О ценообразовании для инди-игр

Original author: Dan Adelman
  • Translation


(Примечание переводчика: статья была написана в феврале 2015 года, но, как мне кажется, не утратила актуальности.)

На этой неделе мы объявили дату выпуска и стоимость Axiom Verge. Я работал над этой игрой вместе с Томом около шести месяцев, и если уж я настолько рад выпуску игры, то могу только догадываться, насколько в восторге Том, работавший над ней в одиночку пять лет!

Большинство отзывов были положительными, но у пары людей вызвали вопросы выбор цены $19,99. На самом деле я пишу этот пост в блог не затем, чтобы оправдать стоимость. Скорее я сосредоточусь на размышлениях о процессе выбора цены, потому что многие разработчики на протяжении многих лет спрашивали у меня совета о том, как подходить к ценообразованию для их игр.

Как должно работать ценообразование… теоретически



Простейший экономический подход к ценообразованию довольно прямолинеен. Где-то в мире существует группа потенциальных покупателей. Каждый из них делает независимую оценку того, насколько ценна для него ваша игра. Если у вас есть полная информация о максимальном для каждого покупателя уровне цены, вы можете выбрать стоимость, максимизирующую вашу прибыль (цена x количество проданных единиц; чем выше цена, тем ниже будет количество, и наоборот), а следовательно, и доход. В случае видеоигр, распространяемых в цифровом виде, после завершения создания игры максимизация прибыли и дохода — это одно и то же, потому что все затраты погашаются или фиксированы. Не существует растущих затрат на производство дополнительных копий игры и влияющих на принятие вами решения.

Любой покупатель, чья максимальная возможная цена выше установленной вами, заключает для себя выгодную сделку. Для того, чья максимальная цена равна вашей цене, она не влияет покупку или отказ от неё. Некоторые разработчики и паблишеры пытаются сделать так, чтобы никто из покупателей не заключил слишком выгодную сделку. Тем, чья готовность платить очень высока, они предлагают приобрести сезонный доступ, DLC или другие высокоприбыльные товары, чтобы получить эту дополнительную прибыль. Лично я считаю, что такие вещи сложно делать со вкусом, но похоже, что UbiSoft, EA и Zynga не испытывают с этим проблем.



UbiSoft: «Люди получают слишком много удовольствия, за которое не заплатили. Этого нельзя допускать!»

Учтите, что в этой теоретической модели один из аспектов, на которых не должно основываться ценообразование — это бюджет разработки. Я часто слышу аргумент, что AAA-игры должны иметь более высокую стоимость, чем инди-игры, потому что они более дороги в производстве. Немного подумав, можно понять, что по многим причинам это не имеет смысла. Во-первых, если цена на игру слишком высока, это приведёт к тому, что вы заработаете меньше денег, потому что количество покупателей упадёт, вне зависимости от затрат на разработку. Многие люди думают, что чем выше цена, тем больше денег, поэтому разработчики, выставляющие высокий ценник, жадны. Во-вторых, почему игрока должно волновать, сколько людей работало над игрой? Если бы у меня была волшебная палочка и я мог создавать игры такого уровня и качества как Skyrim или GTA: V мгновенно и совершенно без усилий, значило ли бы это, что впечатления от игры стали бы менее ценными? Если я потратил 20 миллионов долларов на создание приложения «Пукающая подушка», значит ли это, что за неё стоит платить больше? Нет, конечно же нет.

Несоответствие теории практике



Экономика позволяет нам совершать точные открытия в широком спектре бизнес-решений, потому что она не вдаётся глубоко в детали. Однако, когда дело доходит до реального мира, следует учитывать и другие факторы. И, кстати, виновата в этом не только экономика как дисциплина. Вот подходящий к случаю комикс XKCD (тут на английском):



Проблема 1: игры — это воспринимаемый товар



Одна из огромнейших проблем в том, что игры относятся к категории, называемой «воспринимаемый товар»; это означает, что покупатели не могут определить их ценность, пока не попробуют их. Книги и фильмы относятся к той же категории. Потребители пытаются сгладить эту проблему, полагаясь на обзоры экспертов, рекомендации друзей, демо-версии, рейтинги пользователей, но всё это несовершенные решения. Разработчики и паблишеры, полагающие, что максимальная готовность платить иррационально высока (это означает, что они знают: игроки ожидают получить от игры больше удовольствия, чем получат на самом деле), стремятся хранить эту информацию в тайне как можно дольше. Именно поэтому паблишеры запрещают публиковать обзоры своих игр до их выпуска или предзаказов. Обратное тоже справедливо — учитывая, что стандартной практикой является релиз игры сразу после прохождения сертификации, мы вместе с Sony стараемся, чтобы авторы обзоров получили игру почти за месяц до её выхода.

Проблема 2: собственная выгода и выгода группы — проблема ценового стимулирования



Представьте, что вы находитесь на футбольном матче. Происходит что-то важное, поэтому вы встаёте, чтобы лучше видеть. Это максимизирует вашу собственную выгоду. Теперь зритель за вами имеет выбор: остаться сидеть и ничего не увидеть, или встать, чтобы видеть лучше. Если он выберет максимизацию собственной выгоды, он решит встать. И так далее. В конце концов все будут стоять, но никто не будет видеть больше того, что они видели раньше. Все просто испытывают неудобства.

То же происходит и с ценовым стимулированием (т.е. со скидками). Когда продажи падают, рационально снизить цену на товар. Каждый разработчик, сделавший скидку, получает с помощью неё кучу денег (на самом деле бОльшую часть дохода). В 2011 году Гейб Ньюэлл сказал знаменитые слова: когда они снизили цену на 75%, их доходы поднялись в 40 раз!

Но когда все делают скидки, начинается неизбежное падение до нуля. Игроки приучаются не платить полную цену. За мной тоже водится этот грешок. Благодаря бандлам и скидкам в моём аккаунте Steam уже больше 200 игр, во многие из которых я даже не играл. (А о многих я даже не помню, что они у меня есть. Однажды я увидел на PAX игру, которая мне очень понравилась. Дома я решил купить её, и обнаружил, что она у меня уже есть.) В PS Plus я уже собрал кучу игр для PS4 и Vita, в которые даже не собираюсь играть. В App Store покупатели мучаются сомнениями, стоит ли тратить 99 центов на игру.



Полный комикстут на русском)

Кто-то может возразить, что эти игры принесли доход от моей покупки, которого бы в противном случае не было, и это справедливое замечание. Но какой ценой? Если каждый будет считать скидки обыденным делом, появится ли больше покупателей, готовых платить настоящую цену, которая позволит разработчикам жить и развивать устойчивый бизнес?

Между прочим, обратное тоже верно. Ожидая скидок, игроки стремятся к своей краткосрочной собственной выгоде. Они могут получить халяву благодаря покупателям, заплатившим полную цену (или благодаря разработчикам, которым не хватает на еду) и получить те же игры, но за малую долю цены. К сожалению, это плохо влияет на игроков как на группу. Если игроки стремятся к покупкам только с огромной скидкой, они неизбежно столкнутся с падением качества. Чтобы увидеть пример, просто посмотрите на App Store.

Есть ещё один весомый аргумент (кроме кратковременной собственной выгоды) для покупки игр во время распродаж, сразу возникающий в голове. Поскольку игры являются воспринимаемым товаром, и никто не может оценить их ценность, пока не попробует их, разумно платить заранее как можно меньше. Думаю, все мы покупали игры, которые, как мы надеялись, были отличными и которые забрасывали, поиграв всего 5 минут. Пока не существует качественного механизма, позволяющего отрегулировать цену после прохождения игры, единственным решением будет дождаться скидок. Я думал над способами улучшить это положение. Возможно, добавить виртуальную банку для чаевых после прохождения игры? Может быть, предлагать больше дополнительных товаров? Или пойти другим путём — установить полную цену, но дать покупателям возможность вернуть свои деньги, если они играли в игру не больше определённого периода времени. (Что-то вроде демо-версии, за которую вы платите заранее). (примечание переводчика: как известно, Steam ввёл похожую систему 2 июня 2015 года.) Ни одно из этих решений не совершенно, но разработчикам, торговым площадкам и игрокам следует уделить этому вопросу серьёзное внимание, если все мы не хотим утонуть в океане отбросов.

Одним из выходов в ситуации, когда выгодное для индивида и выгодное для группы различается, является общий тайный сговор и выбор цен на товары каждого из его участников. К счастью или к несчастью, нет (законных) способов совершить такой сговор. Я могу только просить разработчиков справедливо определять ценность их игр и изо всех сил придерживаться её, устанавливая разумные цены. Игроки же должны сделать усилие и решить, насколько эти игры ценны для них; не какой будет их цена, а чего они стоят.

Проблема 3: множество заменителей



Экономическая теория описывает две модели формирования цен. Первая, описанная мной выше, подходит для ситуаций, в которых у продуктов на самом деле нет очевидной замены. Если покупатели хотят иметь ваш продукт, они заплатят цену, которую вы установили. Другая модель применяется для товаров широкого потребления. Фермер, выращивающий зерно, не может прийти на рынок и убедить покупателей, что его зерно лучше, чем у всех других продавцов. Он не может устанавливать цену на своё зерно. Он просто приходит на рынок и смотрит на текущую цену.

Поэтому устанавливая цену на свою игру, подумайте, уникальна ли она, или является ширпотребом. Продаёте ли вы товар, который больше ни у кого не найти? Или это игра, подобная миллиону других уже выпущенных? Если последнее, у вас нет другого выбора, кроме как установить текущую цену. Если первое, то ваша задача — убедить людей в важности вашей игры. Если покупатели думают, что цена Axiom Verge слишком велика, они могут просто купить другие игры. Но эти игры не будут такими как Axiom Verge. (Я не буду сейчас касаться темы пиратства, она достойна отдельного поста.)

Проблема 4: игроки уже приучены ожидать скидок



Каждый раз, читая о выпуске новой игры, я обязательно нахожу чей-нибудь комментарий о том, что он подождёт два месяца до скидки в 50%. В случае PlayStation пользователи теперь обычно пишут, что подождут, когда игра станет доступной бесплатно в PS Plus. Покупатели, платящие полную цену, выглядят неудачниками. Я уже говорил добрые и не очень добрые слова о моём предыдущем работодателе, Nintendo. Но вот что мне кажется очень правильной стратегией в течение многих лет — они посылали миру чёткий сигнал, что не следует ждать снижения цен. Если вы хотите поиграть в Super Mario 3D World на Wii U, вы знаете, что она будет стоить $59,99 (Тему рынка «бывших в употреблении» игр я тоже не буду затрагивать, для неё нужен отдельный пост.) Не важно, что игре уже полтора года; компании Nintendo удалось создать игру, для которой нет подходящей замены, и она посылает чёткий сигнал, что будет настаивать на той цене, которой заслуживает игра.



«Порше: её ничем не заменишь.»
Кадр из фильма Risky Business (1983 год)


Да, я настолько старый.

В чём же решение?



Первый шаг к реальному решению проблемы совершается гораздо раньше размышлений о цене. Он заключается в создании игры, в которую нельзя не сыграть (must-play game). Разумеется, к этому стремятся все разработчики, и это гораздо проще сказать, чем сделать. Но предположим, вам это удалось. Каким же будет следующий шаг?



Без этой картинки не обойтись. Бизнес-план кальсонных гномов: «1. Похищение кальсон 2. ??? 3. Прибыль!»

Шаг второй заключается в том, чтобы познакомить игроков с вашей игрой и убедить в её уникальности. Это тоже непростая задача, о решении которой написаны целые книги. Некоторые из них предлагают объяснить своё видение миру и заставить его смотреть на игру вашими глазами. Другие советуют поделиться игрой как можно с большим количеством людей, чтобы они могли оценить её сами и рассказать о ней своим друзьям. Третьи рекомендуют оставить пространство для воображения игроков, чтобы они не чувствовали себя полностью познавшими игру. Но допустим, что у вас и это получилось. Что же дальше?

Последний шаг состоит из двух частей. Во-первых, нужно установить цену, которой действительно стоит игра. Если ваша игра лучше (для тех, кто, как вы думаете, будет заинтересован в покупке вашей игры!), чем Titanfall, The Order: 1886 или Destiny, и вы убедите людей в этом, то пусть их цены будут вашей планкой. Не обязательно ограничиваться тем, что делают другие инди. (Ещё одно отступление: обсуждать это можно бесконечно, но термин «инди» потерял бОльшую часть своего значения. Оно может значить всё, что угодно — от обучающихся программированию как хобби до таких разработчиков, как Double Fine. Так зачем пытаться вписаться в такие широкие рамки игр?)

Вторая часть немного контринтуитивна. Дайте людям знать о своих планах относительно скидок на игру. Я не буду заходить так далеко, чтобы рекомендовать совсем не делать скидок. Ценовое стимулирование помогает возобновить интерес к игре и заставить пользователей снова заговорить о ней. На втором шаге могут остаться люди, которые только частично признали, что игра настолько хороша, насколько все утверждают, и снижение цены может придать достаточно мотивации, чтобы они попробовали её. Как я сказал, нужно довольно умеренно использовать этот способ, чтобы игроки не чувствовали, что им просто следует дождаться скидки. И если вы сообщите им, когда будет следующая скидка, они смогут принять на основе этой информации осознанное решение, стоит ли скидка времени ожидания.

Посмотрим на примере: как Axiom Verge использовала все эти шаги



Шаг 1 — качество/позиционирование. Конечно, я могу быть пристрастным, но мне кажется, что Том Хэп был способен сделать из Axiom Verge что-то уникальное. Этот тот тип игры, для которой не существует подлинной замены. Но об этом конечно же не мне судить. Как я упомянул ранее, мы будем всячески стремиться к тому, чтобы как можно больше авторов обзоров, желающих получить копию игры, получили её намного раньше официального выпуска. Если у нас закончатся коды для PS4, мы предоставим их для PC-версии. Мы попросим их придержать свои обзоры и не публиковать их раньше чем за неделю до выпуска, не для того, чтобы скрыть результаты этих обзоров, а для того, чтобы у всех авторов было достаточно времени на полное прохождение и написание подробных обзоров. (Я не совсем наивен. Конечно же, некоторые из них поиграть всего 5 минут и напишут обзор по своим впечатлениям. Но я надеюсь, что таких будет меньшинство.) Мы увидим, что они могут сказать о качестве игры.

Шаг 2 — рассказываем об игре миру: ну, на самом деле мы пытались сделать лучшее из того, что у нас есть. Том подготовил горы интервью для прессы. Каждый месяц мы выкладывали для прессы множество постепенно разрастающихся билдов, чтобы журналисты с каждым разом могли узнавать об игре чуть больше. Мы показывали игру на таких выставках, как E3 и IndieCade, и собираемся в тур по всей стране, чтобы показывать игру в течение ближайшей пары недель на GDC, PAX East и SXSW. Sony оказала нам огромную помощь, предоставив форум для обсуждения игры в PlayStation Blog и демонстрируя её в точках своих розничных продаж. С большим бюджетом на рекламу мы смогли бы ещё сильнее распространить информацию, но я думаю, мы сделали всё, что могли.

Шаг 3 — полностью пройдя Axiom Verge уже 5 раз, я абсолютно уверен, что покупка за $19,99 — это выгодная сделка. (И снова пристрастность!) Мы не огласили пока наших планов на ценовое стимулирование, так что я могу сделать это здесь. Sony только что объявила, что Axiom Verge станет участвовать в распродаже Spring Fever. Все игры этой распродажи в течение недели с их выпуска будут стоить на 10% дешевле для подписчиков PlayStation Plus. Я доволен этим, потому что если и есть кто-то, достойный скидки, то это конечно же наши самые горячие поклонники, которые поддерживали нас всё это время! После первой недели я не буду делать скидок на Axiom Verge в течение 6 месяцев после выпуска. Это означает, что первая скидка возможна в октябре 2015 года. Если точнее, мы пока не решили, будет ли распродажа в октябре. Мы просто приняли решение не давать скидок раньше этого срока.

Объявляя наши планы, я стремлюсь решить два вопроса: во-первых, я надеюсь, что люди, желающие заплатить полную цену, не подумают, что совершили ошибку. Во-вторых, я надеюсь, что игроки, считающие $19,99 слишком большой ценой, смогут сделать более обоснованное решение. Если они хотят ждать снижения стоимости до, скажем, $14,99, то пусть сами рассудят, стоят ли $5 шести месяцев ожидания. Для некоторых это может быть и так, а для кого-то нет. И это вполне нормально. Я хочу, чтобы покупатели принимали обоснованные решения с как можно большей доступной информацией, и не хочу разочарований игроков. Потому что мы хотим, чтобы людей радовало то, что они покупают. И в этом мы все единодушны.

P.S. от переводчика: Axiom Verge вышла в марте 2015 года и получила очень хорошие отзывы. На сайте axiomverge.com она по-прежнему продаётся за $19,99 (на других площадках есть скидки, конечно же).
Support the author
Share post

Similar posts

Comments 56

    +2
    Со скидками вообще доходит до смешного. Игра стоит 4 доллара, почти никто не покупает (1-2 продажи в день после спада начального пика). Игра сбрасывает до 2 — всего 2 доллара разницы, половина гамбургера — тут же продажи пробивают потолок, десятки копий в день, 600 долларов за неделю (цифры может и смешные в абсолютном выражении, но уж какие есть, сравнительно с прочими продажами моего проекта это очень хорошо). Я могу понять когда речь идет о серьезной скидке и серьезном выигрыше, но такие мелочи?

    Правда тут еще нюанс что в стиме дешевые игры покупают ради карточек, продажей которых можно потом отбить цену игры и получить прибыль. И как я понимаю граница выгодности этого как раз находится в районе цены в 1-2 доллара за игру.
      +1
      Могу объяснить описанное вами с точки зрения игрока, который также «ждёт» скидок.
      Я не слежу за играми. У меня просто есть список желаний, там находятся игры, которые мне теоретически интересны, но не настолько чтобы прямо сейчас купить и играть.
      Периодически на них бывают скидки. Если скидка высокая — я покупаю игру. На цену не смотрю почти никтогда, потому что суть не в цене. Суть в покупке игры, которая возможно мне не интересна, за часть стоимости.
        0
        Дело вообще в шопинге, если честно. Тоже люблю зависать в скидках, столько игр уже набрал себе. Но Axiom Verge — это то исключение, когда я купил игру без скидки. Хотя думал где-то полгода, но сломался, взял и не пожалел ни грамма. Но это огромное исключение. Создатель Axiom Verge — один на миллион.
        0
        А делали именно как скидку (-50%), или постоянную цену вдвое снизили?
          0
          Именно скидку стимовскую.
          Ну тут да, еще фактор напоминания. Если игра у человека в вишлисте (а наша игра при 2к проданных копий в вишлистах у 5к человек) то он получает напоминание при начале распродажи.
          0
          Я читал, что мол абсолютное большинство пользователей яблочного апстора психологически привыкли к определенному уровню цен — что «обычное» приложение должно стоить $0.99-1.99. И превышать эту планку дозволяется только каким-то уникальным, очень качественным или узкоспецифичным приложениям. А иначе это вызывает как минимум недоумение.
            0
            Это различие между уникальным товаром и ширпотребом, о нём говорил автор. Конечно, можно выйти и в App Store с серьёзной и качественной игрой, но она будет конкурировать с кучей бесплатного или 99-центового шлака.
              0
              Эдмунд Мак Миллан и Тони Реферес рассказывали, что они решили провести хулиганский эксперимент. Сделали простенькое приложение по выдавливанию прыщей на экране айфона и выложили в магазин. Когда оно было бесплатным, его никто не скачивал. Сделали цену в доллар, начали брать. Сделали цену в два — начали брать ещё больше. В конце концов, когда цена была чуть ли не 400 баксов, и кто-то её купил, их замучила совесть, и они убрали её из магазина.

              Я мог что-то напутать, но смысл примерно такой, а искать пруф лень :)
                0
                В свое время было приложение «I am rich», которое просто демонстрировало картинку рубина на экране. И стоило при этом тысячу или даже больше долларов. Вся его суть — показать что ты настолько богат, что можешь себе позволить отдать столько денег за такую фигню.
          0
          А если привязать процент прохождения игры с её стоимостью? Допустим, цена игры 300 рублей, при 10% прохождения с кошелька игрока отнимется 30 рублей.
          Перепрохождения бесплатны или с большими скидками.
          (неплохо было бы и в кинотеатре такое — вышел раньше времени и вернул деньги за остаток)
            +1
            Такое есть и работает для эпизодных игр (например, для продукции Telltale Games), купил дешёвый эпизод, если понравился, то жди и копи деньги на следующий. Из таких игр (продаваемых эпизодами) я видел почему-то только адвенчуры. Сейчас задумался — пробовал ли кто-нибудь продавать так игры других жанров, и приуспел ли в этом? Прошёл пару уровней шутера, потом покупаешь следующий эпизод.
              0
              Отчасти Hearthstone с его приключениями так работает.
                0
                новый Hitman продается по той же схеме что и игры от Telltale
                  0
                  То есть он сам стоит 4к, так ещё это и не все эпизоды?
                    0
                    За 4к покупается весь «комплект», т.е. все будущие эпизоды. В том же Стим эпизоды можно купить по 200р за штуку(всего их планируется 7) либо же можно взять всю игру за 1300р
                  0
                  Крайний Hitman работает по такой же схеме
                    +1
                    Почему крайний? Он как плоть что ли?
                      0
                      Потому что если скажешь «последний», будет такая примета, что Хитманов вообще больше никаких не выйдет.
                        0
                        Я знаю такое правило для авиарейсов. Переносить их на что-то вроде компьютерных игр это как-то странно.
                        0
                        Потому что надеюсь что это не последний Хитман, а именно крайний
                      0
                      Посмотрите на новый Hitman.
                      0
                      Мне кажется или вы просто решили собрать винегрет из имеющихся вокруг вас фактов и выдать за идею. Я не хочу думать о том, что мой игровой процесс может испортить или вообще прекратить проблемы банка или какого-то другого 3rd party.
                        0
                        Или пойти другим путём — установить полную цену, но дать покупателям возможность вернуть свои деньги, если они играли в игру не больше определённого периода времени.

                        Эта идея в статье, но моя не по времени и не за полную сумму.
                      0
                      На самом деле проблема ценообразования игр (с момента выхода электронных копий) стала наиважнейшей. Спасибо переводчику за труд! Статья очень помогла в понимании психологии покупателя. Всё решают скидки)) Магазины игр подстраиваются под игрока (тот же самый список желаемого в стиме).
                        +1
                        Ну, автор как бы прямым текстом говорит, что не всё решают скидки, постоянные скидки — это в некотором роде путь в никуда.
                          0
                          Обычно используется такая схема, что в первые полгода скидок нет, потом процентов 10-20. Через год после релиза — 50-60, а ещё через год — все 80. Вот я лично со скидкой 50 процентов не покупаю, только если 66 минимум. Имею в виду игрушки не критичные из виш листа. И то не всегда беру. Иногда смотрю: скидка 80 процентов, игра стоит 150 рублей… а нафига она мне? Да ну её на фиг. И чищу виш лист ) Дело скорее не в том, что я бомжара, а в моральном удовлетворении, шопинге и всём таком. Это мой личный опыт, так что такие мысли новостью для меня не стали. Но многие разработчики игр сами в них не играют, тем более в стиме, им пригодится.
                        +1
                        Вы знаете, но у меня складывается впечатление, что весь рынок мобильного геймдева зашел куда-то не туда. Он практически полностью заполнен продуктами уровня «тайм-киллер для детей-даунов», которые почти полностью копируют друг-друга. И все бы ничего, но эти самые тайм-киллеры жрут ресурсы как не в себя, истекая памятью, потому как разработчики использовали самую-самую модную технологию для отрисовки палочек\кружочков\прочей дребедени и не могут в дебаг. Четырехядерные процессоры, гигабайты оперативки и все это только для того, чтобы пользователь мог запустить очередной клон офисной игрушки родом из 97 года?
                          +1
                          Полностью согласен. Нет достойных игр. Как говорится «пипл хавает»
                            0
                            Когда я наконец завёл себе нормальный мобильный девайс (до этого пользовался исключительно телефонами-«кирпичами», да и до сих пор питаю к ним слабость), первым делом полез в гугл плей. Капая слюной на экран, предвкушал невиданные доселе удовольствия погружения в новую игровую нишу, И знаете что? Ничего. Пшик. Единственно, понравилось играть во второй пазл квест на тач скрине — жаль, предыдущие части не портировали. Но это не считается, это игра с писи. А остальное, как совершенно верно заметил предыдущий оратор, «тайм-киллеры для детей-даунов».
                              0

                              Ну тут платформа диктует — не хотят люди играть в мид- и хардкор на смартфонах, на них играют чтобы убить время в очереди/транспорте/туалете. Поэтому игры как будто для СДВшников — из коротких сессий вытекает необходимость в простых механиках и т.д. Я пробовал в сложное играть на телефоне — не идет, я лучше дома сяду за комп и поиграю с комфортом.


                              Ну а жрущие ресурсы крестики-нолики — все наслышаны о жирном мобильном пироге, все хотят свой кусочек, сделаем кое-как десять игрушек, хоть одна да выстрелит, а юзеры и так новые мобильники покупают каждый год.

                                0
                                Вы знаете, но у меня складывается впечатление, что весь рынок мобильного геймдева зашел куда-то не туда.


                                Разделяю вашу боль, но мобильный рынок как раз зашел куда нужно — просто это «куда» не сочетается с хардкорными играми с длинными сессиями, поэтому короткие сессии и примитивные механики — это не тупик мобильный игр, а локомотив, позволяющий рубить капусту.

                                Четырехядерные процессоры, гигабайты оперативки и все это только для того, чтобы пользователь мог запустить очередной клон офисной игрушки родом из 97 года?


                                Все эти хваленые Н ядер начинают выключатся сразу, как только телефон начинается греться. Поищите гневную речь Кармака по поводу андроидов и самсунговского VR, узнаете много интересного. Все мобильные мощности упираются в три простых фактора: сверхкомпактность, жесткие требования к энергопотреблению и охлаждению. Никто не купит игру, выжимающую максимум из мобильного железа — она будет сжирать батарею за 15-20 минут.
                                  0
                                  Ну я вот как раз играл по хардкору в аркаду с уничтожением цветных шариков и в две зомбоигры. В них во всех был донат, и в зомбоигре можно было покупать пушки за реальные деньги. А я вот без доната их проходил, было очень даже хардкорно. Геймплей в них был простоватый, но честно сказать, взять Call Of Duty, там, что ли, геймплей богаче в сингл-плеере? Так и тут, мочишь зомбаков, зазевался — труп. Причём, управление сенсорное всё-таки — интересная необычная вещь, как и возможность играть в автобусе или лёжа с головой под одеялом, чтобы комары не закусали. Эти три игры я очень упорно проходил и пооткрывал-таки в них всё, что можно.

                                  Но всё же с вами согласен, я тоже ждал чего-то эдакого и был разочарован.
                                  0
                                  Автор статьи не учитывает важный факт, когда поносит скидки. Готовность игроков платить за игры. Она тоже разная и зависит от конкретного игрока. И если игрок не готов платить 20 баксов за игру, он не будет. Развлечений сейчас жопой жуй. Можно книжку почитать. Можно в бесплатную игру сыграть — реиграбельности доты хватит чтобы на год выпасть из реального мира. Ну и конечно есть пираство и вторичный рынок.

                                  Текущий подход фактически — это «подай кто сколько может». Ну может быть стоит раздавать покупателям статус в зависимости от суммы переданных игровой студии денег. И показывать его, скажем, на форуме, посвященном игре. Возможно сделать возможность голосовать этим статусом за новые фичи.
                                    +1

                                    В конкретно Стиме, есть другая очень важная возможность, которая позволяет не сильно задумываться о цене, если игра кажется стоящей — возможность вернуть деньги в первую неделю если играл меньше двух часов (так вроде?), это даёт возможность самостоятельно оценить игру и решить, стоит она денег или нет.

                                      +1
                                      Об этой возможности практически никто не знает.
                                        0
                                        Вообще-то все об этом знают. В гневных отзывах только и пишут «забираю деньги» или «вернуть не смог».
                                        +1
                                        Идея хорошая, но не очень подходит именно для ознакомления с игрой. От игры сильно зависит, если в каком-нибудь коллофдьюти за два часа можно пройти значительный кусок игры, то в каком-нибудь Stellaris вы будете только разбираться с основами и ислледовать родную систему, что маловато для оценки игры в целом.

                                        В стиме возвраты скорее для решения технических проблем сделаны. Если игра не запускается, или плохо работает на вашем железе — можете вернуть. И это довольно полезная фича учитывая то количество низкопробного контента, который там нынче есть благодаря гринлайту.
                                          0
                                          Справедливости ради, большие студии сейчас грешат тем же. Достаточно вспомнить ситуации с AC Unity, Arkham Knight, MKX и другими крупными проектами.
                                        0
                                        чем выше цена, тем ниже будет количество, и наоборот), а следовательно, и доход

                                        Это обязательно нужно рассказать таким компаниям, как Эпл и БМВ. Они ведь не в курсе.
                                          –1
                                          >Многие люди думают, что чем выше цена, тем больше денег, поэтому разработчики, выставляющие высокий ценник, жадны.
                                          И они, несомненно, правы. Если вы хотите получать прибыль, не прикладывая усилий — вы жадны. Если кто-то не признаётся в этом даже себе — это не меняет факта. У высокой цены может быть только две причины:
                                          1. Высокая себестоимость. Тут я думаю всё понятно — в убыток никто работать не хочет. Эта причина объективна — от неё никуда не деться. Да, иногда при этом не будет спроса на такой товар по такой цене — тогда производство нерентабельно.
                                          2. Жадность продавца. Эта причина субъективна, и цена зависит только от того, насколько жаден продавец. Если спроса на такой товар по такой цене нет — продавец может снизить цену, не потеряв ничего.

                                          Всё. Других причин для высокой цены нет и быть не может. Автор много и пространно писал там, где достаточно было написать «Цена на игру такая, потому что я жлоб».
                                            +1
                                            Не правы.

                                            Все зависит от наклона кривой спроса.
                                            Нужно dК > dЦ для возможного снижения.

                                            А скидки позволяют находится в двух точках кривой «одновременно».

                                            Жадность здесь не причем. Это базовая математика/экономика.
                                              0
                                              А экономика автоматом исключает жадность? Что-то новое. Просто, на мой взгляд, цифровые продажи — уже и так сверхприбыльны — поскольку количество проданных копий не зависит от трудозатрат. При этом пытаться ещё и максимизировать цену — ни что иное, как жадность, собственно то самое сидение на двух точках кривой одновременно, вместо того чтобы сидеть только в точке с низкой ценой. Да, естественно эта жадность экономически обоснована — иначе это бы просто не работало.
                                                +1
                                                Тогда и юзер жадный. Что же он за 10 000 рублей не покупает? А ждет скидок?
                                                То есть все жадные и продавцы и покупатели.

                                                поскольку количество проданных копий не зависит от трудозатрат


                                                О рекламе и продвижении товара не слышали?
                                                  –1
                                                  Реклама вообще общественно-вредное мероприятие.
                                                    0
                                                    Продвижение игры — это статьи в игровых журналах (он-лайн чаще всего), всякие форумы, ролики на Ютубе, поездки по игровым выставкам. Инди-разработчики не закупают баннеры или время на TV, об их играх можно узнать, если зайти на соответствующие ресурсы по своему желанию или заглянуть на игровую выставку. Это всё тоже требует затрат, конечно, но с другой стороны, это даёт фидбэк, мотивацию и желание улучшать игру… особенно игровые выставки, такие как PAX на западе, или Next Castle Paty в Питере… Это не то же самое, что зловредная реклама, к которой все привыкли
                                                    –1
                                                    Продвижение тоже нужно только на ранней стадии, когда продажи уже пошли — игра уже рекламирует сама себя. Конечно, при условии что она хороша — плохую всё равно никто не купит. Так что это тоже единовременная трата.

                                                    >Тогда и юзер жадный.
                                                    Если у него неограниченные доходы, не требующие трудозатрат (например он рантье) — то несомненно. Однако таких всё же не большинство.
                                                      +1
                                                      То есть вы считаете, что у девелоперов не ограничено ресурсов, они рантье и поэтому жадные?

                                                      Вы отрицаете реальность.

                                                      У девелопера жизнь стоит на продажах, если их не будет, то и не будет девелопера.
                                                        –1
                                                        >То есть вы считаете, что у девелоперов не ограничено ресурсов, они рантье и поэтому жадные?
                                                        Ну давайте, расскажите мне, чем ограничено количество продаж, если цена создания цифровой копии нулевая, а геймеров во-первых много, во вторых постоянно подрастают новые. Да, неограниченный доход можно получить только за неограниченное время, но у рантье ситуация аналогична.
                                                          +1
                                                          Например, выплата зарплаты сотрудникам.
                                                          Например, оплата аренды.
                                                          Например, оплата кредитов, которые были взяты за годы создания игры.
                                                          Например, на оплату серваков, которые обслуживают игру.
                                                          Например, на саппорт, который нужен во время работы игры.
                                                          Например, на оплату того самого предпринимательского таланта.
                                                            –1
                                                            Да, рантье тоже нужно кушать. И налоги платить. И бензин дорого стоит. И ещё медицина, косметика, стрижка… Всего и не перечислить. Бедные, бедные рантье.
                                                              +1
                                                              Если это инди-разработчик, то ему — тупо на пожрать. Хоть бы эти деньги отбить и не загнуться. Да и вообще, разработка игры — это бессонные ночи, нервы, борьба с глюками и собственным перфекционизмом. Как по мне, так это очень тяжёлая работа за которую необходимо хорошее вознаграждение. Но кое-кто на букву J похоже думает, что это так же легко, как клепать бложики на CMS
                                                                0
                                                                Вы знаете — не стоит обобщать. Игры бывают разные. И разработчики бывают разные. Некоторые игры склепаны так, что лучше бы бложики клепали.
                                                                Ну и, кроме того — я не говорю, что жадность — это типа плохо. Если я разработаю игру — я тоже буду выжимать из неё всё до копейки. Просто если меня при этом спросят, почему — я не буду втирать про экономическую целесообразность и прочее. Я честно скажу — потому что я жадный. Опять же, не буду обобщать за всех, но в моём случае — я уверен, это будет единственная причина. Просто дело в том, что я не вижу, какие ещё причины для этого могут быть.
                                                  0
                                                  Вернее
                                                  1. Выручка = (Ц)*(К)
                                                  2. Выручка = (Ц — dЦ)*(К + dК)

                                                  Выручка после снижения цены должна быть больше
                                                  +1
                                                  Axiom Verge — велосипед по цене автомобиля. Но тем не менее, это велосипед.

                                                  Лично я не готов отдать 1200 рублей за инди платформер.
                                                    0
                                                    Axiom Verge в Steam стоит не 1200 рублей, а 419 рублей (регион СНГ). Я купил за полную стоимость и не пожалел.

                                                    Стоит называть эту игру не инди-платформером, получается слишком большой разброс и неточность понимания.

                                                    Это метроидования (со всеми вытекающими — исследование местности, поиск предметов, десять типов различных пушек). С очень атмосферным пиксель-артом и мозговыносящим сюжетом (его не много, но он определённо запоминается, есть неожиданные ходы). Эту игру один человек делал пять лет.

                                                    Я бы сравнил эту игру с Cave Story, которую так же можно обозвать «инди-платформером», тогда как многие считают её настоящим шедевром.
                                                      0
                                                      PS Store $20

                                                  Only users with full accounts can post comments. Log in, please.