Pull to refresh

Comments 41

По моим наблюдениям, основной проблемой на поздней стадии FreeToPlay игр является несбалансированность.
Т.е. если я играю без вложений — игра на определнном этапе становится либо чересчур сложной, либо чересчур муторной(т.е. необходимо играть очень долго, чтобы заработать нужное кол-во монет, и это вскоре наскучивает).
Если же поощрить разработчиков донатом — пройти нужный момент в игре становится на раз плюнуть(Press X to win). Но затем, через несколько уровней, игра снова подкидывает сюрприз в виде нехватки золота/кристаллов. И так далее.
В результате напрочь теряется интерес к игре. Так и получается известный всем Pay To Win.

Я лично отдаю предпочтение такой схеме — я могу играть свободно до, скажем, 5 уровня, и, если игра нравится, за определённую плату разблокировать полную версию прямо из игры. Так как игра меня уже зацепила, я легко расстаюсь с деньгами. При этом сложность остаётся разумной, внутриигровые монетки(не пополняемые за реальные деньги) зарабатываются за приемлимое время в приемлимом количестве.
Этакая демо-версия начала 200х в новом облике(InApp).
WoW до 20 уровня бесплатно с некоторыми не существенными ограничениями и в диабло тоже можно до какого то уровня играть бесплатно. Потом будь добр отдай реальные монетки, что бы продолжить зарабатывать виртуальные(которыми кстати говоря можно оплатить подписку в wow).
Есть такая игра, Archeage, по началу реально затянула месяца на 3-5, достаточно большой игровой мир (конечно не лишенный копипаста, но без него думаю никак), социалка, фермерство. Играл бы до сего дня, но 2 вещи сделало невозможным игру.

1. Ввод новых патчей убил окольные пути заработка и роста. Пофиксили все, что хоть как то давало прибыль (перевозка грузов на караблях, поиск сокровищ) Все завели на инновационную тогда систему очков работы (окольный путь к донату) чем убили геймплей для игровок мало интересующихся рейдами. Этого оказалось мало, следующий патч ввел новый данж (библиотека). И все бы ничего но баланс поправили так, что все остальное в игре потеряло ценность и смысл. Библиотечное рабство привело к тому, что я перестал хотеть максимального уровня и стал тупо гулять по РБ с гильдией (сообщество все еще было на высоте).

Итого: Патчи должны делать мир шире и интереснее затягивая как старых так и новых игроков, хотя понятно вам хочется доната, но обычный игрок играет не в то, кто кого передонатит а в игру чтобы доказать что он что-то может, и когда все начинает решаться деньгами игрок уходит. Те же кто привыкли все решать деньгами решат это и без вашей навязчивой помощи, остальные в вашей игре существуют для того, чтобы тем кто решает все донатом было интересно донатить, так как они в игре для того, чтобы наказывать тех кто играет бесплатно. Все это конечно применимо только для ММО.

2. В начале в Archeage был сильный наплыв игроков, по этой причине было создано штук 20 игровых серверов, со временем народ поостыл и некоторые сервера опустели. По этой причине некоторые игроки желали слияния серверов, так как покидать сервер было невыгодно по причине набранного уровня и т.п. И вот в один прекрасный момент их мольбы были услышаны и настал день объединения серверов. Все было бы супер, но не в случае с Archeage в которой есть фермерство привязанной к игровой территории. Всех дачников снесли и устроили забег аля дикий запад. Все вкусное было занято, домик принцессы с ее картинной галерей и тыквами был разрушен, принцесса покинула проект и так как жизнь стала окончательно невыносимой свалил и я.

Итого: Если в игре есть социалка ее надо беречь как зеницу ока, так как она привязывает игрока к проекту накапливающимся имуществом (артефакты, фермы и т.п.) Убивая ее вы убиваете игрока который мозолями на одном месте добывал все это, повторить прокачку и постройку отважится не каждый, хотя бы потому что есть другие прекрасные проекты ну или реальная жизнь.
У меня прям любовь к «Аллоды Онлайн», и все перечисленные трудности преодолевались долгое время :)

Как бывший игрок для меня самое главное было:
1) Приятная картинка.
2) Механика игры.
3) Музыкальное сопровождение.
4) Игровое комьюнити.
5) Игровые эвенты, акции, скидки, аукцион (да я был мелким «барыгой»). Это чуть ли не самый интересный пункт в Аллодах, мог сутки бегать вокруг аукциона во время акций, и удивляться почему каждые 1-2 месяца игроки ничему не учатся, и одна и та же схема обогащения прокатывает раз за разом.
Можно придумать еще сто причин, включая отсутствие чего-то-что-точно-есть-у-всех, но это не более чем гадание.

Решение есть, хотя и скучное — отслеживание потерь игроков после каждого этапа. Чем больше точек отслеживания — тем лучше.

Регистрация. Создание персонажа. Первый заход в игру. Переход в другую локацию. Взятие первого квеста. Первый бой. Завершение первого боя. Выполнение первого квеста. Сдача первого квеста. Получение второго квеста. Получение уровня. Получение предмета экипировки. Его использование. Получение предмета-расходника. Его использование. Первое поражение. Первый выход из игры. И так далее. В итоге получается подробная статистика с возможностью выборок по временному диапазону (чтобы отслеживать эффект нововведений) или источнику (игрок пришел с органика, партнерки, баннера, рекламы на агрегаторе), в самой статистике — процент игроков, добравшихся до определенного этапа, потраченное ими на это игровое и реальное время, деньги. Часто требуются отдельные фильтры для разных игровых классов, поскольку порой игровой опыт разных классов радикально отличается.

По моему опыту — это рабочий способ узнать, чего реально хотят игроки, что им нравится и за что они будут платить.

Может быть виновником ухода окажется не перегруженный туториал, а квест со странным юмором: например, в одной игре в качестве стартового квеста надо было пробежать всю огромную локацию по кругу. Дважды. ГД утверждал, что он «так видит», что «это смешно и его самого не напрягло пробежать». Да и игроки не возмущались этим квестом на форуме. Но после замеров оказалось, что эта «шутка» обходилась примерно в четверть новичков.
Можно собрать статистику по каждому чиху — но без анализа причин это будет лишь другой род гадания, гадание на статистике.

Я ушел из одной игры после того, как у них появилась новая реклама в лаунчере. Какая такая статистика поможет заметить тот факт, что лаунчер с новой рекламой на моем слабом компьютере попросту не смог запуститься?
Можно собрать статистику по каждому чиху — но без анализа причин это будет лишь другой род гадания, гадание на статистике.

Я ушел из одной игры после того, как у них появилась новая реклама в лаунчере. Какая такая статистика поможет заметить тот факт, что лаунчер с новой рекламой на моем слабом компьютере попросту не смог запуститься?
Во времена расцвета доты1 на каком-то иностранном сайте был психологический тест, ответив на который — сайт подсказывал героя в доте, который максимально тебе подходит. В целом действительно, в 99% случаев ответ был правильный. Вот бы кто в современной игре что-то похожее сделал — отвечаешь на вопросы, получаешь персонажа, который тебе точно подойдет и вперед)
Можно вспомнить тогда и TES 3: Morrowind — в начале игры можно было пройти тест и получить готового перса для игры либо сделать его через меню распределения навыков.
Этот самый «тест» был лишь замаскированным детерминированным рандомом, поскольку вопросы были про характер — а на выходе выдавались способности. Никакой логической связи между ответами и результатом не было.

Именно поэтому в Oblivion и Skyrim от него отказались — а в Fallout 3 и Fallout NV, напротив, довели до абсурда.
Есть ещё одна причина, по которой игроки уходят из игры. Это агрессивная монетизация — когда почти всё вдруг становится доступно за реальные деньги, когда «супершмот»и «сверхоружие» также становятся доступны только за реальные деньги, пусть и небольшие. Нарушается баланс игры: те, кто чего-то хотел добиться сам, используя возможности вселенной, разочаровываются и уходят. Тем, кто побегали богами, прискучивает кошмарить окружающих, а тут администрация выкатывает новый убийственный комплект по новой цене — и всё повторяется, за некоторой оговоркой. Bloody World в своё время была классной онлайн-игрушкой, но такая явная жажда денег всё убила.
Когда-то играл в Cabal Online (zzima.com), донат на развитие персонажа не влиял. В 7 эпизоде, после нескольких лет игры, ввели оружие по 300 рублей, по силе равное тому, что игроки с трудом добывали за 2-3 года. Игрокам стало обидно что теперь каждый сопляк, только пришедший на сервер, мог стать равным по обвесу старожилам, и из когда-то забитых 20 каналов стало едва набираться пять. Все мои знакомые покинули игру. До введения донат оружия было много народа, неплохо покупавшего костюмы и т. п. непотребство за 700, 1000 и более руб, так что мне так и остались неясны причины такого решения администрации. В 8 эпизоде добавили новый боевой режим, теперь вместо комбо из кучи скиллов, которые было интересно выставить по удобному для каждого персонально принципу, бой превратился в двух-трехскилловый: стой и жми 2-1-1-2-3, и так по кругу, вместо прежнего «наигрывания» аккордов на клавиатуре. Потом ближе к следующему эпизоду сменили систему боя — напрочь убрали любимое многими комбо (давало 100% шанс попадания по цели и ускорение атак). Сервер опустел сначала, набиралось от силы 1-2 канала, а потом на него пришла куча молодняка. Сейчас не в курсе как у них положение, пару лет назад бросил Cabal.
То, что вы рассказали, похоже на попытку сделать игру казуальной. Думаю, это было осознанным процессом (например, переосмысливание проекта на новую аудиторию, или сменилось руководство компании). При таком сильном изменении проекта неизбежна потеря большого количества аудитории, но может прийти намного больше казуалов. Было бы очень интересно узнать, может сейчас в проекте в 10 раз больше того самого «молодняка».
Прочитал — советы по большей степени правильные и хорошие, для современной аудитории. Но грустно от того что аудитория такая какая есть. Быстро просто, без погружения.
Большинство этим «особенностей» игры как раз и мешает сильно в нее погрузиться.
У Final Fantasy 13 есть открытый мир? Видимо я из тех, кто так и не дошел до этой стадии. Видимо все же стоит пройти.
Да, перечисленные причины действительно имеют место быть. Часть из них, конечно, спорная, в конечном счёте, но я не хочу об этом.
Просто знать возможные причины ухода игроков — не большое преимущество.
Важнее понимать, где и в какой момент игровые механики могут приводить к отсеву игроков.
И самое важное — уметь при этом использовать аналитику. Отслеживать действительно нужные игровые события, уметь делать верные выводы на основе достаточного количества информации.
Игровой бизнес сегодня — умение работать с трафиком. Без средств сбора статистики сейчас никуда.
Рерайт недавней статьи Галёнкина?
Хороший пример — TERA. Качественная ММО, с очень интересным донатом — в основном костюмы и и аксессуары, ездовые животные, причем в игре любой игрок может получить более лучшего. И это работает, т.к. баланс не ломается донатом, донатить не нужно, чтобы «рулить».
UFO landed and left these words here
0. У вас херовая игра!
— League of legend хороший пример как из обычной игры сделать онлайн дисциплину. Слежу с зарождения – много интересных моментно (регулярные обновления, правки баланса, внедрение как спорт)

World of the Tanks – лучший пример монетицазии.
А еще по каким пунктам у вас проходят Pillar of Eternity, Divinity — Original Sin, Minecraft, Darkest Dangeon, Tales of Maj'Eyal, Civilization V… Можно еще кучу примеров привести.

Имхо, чтобы создать хорошую игру, надо любить игры. А потом уже не сложно придумать как заработать.
А что не так в ваших примерах, и как они связаны со статьей?
Статья же о f2p играх, а не платных.
Игры в стиме обычно покупают, посмотрев отзывы/рейтинг/видео, чего не станешь делать для ф2п игры (кроме ММО, я думаю). Покупатель сам определяет, входит ли он в ЦА, или нет.
А ф2п игры — это игры, рассчитанные на максимально приносящую прибыль аудиторию, статья как раз об этом и о том, как эту аудиторию не потерять.
League of legends, Dota и несколько проваливаювают пункты из статьи.
Примеры из статьи «Dark souls», «Super Meat Boy» и «The Binding of Isaac» не являются F2P.

p.s.
Мне очень кажется, что это статью написали, из-за мотивации «посмотрите какой я умный». Как геймер (от ролевых чатов до новинок), как программист и бизнесмен я вижу несоответствия с проиходящим в реальном бизнесе. Единственные граничнещие рамки в которые вписываются все эти правила, определяют спектр мобильных F2P.
Чем лол и дота проваливают пункты из статьи? И там, и там платят за скины, тупо за изменение своего любимого героя, ты можешь хоть всю мастерскую стима скупить для доты, но умение играть от этого не поменяется. То же самое в лоле.
ДС взят для примера как игра с хорошим туториалом, который можно пропустить.
СМБ и Айзек — как примеры того, что и на сложные игры есть своя аудитория, что так же применимо к ф2п.
Про лол и частью про дота2:
1.У вашей игры плохое интро.
Всем плевать какое там интро. Не поэтому начинают играть в самые популярные игры в мире (статистика).

2. Игра требует слишком много времени
Чтобы достигнуть хотя бы платины нужно уметь играть каждым против каждого.
При этом чтобы просто получать фан, можно остоваться на бронзе. Об этом в статье не слова. Называется это – easy to learn, hard to master. Основа геймдизайна.

3. Вы пытаетесь проникнуть на насыщенный рынок
Скажите это Доте2, которая легко вошла и потеснила лол. Я знаю, что это Valve. Все равно.

4. Неожиданное повышение сложности
Обе игры, как онлайновые могут предложить запредельную сложность без всякого предупреждения. Обычно все только рады. Проиграть чемпиону мира не зазорно.

9. Чрезмерная сложность или лёгкость
Это онлайн. Все бывает.
Марио плохой пример. Скайрим дань убывающиму поколению хардгеймеров (вы не брали сотней тронлодитов утопию на 5ом ходу?). И скайрим не фритуплей.

10. Игра сфокусирована на рутине и не даёт интересных задач
Лол и Дота – нужно каждый раз делать одно и то же. Побеждать в сраженнии. Тем не менее именно все за этим туда и идут. Чтобы доказать, что они могут.

11. Для получения удовольствия от игры нужно потратить слишком много времени
FF XIII — не фритуплей. Чтобы победждать нужно пройти долгий путь.

12. Неприятное сообщество
DOTA and LOL are definition of toxic society. (Дота и ЛОЛ – определения слов неприятного сообщества)

14. Игровые сессии ощущаются пустыми
Это зависит от популярности игры. Качество игры не всегда равно популярности.
Статья довольно спорная моментами, это правда.
1) Тут скорее не интро, а начальный экран имелось в виду. Клиент для игры. Он должен быть удобным.
2) Чтоб достичь платины надо быть просто адекватным и уметь играть на одной роли 1-2 героем. Большой чемпион пул — обычно бывает только у прогеймеров, и то далеко не всегда. Но это если идти по компетитивной составляющей, и рваться к топам.
3) Успех доты2 лежит в том, что это: а) стим, б) изначально дота1
9) Довольно обидно, и бьет по нервам, когда попадаешь на твинков/смурфов и тд. Там идет избиение младенцев. скайрим может быть хорошо настроен как в максимальную казуальность, там и в хардкор.
10) Одно и то же — это Диабла3, а не МОБА игры. Там от тимплея все зависит, и от индивидуального умения играть, и от действий каждого игрока.
11) в ФФ серии вообще narrative часть — почти основное. jRPG составляющая — это то, как рассказывается сказка.
12) ну так и в доте и в лоле есть способы противостоять этому? репорты и тд.
14) ну это и так очевидно
меня очень раздражает тенденция делать достижения вида «скинуть врага в пропасть 10 раз» или «заколдовать врага знаком и так 20 раз». В итоге либо заморачиваться на ерунде только ради получения достижения, либо забить и вообще даже не пытаться (чаще выбираю такой вариант). Но вот играя в BloodBorne (продолжение dark souls), ничего такого не обнаружил, там были только честные достижения типа уничтожения боссов, включая боссов необязательных по сюжету игры. Там даже не было требований пройти игру на супер огромной сложности. В итоге я прошёл игру 3 раза, т.к. она действительно нравилась и несмотря на то, что мир все тот же, играть было нескучно, хотя развивая тактику боя, каждое прохождение давалось легче предыдущего. Единственная игра, где я решил получить все достижения.
это я к вопросу мотивации перепроходить игры, в которых от ещё одного перепрохождения игры, ничего нового они не увидят, мир линейный и не зависит от действий игрока
С другой стороны, достижение «скинуть врага в пропасть 10 раз» может рассказать игроку о том, что врагов можно скидывать в пропасть…
меня больше пугают цифры. Можно попросить скинуть 2-3 раза, этого будет вполне достаточно, чтобы игрок просто захотел попробовать это сделать. А как получится — решил для себя эффективность этого действия, чтобы в будущем мог пользоваться этим и дальше. А цифры 10, 20… для таких вот достаточно редких действий превращается во что-то вроде «идите на локацию А, старайтесь оставить одного из врагов живым, катайтесь вокруг него, пока он не будет на краю обрыва и тогда используйте знак Аард, чтобы оттолкнуть его в пропасть. Затем уходите оттуда, на следующий день враги снова тут будут, повторите в этом же месте это еще раз. Где-то за полчаса вам удастся завершить это задание». Такие вот ачивки отбивают желания стараться ради них.
С другой стороны, если прийти на локацию А слишком рано, то может оказаться, что прием «скинуть с обрыва» — единственно работающая против местных монстров тактика…
Если игроку нужно рассказывать о какой-то геймплейной возможности игры через ачивку, то у этой игры небольшая проблема с дизайном.
Из второй доты уходят игроки?..
Если применить к ней ваши пункты, то получается, что уходят. А на деле количество игроков у нее только растет
Мои пункты?

Вижу только, как игра попадает под 7 и 12й пункты.
На мой взгляд, если из доты и уходят игроки, то здесь не приведены причины по которым они уходят. Это явно не 7ой и 12ый пункты. Обычно, если игрок вкладывается в освоение доты, а это сотни часов, то у него особо нет причин уходить + интересные турниры, сложность в данном случае — это то что держит игрока. Сообщество конечно не сахар, но это просто «среднестатистический русский игрок» — он везде одинаковый, поэтому и сообщество не может быть причиной. Я считаю, хотя и не могу доказать этого строго, если что-то и может служить причиной ухода игроков из игры, так это чрезвычайно сомнительные алгоритмы создания игровых сессий, так называемый «социалистический матчмейкинг» суть которого состоит в том, что не игрок определяет свои победы своим умением в битвах с абсолютно случайными оппонентами, а закрытые серверные алгоритмы анализа его игры определяют его победы и поражения в битвах с неслучайными оппонентами.
В статье нет одной из важнейшей причин из-за которой игрок может уйти из игры — я называю это "внутренним дизбалансом", т.е. наличие в игре определенной роли, которая имеет необоснованное преимущество над другими ролями и тем самым ломает геймплей остальным игрокам. Думаю, те кто играл в World of Tanks могут примерно оценить сколько сотен тысяч игроков покинуло проект из-за наличия в игре такого игрового класса как «артиллерия».
Обращу внимание на еще один (по моим наблюдениям, чисто российский) косяк, порой портящий весь кайф: неуважение администрации и модераторов к игрокам. Процветает, например, в таких массовых браузерках, как ГВД (Герои Войны и Денег). Сколько играл в зарубежные игры, на английском и немецком, никогда такого не наблюдал.
Еще один близкий к этому минус — потворство администрации жесткому читерству (ботоводству, мультоводству, подставам противников под баны и т.п.), делающая честную игру невозможной. Никакой донат и в помине не давал таких преимуществ, как дружба с админами. Был свидетелем этой ситуации на протяжении нескольких лет, при том что на немецких и английских серверах этой же игры проблемы практически не существовало.
По доброй традиции хаба «Клиентская оптимизация» поинтересуюсь:
— автор, вам известно значение термина, давшего название упомянутому хабу?
— какое отношение этот топик имеет к предметной области, описываемой этим термином?
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.