Pull to refresh

Comments 27

Мало подробностей. Ну что же это такое: «мы захотели — не получилось»? И всё?! Главное же конкретно: что, как, почему пошло не так!
Добавлю — как боролись с низкими продажами, как рекламировали и привлекали клиентов?
Больше подробностей по теме статьи — меньше концептов и скриншотов неудавшихся игр ИМХО.

По теме — вы хотели отбить свыше 100К долларов первой игрой на айпаде? То есть вы верили что она соберет намного больше?
Эта история о страстной мечте с печальным концом.

Печально, но это даже не история. Это просто список пунктов без подробного рассказа о том, что именно делали, без аргументов, без деталей и КУЧЕЙ красивых, но ничего не говорящих скриншотов и артов. Это даже не поток сознания. Это просто один из миллиона списков.

Статье ставлю минус, карму не трогаю — надеюсь, вы всё-таки напишите свою интересную и полезную другим историю :-)
Не расстраивайтесь — я знаю человека, вложившего 400к в абсолютно невменяемый проект, оставшиеся в итоге с неподдерживаемым кодом и без команды (и без жены кстати, т.к. это были все их сбережения). У вас есть три неплохих проекта и сплоченная команда с опытом, уже только это стоит вложений. Дальше все зависит только от вас.
Что-то подозрительно напоминает мне это, игра не в пластилиновом сеттинге была?
Не, там вообще была не игра, а политический портал\форум\аггрегатор новостей республиканцы\демократы и т.п. (он сам американец, работает лоббистом, очень много говорит...). Мало кто понял за два года что это вообще было такое… В итоге, когда у него закончились деньги (почти пол ляма, если сложить все счета за пару лет), он остался с сайтом, на который без слез не взглянешь (он сам всегда настаивал именно на таком дизайне), около 70 зарегистрированных пользователей, не оставивших ни одного комментария, какой-то очень примитивный бекенд на джанго, генерящий темплейты, какие-то джобсы собирали кучу статей с новостных и просто запихивали все это в базу, печальный конец истории — амазон залочил всю эту богодельню за неуплату.

Умные люди ему сразу сказали — подними сначала бесплатный форум на пхп каком-нибудь, посмотри сколько людей втянуться, стоит ли вообще лепить все это, но он не слушался…
Напоминает историю lurkmore.to/Адамант
Первую игру надо было продвигать. В 2012 году достаточно было потратить на продвижение $40 000 для попадания в Топ5 США. Вы отбили бы все бабки. Надеюсь игра на английском?

P. S. Куплю весь ненужный 2D арт за $1.
Арт хороший, разбирались в причинах неудачи первой игры? Как были приняты способы по их преодолению, изменяли ли способ монетизации?
Сколько же суммарно установок первой игры вышло? Сколько продаж? Какова была цена или принцип монетизации?
Вы получили то, что нельзя не выплатить — опыт. А это самое ценное в данном случае. Не сдавайтесь и всё получится.
UFO landed and left these words here
Качество арта первой игрушки (и второй) на порядок лучше остальных. Почему так?
Скажите, вы пробовали заново переопубликовывать ваши игры, но под другими названиями? Только предварительно подготовившись…

Например, можно использовать старую базу пользователей и попросить их обновиться до свежей версии вручную, как раз в тот момент, когда вы опубликуете апдейт, но уже как новое приложение. Опыт на Windows Phone показывает, что если не воспользоваться сполна первыми неделями сразу после публикации, то никакими вменяемыми действиями и крутыми апдейтами уже ситуацию с приложением не выправишь. Шансы попасть в какой-либо топ максимальны лишь сразу после публикации, а потом крайне резко снижаются.
Вот бы кто-нибудь написал о том, как делались некоторые браузерные игры в России.
Некоторые проекты оказались очень даже успешными. Возможно, одна из проблем в том, что многие хотят сделать и забыть, т.е. просто получать с этого прибыль.
Я думаю, что лучше один проект, только онлайн, постоянно развивающийся.
Картинки красивые, в квесте особенно. А как вы продвигали игру? Сколько стоила? Раздавали ли бесплатно? Насколько квест конкурентен по сравнению, например, с Valiant Hearts от Ubisoft, а ведь вы не Ubisoft itunes.apple.com/ru/app/valiant-hearts-the-great-war/id840190360

Я смотрю на это как пользователь. Ребенок не будет играть в изначально платную игру, в которой нет хотя бы 1-2 бесплатных эпизодов. Если только она не пестрит положительными отзывами, или это очередной лего-квест с знакомым геймплеем, или ремейк игрушки в которую я сам играл в далекой юности.

Интересно.
Нужно было начинать список с главной проблемы
№ 0 — маркетинг.
Первая игрушка очень симпатичная, дети играют в похожие с графикой даже похуже, и сроки нормальные на разработку, но не смогли нагнать покупателей. В итоге пошли неправильные выводы и смены концепций, да и бюджет видимо неслабо вырос.
А я вот прислушаюсь к мнению человека, который сначала заработал сто тысяч евро, а потом потратил их.
>и красивое графическое оформление

на вкус и цвет, конечно, но имхо красивое оформление только в первой детской игрушке, потом какой-то зачернённый мрачняк
У вас был специалист по маркетингу? Публикации, покупной трафик, обзоры, летсплеи, все такое?
Может быть, у вас был контракт с агенством, которое занимается маркетингом и продвижением?
Сколько из озвученных денег, вы потратили на маркетинг и продвижение?
И да, все-таки было бы интересно взглянуть на графики числа загрузок, гендерное распределение, распределение по странам и т.п., чтобы увидеть все-таки ваш печальный опыт. Обычно они есть в статьях подобного рода.
Спасибо за материал. Хотелось бы побольше полезной информации, чтобы можно было применить ваш опыт. Идеи в советах хоть и простые, но разумные (нужно управлять проектом, не вкладывать сразу кучу денег в первые проекты и т.д.), однако уж слишком коротко описано, чтобы можно было извлечь из них реальную пользу.
Я думаю главная ваша ошибка была в том, что вы не начали с малого и что у вас не было, как вы говорите, стратегии. Но материал все равно полезный, спасибо
UFO landed and left these words here
рынок детских игр сложный, напрямую такие игры сложно рекламировать. но то, что с маркетингом у вас проблема — это очевидно.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.