Советы по пропорциям и масштабу в играх

Original author: Yuriy Sivers
  • Translation


Вы создаёте новый хит и хотите, чтобы ваши персонажи вписывались в игру? Многие разработчики часто испытывают проблемы при подборе пропорций отдельных персонажей и соотношений между персонажами и окружением. Вы можете воспользоваться подходом, описанным в статье.

Очевидно, если в вашей игре нет персонажей, этот пост может быть бесполезен для вас (но может быть, он пригодится вам в следующем проекте). Такой подход не ограничивается гуманоидными песонажами и может применяться к антропоморфным и неодушевлённым объектам.

Шаг первый: определитесь с размером тайлов


Подбор размера тайлов — это отдельная задача, решаемая на ранних этапах разработки игры. Тайлы могут измеряться в единицах измерения мира (дюймы, метры и т.д.) или в пикселях.

Если в вашей игре нет сетки тайлов, можно создать черновой макет и использовать соотношения размеров для первоначальной настройки проекта. В моих примерах я воспользуюсь изометрической сеткой, но тип проецирования ни на что не влияет.

Вопросы, которые нужно задать:

  1. Каким будет самый мелкий объект, с которым взаимодействует игрок? Это маленький сундук на земле, или здание, или планета?
  2. Какими будут размер экрана, соотношение сторон и разрешение?
  3. Какой в игре будет масштаб (с точки зрения темы и механики)? Самое важное в игре — это персонажи? Это игра о насекомых или вы управляете городом? Сколько объектов должен видеть игрок (или взаимодействовать с ними) во время игры?
  4. Поддерживает ли игра перемещение камеры? Каким будет положение камеры по умолчанию?


Вариант «A» подходит для клаустрофобного хоррора (можно даже ещё больше приблизиться), «B» лучше использовать для RPG или RTS, вариантом «C» уже невозможно управлять с мобильного телефона или планшета, но он может подойти для крупномасштабных военных действий. «D» слишком мелок для любого взаимодействия: с таким размером тайла невозможно выбрать отдельный тайл (если ваша аудитория не инопланетяне с тонкими пальцами). Есть бесконечное количество промежуточных между «A» и «D» вариантов. Выбор зависит от типа создаваемой игры.

После выбора самого подходящего размера тайла можно перейти к персонажам.

Шаг второй: считаем по головам


Сколько голов помещается в вашем персонаже?


Иллюстрация Эндрю Лумиса (Andrew Loomis)

Небольшая справка: реалистичные взрослые персонажи имеют рост в 7-8 голов. Если в ваших персонажей по высоте помещается 8 или больше голов, то они будут напоминать греческих богов или супергероев.

Но мы не будем обсуждать стиль или рост. Рост относителен, два персонажа с одинаковыми пропорциями могут быть разного роста.



Любой стиль может быть адаптирован под различные пропорции головы и тела.


Иллюстрация Гарона Россиньоля (Garon Rossignol)

Основное, что нам нужно здесь учесть — это соотношение размеров головы персонажа и остальной его части. Например, при создании персонажа высотой в 8 голов можно сказать, что его тело в 7 раз крупнее головы. Бóльшая часть коммуникативной информации и деталей передаётся через тело, а голова и лицо имеют вторичную роль. Я не хочу сказать, что голова не важна: мы обычно всегда рисуем первыми лица и руки (и некоторые другие выдающиеся части тела). Но в силуэте высотой в 8 голов детали и выражения лица будут излишними.


«A» — лицо и тело чётко видны.
«B1» — тело занимает больше пространства, когда персонажи в высоту 8 голов. Детали лица трудно считываются.
«B2» — если в вашей игре необходимо показать эмоции персонажей с реалистичными пропорциями, нужно будет воспользоваться крупными планами.



Левый край: преувеличенные эмоции, «мультяшные» движения, игривое настроение.
Правый край: слабовыраженные эмоции, реалистичные движения, серьёзное настроение.


Большинство анимированных персонажей относится к категории «2-6 голов». Хотя персонажи высотой 8 голов тоже могут быть гиперболизированными и шутливыми, чаще всего они будут относиться к категории серьёзных и реалистичных. Персонажи выше 8 голов тоже могут быть игривыми, но, повторюсь, тело будет привлекать больше внимания, чем голова и лицо.

Вопросы, которые нужно задать:

  1. Насколько важны выражения лиц в игре?
  2. Важно ли реалистичное движение?
  3. Насколько серьёзна/дурашлива ваша игра? Реалистичные пропорции предполагают серьёзный и реалистичный геймплей.
  4. Каким будет угол камеры и меняется ли он во время игры?
  5. Какова средняя ширина головы и тела?




Широкие головы имеют бóльшую площадь поверхности, привлекают больше внимания и перекрывают бóльшую часть тела, когда камера направлена вниз. Если для визуального стиля требуются широкие головы, увеличьте рост на 1-2 головы и добавьте больше тела.

Обратное справедливо для ширины тела.



У вас широкотелые персонажи, которым нужно проявлять больше эмоций? Увеличьте размер головы.

Запомните важное правило: персонажи с небольшим телом можно делать значительно крупнее на экране, они могут выражать больше эмоций и обладать большей артистической свободой и искажённостью. Это позволяет разместить в пространстве экрана больше объектов и информации.


(© Microsoft)
В Age of Empires выражения лиц не важны. Отдельные юниты слабо различаются.



(© Beeline Interactive)
Выражения лиц важны в Smurfs’ Village, и ещё важнее в Minions Paradise. На экране персонажи (и их головы) выглядят больше.



(© EA)

Шаг третий: относительный масштаб и соотношения


Итак, у нас есть персонажи и размер тайлов. Насколько большими должны быть другие объекты относительно персонажей? Настал подходящий момент проверить, соответствуют ли выбранные визуальный стиль и пропорции требованиям игры.

В общем случае, если вы выбрали для персонажей реалистичные пропорции, нужно придерживаться реалистичных размеров зданий и объектов.


(© Firaxis Games)


(© Firaxis Games)
Можно допустить ещё бóльшие искажения, если вы создаёте игру «настольного» типа с иконографикой, похожую на Civilization и нацеленную на взрослую аудиторию.


Давайте пройдём по общему сценарию:

  • Игрок может взаимодействовать со зданиями.
  • Игрок может взаимодействовать с персонажами.
  • Рост персонажей — 3 головы.

В качестве отправной точки выберем золотое сечение (1:1,618).

Поймите правильно, я не поощряю нумерологию или какую-нибудь мистику чисел. Можно выбрать любое соотношение размеров, которое вам покажется подходящим. В моих примерах я использую 1,618, но то же самое можно сделать и с другими соотношениями.



Используем 1:1,618 как отправную точку для определения границ высоты персонажей и зданий.


Слева: правдоподобие, важны здания. Справа: преувеличение, важны персонажи.

Очевидно, персонаж должен быть меньше зданий, чтобы заходить в них.

Можно также использовать соотношение для создания зданий и архитектурных элементов. Если в вашей игре нужны высокие здания, можно расширить выбранное соотношение на дополнительные этажи.


Используйте вариант «A» (простая конструкция), если персонаж должен пермещаться между этажами. Выбирайте «B» (упрощённое золотое сечение) и «C» (расширенное золотое сечение), если перемещение не требуется.

Не забывайте о дверных проёмах.


Убедитесь, что дверные проёмы достаточно велики, чтобы в них помещались персонажи.

Это не единственный способ решения проблемы масштаба, но надеюсь, он будет вам полезен.

Удачного вам гейм-дизайна!



Автор статьи Юрий Сиверс (Yuriy Sivers) — ведущий графический дизайнер в Kongregate. Он занимается гейм-дизайном, концепт-артом, иллюстрациями и анимацией.
  • +36
  • 12.2k
  • 1
Support the author
Share post

Comments 1

    0

    Клевая статья :) Еще, очень приятно было увидеть в примерах игру над которой работал. И да, с такими же рассуждениями выбирали пропорции.

    Only users with full accounts can post comments. Log in, please.