RPG, к вящему негодованию любителей классических «сюжетных» RPG-игр.

            Diablo 3 ждали как конца света. Вы помните ранние ролики с демонстрацией игры? Как там было интересно… www.youtube.com/watch?v=lxOUxwkoLyw Вспомнили? Вот так выглядела игра на ранних пререлизных стадиях, когда геймдизайнерам никто не мешал делать то, что они хотели.
            А потом началась охота на бабки. Была вложена куча денег и маркетологи не имелит права на ошибку. Игра должна была понравиться как можно большему числу людей. То есть быть пряником или стодолларовой купюрой, не иначе. Выпилили всё, что могло отвратить глупых избалованных казуалками детей самую широкую аудиторию. Прокачки нет. Баланса по статам почти нет (у каждого персонажа один ключевой стат, остальное — лесом). Сюжет прямой как палка и такой же «карамельный». Вместо сотни убитых Каунтессой девственниц и общей мрачной атмосферы — один полускабрёзный намек «я приласкала его как могла», чтобы у детей покраснели ушки от смущения…

            Нытьё «олдфага»? Возможно. Но хорошая игра, в которой существовал тонкий баланс между интересом и сложностью, между аркадой и раздумьями — то, чем всегда славилась Метелица, — превращена в карамельную жвачку. Про эпический фейл с закрывшимся аукционом даже упоминать грустно. И даже новый контент и «экспеншоны» не спасут эту игру, потому что сложность, создающую интерес, никто не вернет.

            В связи с этим печальным примером, от меня лично, — огромная просьба. Прошу… нет, заклинаю разработчиков игр: когда создаете игру, думайте не о целевой аудитории. Делайте игру для себя. Делайте игру, в которую захочется играть часами по крайней мере трем человекам, ее создающим. И не волнуйтесь — клиент найдется. Достоевский, создавая свои романы, думал не о целевой аудитории, а просто писал от души. Возьмите любые пару страниц из его книги и вы убедитесь, что он — писатель. А авторов, которые работали на «ЦА», никто не помнит.
              –2
              Извините, не это немножко не так. Как там было у Карнеги — если я иду на рыбалку, я беру червей, хотя сам я люблю клубнику, но рыба почему-то любит червей.

              Да, есть уникальные ситуации — но вы смотрите на них в ретроспективе — теперь понятно, что страшный проект Майнкрафт почему-то получился активным. Успех? Но только суммарное количество регистраций на офф-сервере (пусть, учитываем только их) даже не смогло превыcить один день продаж GTA V.

              Игра всегда делается для аудитории. Сумели совпасть интересы и виденье — попали в топ, нет — про вас никто и не знает.

              P.S. Есть люди, к примеру, обожающие очень странные блюда. К примеру, живых пауков. Да, есть. И если они будут делать ресторан только для себя (подразумевая хит и коммерческую выгоду на уровне мака) — то не выйдет. Найдется, конечно, в мире еще таких фанатов, но топом не станет.
                +11
                Людей, обожающих есть живых пауков, довольно мало. Но если один из них откроет ресторан, в котором все блюда будут изготавливаться исключительно из членистоногих, я, хоть сам их и не ем, только поаплодирую. И, кстати, шансов выжить и обрести популярность у такого ресторана, как мне кажется, будет выше, чем у очередной унылой «паста-пицца-роллы-суши-кафешки», каких миллионы.

                Это очень занятно, что вы привели в пример GTA 5 и Minecraft. Потому что, хоть я и не являюсь фанатом ни одной из этих двух игр, я, тем не менее, следил с большим интересом как за одной, так и за другой из них. И вот, что я имею сказать про них обе:
                1. Minecraft — блестящая идея, настолько великолепная, что будучи обёрнутой даже в весьма невзрачную упаковку, она покорила умы и сердца такого количества людей, что даже сам автор, который просто делал игру, не вдаваясь в маркетинговые ньюансы, был шокирован прибылью. Эта игра — эпическая победа, прекрасный пример для подражания всем, кто собирается внести свой вклад в игрострой и демонстрация того, что талантом можно заработать целое состояние.
                2. GTA 5 — потрясающая воображение огромными затраченными вникуда усилиями посредственность. Удивительно бедная духом и примитивная сюжетом поделка, пытающаяся прикрыть свое убожество реалистичной графикой и физикой, а так же открытым миром. Я играл в GTA 1, GTA 2, GTA 3 и GTA 4. И с каждой версией игра становилась всё более и более бессмысленной. И если первые три части хотя бы выезжали на мультяшной картинке и «несерьезных» разборках, которые делали их просто милыми отвязными полугонками полустрелялками, то с появлением четвертой части стало ясно — это «крутая игруля для юных гангста» (произносить с негритянским акцентом). На этом, собственно, GTA и погибла. Ее, как тот же «Кризис», будут вспоминать только как пример фотореалистичной графики.

                Если же духовные категории вас не убеждают, давайте рассуждать в категориях материальных. Позвольте мне произвести простую оценку: успех проекта пропорционален количеству заработанных денег и обратно пропорционален количеству затраченных. Как думаете, в каком из приведенных вами примеров это соотношение больше?..

                И, наконец, о Карнеги. Великий Лицемер, который навсегда подменил понятие дружбы приятельской симпатией, в данном случае несомненно был прав. На рыбалку стоит брать червей. Вот только не знаю, как вас, а меня совсем не прельщает иметь дело с людьми, для которых я — рыбка на их крючке. И уж тем более мне противно было бы быть «рыболовом». Я предпочитаю делать хорошие вещи для хороших людей. Цель моя (и любого небездушного человека) — принести в этот мир что-то хорошее, а не высосать из него как можно больше бабла. А хорошее от плохого можно отличить, только пропустив это сквозь себя. И да воздастся всякому по делам его.
                  –4
                  А по сути то есть что-то?

                  Не согласен с оценкой по соотношению затрат/прибыли. Мы ж не в бухгалетрии — мы не оцениваем прибыльность (иначе, игра в лоторею была бы самым прибыльным делом), а лишь объем продаж.

                  Ничего личного — но прочитай ваш объемный комментарий (хоть мне лично он был неприятен), я сделал вывод, что мы настолько и категорически на разных платформах стоим, что вряд ли может иметь место какая-либо дискуссия. Взгляды и сужения в ключевых моментах слишком кардинально разные. Увы. При этом всем, спасибо за глубоко поднятую тему.
                    +2
                    Насчет разных платформ, это, увы, видимо действительно правда. Я, в отличие от вас, не принадлежу к отрасли, а значит абсолютно свободен в оценках и суждениях.

                    И на самом деле я ничуть не стремился вас обидеть. Просто хотел, чтобы вы задумались. Задумались над тем, что действительно ценно, а что — всего лишь зарабатывание денег. Задумались над тем, что то, что вы создаете, — это не «наживка», а, возможно, средство дать развитие детям — ведь они учатся сейчас, играя в компьютерные игры. И если наше поколение выросло на Старкрафте и, скажем, на The Incredible Machine, то их поколение — на чем? На GTA 5? Или на «Веселой Ферме»? Ведь мы с вами создаем для них будущее. И нам решать, каким оно будет. И лучше привить им тягу к прекрасному, чем просто найти у них ряд слабостей и поймать их на крючок. Или нет? Если нет, то нам свами и правда не о чем говорить.
                  0
                  у Карнеги — если я иду на рыбалку, я беру червей, хотя сам я люблю клубнику, но рыба почему-то любит червей.

                  Если Вы хотите угостить рыб, то это так.
                  Но, если Вы пошли в ресторан, и заказали фуа-гра, а вместо фуа-гра Вам принесли живых шевелящихся червей, аргументируя тем, что «рыба почему-то любит червей». Ваша реакция? Вы будете ЭТО жрать?
                  Заголовок спойлера
                  Вы ведь не червей заказывали, а заказывали фуа-гра, и заплатили по цене фуа-гра, а не червей.
                  –8
                  Не надо тут на Диабло 3 наезжать. Если лично вам механика игры не нравится, это не значит что это фэил.
                  Разработчики как раз сделали то что считали нужным — перевороши древнюю как говно мамонта РПГ механику и придумали новую, котрая им нравится — не без косяков, но весьма неплохую. И мне такая механика нравится больше, чем была в предыдущих частях. Я в D3 провел гораздо больше времени, чем в D2.
                    –4
                    Уважаемые олдфаги, будте добры выражать свое негодование также и словами, а то минусы — это скучно.
                      0
                      Я вас не минусовал, уважаемый «ньюфаг». И я же вам отвечу, хотя, как мне кажется, я все аргументы уже выше привел. Отечу коротко и по существу.

                      Диябла Третья получилась глупой. Очень глупой, хотя и очень красивой. В ней нет ни мрачного шарма двух предшественниц, ни сюжета, ни игровой механики, заставляющей напрячь хоть что-нибудь, помимо спинного мозга.

                      В ней невозможно даже проиграть! Я помню, как дойдя впервые своим некромантом до Диабло во второй части, я вынужден был раз десять бегать «голышом» за своим трупом, чтобы убить этого монстра — на потеху моему более подкованному другу, которого я позвал в гости вмести «мочить» рогатого, потому что мне было страшно.

                      Да-да! Мне было 17 лет, но игра создавала настолько напряженную атмосферу, что было страшновато общаться с боссами. Скажите, вас лично Диабло 3 хоть раз напугала? Ну, со мной всё понятно, я — старик. А вас? Вот то-то…

                      И я точно знаю, что игра была сделана такой, чтобы понравиться вполне конкретной целевой аудитории, которую я, увы, не уважаю. И дело не в возрасте, а в уровне развития. Я убежден, что 10 лет назад мне Диабло 3 понравилась бы ничуть не больше (если не меньше), чем теперь.
                        +1
                        Дьябло 2 я впервые запустил за пол года до выхода Д3. Так что я сравнивал эти игры в сравнительно короткое время в одинаковом возрасте — это было мне где-то 25 лет. Мое мнение, что ума в распределении очков совершенно нет, почти всегда все сводится к формуле «под шмот, остальное в мейнстат», и хорошо что этот рудимент выпили к чертям. Ручное распределение очков — это абсолютно не логично и странно(не только в дьябле, но и в других играх с подобной системой). Количество жизнеспособных билдов довольно ограничено для каждого класса. Да и тоже, тактика их примитивна.
                        От того чтобы бегать голым несколько раз за дьяблой удовольствия 0. И обусловлено это не продуманностью, а как раз наоборот. Слишком большой скачек сложности — это лажа, а не достоинство.
                        Мрачность — дело вкуса, особенно в 17 лет. Бояться там, ни в Д2, ни в Д3 нечего — обе ни капли не пугают. Хотите хоррора — поиграйте лучше в Amnesia. А еще надо помнить, что независимо от желания разрабов — современные требования для игр весьма жестки — никто не хочет иметь на своей игре знак 18+. Не окупится же.
                        Сюжет — в Д2 ни капли не лучше и не больше, чем в Д3. Приблизительно одного уровня. Даже говорить нечего. Большинство даже и не помнит о чем там вообще была речь, да к тому же языком мало кто в те времена владел. Кто хочет копнуть сюжет конкретнее — может полистать «Книгу Каина» — не зря выпустили, все досконально расжевывается.
                        Механику вы похоже просто не поняли. Она там есть, и весьма сложная. Но она абсолютно другая. Другая концепция, другой подход, все другое.
                        Плавно подхожу к главному выводу. Д3 — это на самом деле другая игра. Вот это вам в ней не нравится. Я не люблю однообразные игры, штампующиеся по одному образцу из года в год. Я получил то что хотел — принципиально новую игру, новую механику, новую концепцию. Игру реиграбельную и продолжительную.
                        Вы не получили то что хотели. Вы не получили старую Д2 в новом графоне.
                          0
                          Спасибо за аргументированное оппонирование. Позвольте мне а ответ поделиться геймерским опытом.

                          ума в распределении очков совершенно нет


                          Я, возможно, не акцентировал на этом внимание, но главным «умом» второй Диабло, безвозвратно потерянным в третьей, я считаю прокачку скиллов. Именно возможность «запороть» персонажа, в сочетании с необходимостью вырабатывать свой собственный стиль игры под свою же прокачку и под подобранный набор вещей — именно это и делало игру по-настоящему интересной.

                          Каждый персонаж в Д2 со своим «сундуком» и своими скиллами — личность. Он не похож на другого. Из-за этого реиграбельнасть была высочайшая. Мой друг играл только волшебницей. Он прокачал трех волшебниц и все они были разными. Да, увы, Frozen Orb чересчур эффективен и поэтому прокачавший его до предела проходит игру легче… Вплоть во Hell-а, где каждый второй зомби иммунен к холоду. Причем именно иммунен, а не просто 50 или 70 процентов речиста, как это, судя по происходящему, устроено в Д3.

                          Вторая Диабло требовала строить стратегию развития на два-три акта вперед. Зачастую приходилось отказываться от любимого, с такой удачей выбитого шмота, хотя он увеличивал способности. Куда делось это волшебное Natural Resistance +2, которое спасало варвара и с которым так сложно было расстаться.

                          Я прошел вторую Диабло не до конца — в Hell-е дошел до 5-го акта. Проблема была в том, что я собрал себе руническую кольчугу, без которой уже не мог нормально играть. Ту самую, которая добавляла телепорт даже если ты варвар — помните такую? Так вот ремонт 1 durablity этой милой вещички стоил 12000. Монстры в ближнем бою били меня быстрее, чем я успевал копить деньги на ремонт костюма. Эта кольчуга была великолепна, но она была не рентабельна, я просто не смог бы ее носить! Где вы в Д3 видели хоть что-то подобное?.

                          Я прошел Д3 до конца еще тогда, когда были уровни сложности (я прошел Inferno). И после того, как игра закончилась, единственное, что я почувствовал — это облегчение, что наконец-то эта рутина завершилась. Не было того, ради чего играют в RPG (даже в Hack & Slash). Не было индивидуальности персонажа. Была «болванка» героя со стандартными скиллами, с безликим шмотом, которым даже не похвастаться толком. Стиль игры… я очень быстро (еще на nightmare) нащупал сочетание навыков, которое наиболее эффективно против всех врагов (в Д2 такого в принципе не бывало) и никакой выпадавший шмот не заставлял меня менять скифы ни разу.

                          В Д3 не осталось ни элемента удачи — когда ты радуешься хорошей вещи как ребенок, — ни стратегического планирования. Она стала аркадой с имитацией развития. Почти как «Веселая Ферма».

                          Да, я понимаю, что несбалансированную вторую Диабло с помощью гайдов из сети можно было тоже легко «пробежать» и даже не войти во вкус. Но во-первых, она создавалась в другое время (интернета тогда было гораздо меньше), а во-вторых, это просто неспортивно.
                    0
                    Рассмотрим великий проект великой команды: Blizzard Diablo. Первая часть сего эпоса вышла примерно так же, как выходят почти все гениальные игры — команда разработчиков была «приобретена» вместе со своим проектом.


                    Команда разработчиков Condor Games делала Diablo пошаговым. Но Blizzard решила что целевой аудитории это не подойдет и настояла на реальном времени.

                    Diablo создавался как пошаговая игра. Так продолжалось до тех пор, пока не начались первые переговоры между Condor Games и Blizzard Entertainment, в ходе которых представителям последних удалось уговорить Дэвида Бревика «хотя бы попробовать сделать игру в реальном времени». Согласились Condor, кстати, при условии, что им будет выделены дополнительные средства и время на разработку, так как «перевести игру в реальное время будет очень долго и сложно».


                    Впрочем изучение целевой аудитории вполне можно сочетать с деланием того что интересно, главное найти точку пересечения когда интересно и разработчикам и целевой аудитории. Секрет Blizzard как мне кажется именно в этом.

                    Прошу… нет, заклинаю разработчиков игр: когда создаете игру, думайте не о целевой аудитории. Делайте игру для себя.


                    Слишком много студий обанкротилось делая игры для себя. Где сейчас New World Computing или Mythos Games?

                    Учитывая ваш пример Diablo 3 можно вспомнить что при его разработке немало людей ушло из Blizzard и начало делать игры как им нравится. Например известный в своей время по Diablo 1-2 Билл Ропер ушел из Blizzard и сделал интересный ему и товарищам Hellgate:London.

                    Не все игры которые делаются для себя получаются интересными. И вы про них всех забываете — делаете очень широкие выводы на очень узкой выборке из одной-единственной игровой серии.
                      0
                      Занятно. Я слышал, что real-time режим в Diablo ввели сами разработчики — для тестирования игры. Чтобы играть быстро, они просто врубили режим, при котором ходы автозавершаются. А менеджмент из Blizzard обратил внимание, что этот «девелоперский» режим куда увлекательнее, чем «игровой». То есть речь идет о том, что они в итоге именно что сделали игру «как самим было удобнее».

                      Корни Диабло идут из «рогаликов», где пошаговость диктуется высокой сложностью управления и низкими возможностями компьютеров того времени. Если вы посмотрите на игру ADOM, которая начала развиваться до Диабло (и пилится до сих пор), вы удивитесь, как много взято в Diablo из нее.

                      Слишком много студий обанкротилось делая игры для себя

                      А я где-то сказал, что если делать так, вас ждет непременный успех? Если автор бездарен, у него в любом случае получится дрянь. Разница лишь в том, что в одном случае эта дрянь будет «форматная» и заточенная под конкретную «ЦА», что позволит ему по-быстрому срубить бабла, перед тем, как сгинуть в небытие, а в другом — он сгинет сразу.

                      Раз вы придрались к моему пожеланию, позвольте переформулировать с меньшим количеством эмоций и большей строгостью:

                      Убедительная просьба разработчикам игр, которые считают себя талантливыми, делать игры, которые нравятся им самим и стараться сделать их максимально интересными для самих себя. При этом лучшим вариантом получения обратной связи предлагаю близзардовский — публичное бета-тестирование. Но при этом не идти на поводу у ширнармасс, а всё равно стараться делать так, чтобы самим было интересно. Бездарных разработчиков, которые не стремятся создать шедевр, прошу не беспокоиться — к ним мои предыдущие аргументы никак не относятся.

                      В искусстве не бывает серебряной пули. А хороших игр без искусства тоже не бывает. Если даже очень-очень талантливые люди садятся делать штампованный продукт, заточенный под ЦА, у них в самом лучшем случае выйдет Диабло 3.
                        0
                        Мне бы очень хотелось чтобы авторы Heroes III, AoE2, X-COM 1-3, Star Control 2 и кучи других замечательных игр (включая новых) так же учитывали пожелания своей ЦА как это делают Blizzard и Сид Мейер и чтобы эти серии развивались так же спокойно как серия Civilization.

                        Не обязательно как в статье, но хотя бы как Мейер и Близзард.

                        Если вы посмотрите на игру ADOM, которая начала развиваться до Диабло (и пилится до сих пор), вы удивитесь, как много взято в Diablo из нее.


                        Я примерно в курсе, но Blizzard все игры делает по одному принципу на самом деле — они берут какую-то хорошую, но недоступную для широкой аудитории игру и планомерно делают ее все проще и доступней сохраняя при этом по возможности увлекательность игровой механики.

                        Из Dune 2 сделали Warcraft и Starcraft, из рогаликов — Diablo, из Everquest (и Ultima Online)- WoW, из Magic the Gathering — Hearthstone.

                        Так или иначе, но разницу в ЦА этих схожих по механике игр они понимают идеально с самого начала жизни своей компании.
                      0
                      Дьябла 3 провальна именно потому, что она не соответствует своей собственной целевой аудитории!

                      Целевая аудитория для третьей Дяблы — именно те кто играл в первую и во вторую. А тупые маркетологи приказали делать игру для совсем другой целевой аудитории — для казуалов.

                      Результат: родная целевая аудитория — жестоко разочарована, чужая целевая аудитория — зевнула от скуки.
                        +1
                        Ну да, ну да.

                        Поэтому они продали 15 000 000 копий, став одной из самых продаваймых игр в истории, а так же выпустили версии для PS и Xbox. Все только зевают и жестоко разочаровываются. Кто же тогда покупает?

                        Я играл в Diablo 1 на Play Station, мне очень нравилось. Сейчас играю в Diablo 3 на Play Station и мне нравится ещё больше. Особенно возможность играть с дивана четвером. В эпоху, когда диваный многопользовательский режим переживает упадок, это стало отличительсной чертой игры…
                          0
                          Они поставили цель — заработать как можно больше. Они создали популярный продукт. Они получили много денег и чувство огорчения от старых верных фанатов. Успех? Не знаю. Это — философский вопрос. Каждому своя мораль.

                          Скажу только, что я предпочту сделать счастливыми трёх умных детей, нежели 30 глупых. А еще предпочту заиметь 3х настоящих друзей, которые считают меня особенным и стремятся быть на меня похожими (так я в детстве смотрел на разработчиков Blizzard), нежели 30 приятелей, которым на меня в душе плевать.

                          Заработали, наплевав на преданность друзей? Молодцы, чо… Надеюсь, виноват менеджмент из Activision, а не «старые морские волки» из отдела разработки.
                            0
                            Diablo никогда не была игрой для детей. Первая часть была PEGI 16, так и третяя часть стала PEGI 16.

                            Фанаты != друзья. Фанаты == лояльные клиенты. Даже, если отбросить финансовый вопрос, то гораздо приятнее создавать продукт, который нравится 30 людям, нежели только трём. Когда я работал на Garmin, мне было приятно, что мне достаточно было назвать имя компании, чтобы любому человеку стало понятно, чем именно я занимаюсь. Приятно видеть утройства, к разработке которых причастен.
                              0
                              Они получили много денег и чувство огорчения от старых верных фанатов.


                              Это не первый и не последний раз для Blizzard. В WoW старые фанаты бешено возмущаются с выходом каждого дополнения уже много лет.

                              Зато они получили массу новых фанатов. Хотя возможно именно в случае с Diablo он и дал сбой — увидим это по продажам следующих частей.
                        +1
                        Соглашусь с толстым котом, ибо коты всегда правы :) а если по делу то сколько можно клепать гта? Это путь ссыкунов, которые боятся эксперементировать и создавать новые творения… благодаря таким вот товарищам выезжающим на тупом клонировании и выжимании бабла прогресс замедляется, чего не скажешь о товарищах в лице майнкрафт :)
                          0
                          GTA — добротный долгострой. Тут уж скорее более уместен какой-нибуль Call of Duty.
                          И что значит «боятся эксперементировать»? А Red Dead Redemption? Взлетело же, шикарная игра.
                            0
                            «Боятся экспериментировать» значит вот что.

                            Есть такая компания — Valve. И есть у них «добротный долгострой» — Half Life. И долгостроят они его уже 20 лет без малого, всё недостроят. И сдохли бы они уже сто раз, если бы им и ограничились. Да вот только они выпустили первый в мире реально массовый электронный магазин игр (Steam) и потрясающую, уникальную в своем роде игру (Portal).

                            И там, и там имел место прыжок в неизвестность. И там, и там было потрачено много денег. И там, и там великолепная победа.
                            0
                            да если б тупо клонировали… этиж гаврики ещё и город каждый раз с нуля пересоздают… А вот если бы копировали — вы представляете какие огромные территории были бы?
                            А насчёт того что игра станет слишком огромной — вспомните серию симс в не запакованном виде со всеми аддонами. Жалко только что аддоны, добавляющие контент, почему то не считают как расширение гемплея — а как средство для выжимания денег… Я в прицепе считал так же пока не попробовал поиграть изначально без аддонов и постепенно устанавливая аддоны, по мере надоедания гемплея.
                            я считаю что проблема любой игры — не то подходит она под аудиторию или нет, а именно тот факт что пытаясь создать новое почти всегда убивают старое.
                            +5
                            Когда делали Morrowind, то никаких ЦА не опрашивали. После опросов ролилось Elder Scrolls Online.

                            Люди понятия не имеют что они хотят. Большинство согласится, что ии нужна большая красная кнопка с надписью «сделать хорошо», будь то игра или прикландое ПО. Джобс это знал и сделал айфон, а не потому что большинство хотело сенсорный телефон и чтобы фоточки в облаке хранить.

                            Игры — это в первую очередь творчество. Вы же не предлагаете писателю опрашивать аудиторию с вопросами типа «сколько времени вы тратите на чтение в течение недели» и на основание этого выпускать принимать решение писать роман или по рассказику раз в неделю. В этом смысле что вы найдете эффективнее сборников анекдотов? (Тут я понял, что почти цитирую Кота из камента выше :)

                            Если наша цель — это срубить бала, то давайте купим движок и будем раз в год фритуплейные шутеры выпускать про вторую мировую.
                              0
                              > Люди понятия не имеют что они хотят. Большинство согласится, что ии нужна большая красная кнопка с надписью «сделать хорошо», будь то игра или прикландое ПО

                              Подпишусь на 100%. Игроки реально НЕ ЗНАЮТ, чего они хотят. Им КАЖЕТСЯ, что они это знают — но, как показывает практика — они обычно ошибаются. Не говоря уже о том, что они просто не в курсе текущих ограничений системы

                              Неоднократно было такое, что игроки просили сделать какую-то фишку. Делаешь им фишку точно по их «хотелкам», а ею практически никто не пользуется!

                              И наоборот — делаешь что-то придуманное своё — и море восторга, даже когда приходится на использование фишки тратить труднодобываемый игровой ресурс.

                              В общем: «хотелки игроков» против «фишки от разработчика — счет 0:»много"
                              +1
                              Первая картинка как смысл статьи, красиво и нежизнеспособно.
                              Камуфляж снайпера сливающейся с окружающей средой и два прожектора от маркетологов, выдающих снайпера за километр.
                                0
                                Вообще там смысл в том, что нужно прицелится как следует в ЦА и выстрелить игрой :)
                                  0
                                  Как, точно замечено! (жаль не хватает кармы поставить Вам плюсик)
                                  +1
                                  Я вот, честно, не верю в подход выпуска игр под целевые аудитории. Подавляющее большинство игр прекрасно подходят и подросткам, и взрослым дядям, и их женам. Вы, конечно, можете потратить массу времени на маркетинговые исследования, собрать психологический портрет городского тинейджера возрастом 15-19 лет, и выпустить игру, которая теоретически понравится этому тинейджеру и его аналогам. Но с другой стороны, вы можете придумать (или позаимствовать у кого-то другого) простую и понятную игровую механику, сделать красивую картинку, написать удобный и качественный интерфейс, и ваша игра понравится широким массам.
                                  Я в данном случае не имею в виду проекты класса А, где продажи меньше 10 миллионов копий считаются полным провалом, а за рекламный бюджет можно купить несколько собственных игровых студий. Но если вы сами или с компаньонами пишете игру — не заморачивайтесь. Если ваша игра будет качественной, понятной, красивой и интересной, она понравится людям. Если она будет глючить, будет слишком заумной, сложной или скучной, то не понравится. Только и всего.
                                    0
                                    Можно посмотреть с другой стороны — если у вас есть бюджет то не учитывать ЦА будет крайне безответственным решением по отношению к вашим инвесторам.
                                      0
                                      Бюджет инвестор ведь не просто так выделяет. Сперва ему готовится некий бизнес-план, где описывается, что студия собирается разработать, и анализ, насколько это будет востребовано. А инвестор уже решает, стоит ли этот проект финансирования, или нет. Если бюджет выделен, то значит, инвестора выкладки в бизнес-плане убедили. Проводить анализ ЦА после того, как были выделены деньги, это все равно, что проводить анализ грунта на предмет «можно ли тут строить», после того, как разработан проект и идет поставка материалов.
                                        0
                                        Так или иначе знание ЦА важно во многих случаях.

                                        Кстати даже в случае если игру делаете в одиночку вашим мотивом вполне может быть «заработать денег, пусть и немного, но чтобы в офисе больше не сидеть» и в таком случае ваш подход уже будет отличаться от художественного экспериментирования.

                                        Другое дело что не всегда ЦА разбирают настолько детально. Но например понимать что аудитория пошаговых стратегий в стиле Civilization сильно отличается от аудитории Call of Duty или казуальных игр в духе Zuma все равно необходимо.
                                          0
                                          Вы немного не поняли, что я имел в виду. Я имел в виду, что анализ ЦА при создании игры в общем случае не имеет значения для ее успеха/провала (исключения — какие либо «узкоспециализированные» игры вроде обучалок для малышей или игровых пособий для молодых мам). Вы же сами привели отличный пример: есть аудитория любителей пошаговых стратегий, есть аудитория любителей шутеров… Хорошо, и как этот факт может повлиять на разработку игры? Вы в любом случае должны выбирать тот жанр, который вам интересен, и в котором вы сможете сделать свой продукт. И вам автоматически достанется аудитория игроков данного жанра. А в каждом жанре есть определенные сложившиеся каноны, правила. Вы можете им следовать, взять удачные решения из аналогичных игр в данном жанре, и не забывать поддерживать уровень качества своего продукта. И всё. Игроки при таком подходе гарантированно получат то, что они ждали.
                                            0
                                            Скоро кто-то приведет пример с айфоном, которого не было бы если бы все следовали канонам :)
                                              0
                                              Большая часть таких примеров не учитывает тот простой факт что в реальной жизни нужно равновесие — нужны и нововведения и развитие старых идей, и айфон и старые добрые настольные компьютеры.

                                              Apple это кстати отлично понимает, в отличие от многих своих фанатов в интернете.
                                              0
                                              Еще пара шагов и мы дойдем до того что мир вообще сложен и ЦА всего лишь один из факторов, влияющих на разные варианты успеха игры, а учитывать надо разные факторы и их взаимосвязи.

                                              Скажем полные копии известных игр тоже могут проваливаться именно потому что ничем не отличаются от оригинала, так что какой-то уровень нововедений необходим — а вот какой зависит в том числе и от ЦА.
                                        0
                                        Проблема не в том, что игру делают под ЦА. Проблема в том, что маркетологи не имеют ошибочное представление о ЦА. Это как если бы Ferrary потребовали бы переделать под ЦА тех кто покупает малолитражки, хотя у Ferrary — абсолютно иная ЦА.
                                        –3
                                        Мдаа… представил себе разговора на кухне.

                                        — Дорогой, давай сделаем ребенка!
                                        — Постой, дорогая, тебе должно быть стыдно, ведь мы не создали персоны и вообще, на какой социальный сегмент будет ориентирован наш ребенок. Нам нужно провести маркетинговое исследование! Ведь ребенок, в него нужно вкладывать деньги, мы даже над рекламой не подумали, нужно максимально сэкономить и найти точно нужных пользователей, которым он понравится. О, я молчу про раскрутку…
                                          +3
                                          Вообще не в ту степь. Вы детей продаете?

                                          Приходит покупатель в мастерскую, изготовляющую кастрюли:
                                          — Я хочу купить кастрюлю!
                                          — Вот, выбирайте — треугольные, сплющенные, восьмеркообразные…
                                          — А обычных нет?
                                          — Нет, мне обычные не нравятся.

                                          Долго такой производитель продержится на рынке, если не произойдет чуда? Нужно иметь представление, чего хочет или может хотеть потенциальный покупатель от твоего продукта
                                            0
                                            del
                                              0
                                              Ничего подобного!

                                              Приходит покупатель в мастерскую, изготовляющую чайники:
                                              — Я хочу купить чайник!
                                              — Вот, выбирайте.
                                              — Но, это же совсем не чайник! Это больше смахивает на странную кастрюлю, чем на чайник!
                                              — Нет, это новый чайник более отвечающий потребностям нашей целевой аудитории. Наш отдел маркетинга проведя качественное маркетинговое исследование рынка и целевой аудитории, пришёл к выводу, что наличие носика чрезмерно усложняет использование чайника, а также рекомендовал добавить вторую рукоять к чайнику с целью облегчить его использование. Так что — это новый улучшенный чайник, без излишнего носика и с двумя удобными рукоятями, которым может легко пользоваться любой казуальный пользователь посуды.
                                                0
                                                Не совсем.

                                                Я имел в виду, что производитель не должен забывать о базисных требованиях, которые де-факто ждут от его продукта, когда собираются его приобрести. Т.е. от shooter-а я ожидают как минимум большого количества стрельбы. Если он будет дополнен элементами и механиками других жанров возможно он мне понравится больше чем «дистиллированный» shooter, главное, чтобы разработчики не забыли, на что они ориентировались изначально.

                                                К вашему примеру с чайником — мне кажется, что многим важно, чтобы его было удобно наполнять, удобно наливать из него воду в чашку. Если первые два условия выполнены, а в дополнение чайник красивый\небьющийся\необычной формы\недорогой и т.п. — возможно он понравится большей аудитории, но обязательно должны удовлетворяться критичные для продукта условия. Если из чайника неудобно разливать воду по чашкам — его скорее всего не будут покупать. Если мне предложат даже совершенно иной продукт, но он лучше удовлетворяет мои потребности (к примеру, кулер\термопот вместо чайника — это можно считать смешением «жанров», точнее — функций) — вполне вероятно, что я куплю его.
                                            0
                                            Хотелось бы услышать мнения по поводу Pillars of Eternity:
                                            1. Студия делавшая игру, не такой какую советуют маркетологи «для ЦА», а такой какую они сами хотели делать, фактически разорилась и стала закрываться.
                                            2. Маркетологи объявили, что игра «не соответствует ЦА», и отказались помочь студии.
                                            3. Тогда студия попросили у фанатов денег на KickStarter и… получила вчетверо больше денег чем запрашивала.
                                            4. Выпущенная игра за одну первую неделю собрала рекордное денег.

                                            Вопрос: так кто лучше знает Целевую Аудиторию?
                                            — маркетологи, которые сочли игру «не соответствующей ЦА»?
                                            — или те кто делал игру не слушая маркетологов?
                                              0
                                              Владей собой среди толпы смятенной,
                                              Тебя клянущей за смятенье всех,
                                              Верь сам в себя наперекор вселенной,
                                              И маловерным отпусти их грех;
                                              Пусть час не пробил, жди, не уставая,
                                              Пусть лгут лжецы, не снисходи до них;
                                              Умей прощать и не кажись, прощая,
                                              Великодушней и мудрей других.

                                              Редьярд Киплинг
                                              стихотворение
                                              «Заповедь»

                                            Only users with full accounts can post comments. Log in, please.