Странные игры

              — Ну, если ты смотришь такого рода спили, то знаешь про них больше меня, — сказал я.
              — Мне как-то попалась такая бойкая формулировка: мол, риторы умели менять прошлое и делали это с удовольствием; инкантеры могли изменять будущее, но прибегали к своему умению крайне неохотно.…
              — Им приходилось менять будущее в ответ на действия риторов.
     
             Нил Стивенсон «Анафем»


    Странные книги побуждают меня делать странные игры. «Анафем» Нила Стивенсона не исключение. Моя статья — один большой спойлер на это произведение. Если вы собираетесь читать её, прежде прочитайте книгу! Я вас предупредил…

    Эта книга о монахах. О монахах, по большей части, не верящих в бога. Эта книга о людях, посвятивших всю свою жизнь науке. Их отношения с миром сложны. Неуёмная жажда познания сделала их слишком опасными. Они проникли вглубь атомного ядра — мирские власти запретили им это. Они раскрыли тайны генетических цепочек — последовало второе разорение. Сильные мира отобрали у них всё, отгородили их от мира на столетия и тысячелетия. Наивно было полагать, что это кого-то остановит. Инаки разработали новый праксис.

    Философское отступление
    В своей книге, Нил Стивенсон развивает философские идеи Платона, Лейбница, Канта, Гёделя и Гуссерля, согласно которым, помимо Арба (мира в котором развёртывается повествование), существует множество других миров. Миры связаны между собой и по связям может передаваться информация, но только в одном направлении. Более высокие миры служат источниками абстрактных идей (кноонов) для миров лежащих ниже «по фитилю». Сам «фитиль» представляет собой гигантский (возможно бесконечный) ориентированный граф.


    Автор раскрывает и механизм такой передачи данных. По его словам, каждый человеческий мозг представляет собой, своего рода, распределённый квантовый компьютер, существующий одновременно во множестве альтернативных миров. Обдумывая какую либо идею, мозг непрерывно общается со множеством своих «альтер эго», получая «советы» из миров, находящихся выше «по фитилю». Таким образом, мозг ничего не изобретает, а лишь открывает уже существующее.

    Жители Арба нашли иное применение этому механизму. Лишённые (после второго разорения) какого либо технического оборудования, эвенедриканцы (приверженцы идеи о главенстве семантики над синтаксисом) задумались о механизмах мысли. Развив эти идеи, они обнаружили возможность воздействия на окружающий мир самой мыслью. Из всех возможных альтернатив любого события инкантеры (адепты этого учения) могли выбирать наиболее благоприятные для себя.

    Противостоявшие им фаантиты (последователи идей Проца о главенстве синтаксиса над семантикой) изыскали иной способ изменения реальности. Манипулируя воспоминаниями и материальными свидетельствами, риторы научились изменять результат событий уже случившихся в прошлом. Их открытое столкновение с инкантерами привело к обнародованию сведений о новых праксисах и третьему разорению со стороны мирских властей.

    Впрочем, знания не были утрачены. Прекрасно осознавая всю стратегическую ценность подобных умений, мирские власти дозволили практиковать их в трёх («нерушимых») храмах на тысячелетия отгороженных от внешнего мира. Надо сказать, что для самих их обитателей эти практики вовсе не были лишними, поскольку позволили увеличить срок жизни на столетия, до совершенно невообразимых пределов. Мирские власти также не прогадали. По крайней мере дважды, инаки спасали мир от глобальных катаклизмов, используя свои тайные знания.

    Я был вдохновлён романом Нила Стивенсона. В моей голове родилась (и стала грызть меня изнутри) идея новой игры. За основу я решил взять шашки. У шашек есть две совершенно замечательные особенности: обязательность взятия и составные ходы. На мой взгляд, это именно те две вещи, что делают шашки тактически интересными. Используя правило обязательного взятия, мы можем заманивать противника в ловушки, а составные ходы позволяют брать по нескольку фигур за ход.

    Диагональные системы (наподобие "Русских шашек") показались мне не очень подходящими для моих целей (в игре теряется половина доски!) и я разрешил ортогональные ходы (как в "Турецких шашках"). Также, я решил не заморачиваться с превращением фигур в дамки.

    Это было смелым решением
    Дело в том, что правила превращений в шашках придуманы не просто так. Для того, чтобы шашки «не топтались на месте», ходы назад простым фигурам запрещены. Шашки двигаются только вперёд! Это делает игру динамичной. Но что делать, когда фигуры дойдут до дальнего края доски? Даже если разрешить им взятие назад (как в старых "Осетинских шашках"), они будут «толпиться» на последней линии и, по большей части, только мешать. Есть игра, в которой эту проблему решили радикально:


    В «Сенегальских шашках» ходы назад запрещены, но никаких превращений нет! Шашка, дошедшая до последней линии, просто… убирается с доски. Я решил не использовать таких радикальных решений, а просто разрешил ходы и взятия по всех возможных восьми направлениях. Это могло привести к затягиванию партий, но…

    У меня было секретное оружие! Инкантеры! Согласно Нилу Стивенсону, они могли «изменять будущее», выбирая из всех возможных альтернативных вариантов развития событий наиболее выгодный для себя. Несмотря на кажущуюся замысловатость, реализовать подобную игровую механику довольно легко.

    Собственно, я не первый, кто так делает
    Правила "Refusal Chess" почти во всём аналогичны тем, к которым мы все привыкли. Единственное отличие заключается в том, что игрок не выполняет ход сразу, а «предлагает» его. Противник может запретить выполнение предложенного хода, в таком случае игрок выполняет любой другой допустимый ход. Разумеется, это правило не работает в случае форсированных ходов. Нельзя запрещать игроку защищать его «Короля» от шаха. Refusal Chess — это интересный вариант изменения правил, но в ещё большей степени мне нравится другая разновидность шахмат.


    В "Ambiguous Chess" мы не выполняем ход сами, а лишь «помечаем» поле на которое собираемся сходить. Сам ход выполняется за нас, противником и он вправе извратить любое наше благое намерение удобным для себя образом (например, взять фигуру не пешкой, как мы собирались, а целым ферзём, подставив его под удар).

    Почему это важно? Да потому что эта механика, как и правило «двигаемся только вперёд», позволяет бороться с затягиванием игры. Сторона противостоящая инкантерам (риторы) «намечает» свой ход, помечая одну из своих фигур, доступное пустое поле или фигуру противника. Последний из трёх вариантов является приоритетным. Как и в шашках, если есть возможность «съесть» вражескую фигуру, игрок обязан это сделать. Далее, инкантеры, от имени риторов, выполняют ход, удовлетворяющий этой метке и тут уже только от них зависит, будут ли фигуры риторов «топтаться на месте» или смело идти вперёд.

    В отношении меток устанавливаемых риторами действуют два правила. О первом я уже сказал — пометка достижимой вражеской фигуры приоритетна. Второе правило более коварно: риторы не могут намечать однозначный тихий ход. Метка должна устанавливаться таким образом, чтобы у инкантеров существовало более одной возможности для выполнения хода. Если бы правила ограничивались описанными выше, инкантеры легко побеждали бы в любой игре, но у риторов есть свой способ воздействия на реальность.

    Лориты подсказывают, что здесь я тоже не первопроходец
    Я уже упоминал ранее об одной заумной игре на четырёхмерной доске. Описание игры выглядит немножко запутанным, но суть проста. Каждая фигура оставляет на доске след, который может быть использован для убийства её «в прошлом». Если до этого следа доберётся вражеская фигура, она не только «убьёт» фигуру оставившую след, но и оживит все фигуры убитые с этого момента. Вот как это выглядит на плоскости:


    Как и в случае с «Ambiguous Chess», я считаю использованный принцип более подходящим для шашек, чем для шахматных игр. В шашках, имеются подходящие события, для «отката» их в прошлом — взятия фигур. Фигура может не оставлять след постоянно, а формировать «ключевые точки», соответствующие выполненным взятиям (в шахматах, в силу специфики их взятия, это выглядело бы менее наглядно).

    Перед выполнением каждого взятия (от своего имени, а не за риторов), фигура инкантера оставляет на доске специальную метку. Если ритор доберётся до этой метки (тихим ходом или завершая взятие — неважно), он не только уберёт с доски оставившего её инкантера, но и «воскресит» все фигуры, взятые после того как была создана метка.

    Каждого инкантера можно убить только один раз. При его взятии с доски удаляются и все оставленные им метки. В частности, из этого следует, что после выполнения серийного взятия, инкантерам выгодно подставиться под удар. Выполнив вынужденное взятие, риторы лишь закрепят их успех. Не буду вас томить и покажу то, что вышло в результате:


    Игра получилась до предела странной. Как, впрочем, и сама книга. Пожалуй, на текущий момент, это лучшая книга из всех, что я читал.

    Similar posts

    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 18

      +1
      Больше всего мне нравится, что игра написана по книге. Да ещё по довольно замудрённой, если верить описанию. Думаю, после прочтения самой книги, игра станет ещё более интересной.А были ли идеи взять другую основу, не шашечную?
        0
        Я думал об этом, но шашки здесь подходят больше. Однотипные фигуры, серийные взятия, приоритетные ходы. Всё вместе это работает. Кроме того, шашки сильно недооценены.
          0
          шашки сильно недооценены.


          После этих слов сразу вспомнил давнишнюю статью: http://www.osp.ru/cw/2007/29/4304614/
            0
            Учитывая то, что этот «Chinook», если мне не изменяет память, играет в английские Checkers (с медленными дамками на поле 8x8), слухи о смерти шашек несколько преувеличены, а в тех же "Башнях", вообще ещё конь не валялся. Но пусть так, пусть эта игра, в которой победить у компьютера невозможно. Разве это означает, что людям не нужно в неё играть? Возьмите то же Реверси (Отелло) или Шахматы или даже Го (в свете последних событий). Компьютеры победили? Возможно. Для людей что-то изменилось???
              +1
              Для людей что-то изменилось?

              Людям стало даже лучше — появился максимально сложный режим АИ, а значит теперь возможен максимальный уровень тренировки при игре с ним. Известно же что повысить свое умение можно только играя с более сильным соперником.
                0
                Тренировка с компьютером хороша, но не заменяет игр с живыми игроками (если в дальнейшем играть собираетесь не только с компьютером, конечно). Игра с живым противником — это, в первую очередь, общение.
        +1

        Думаю вам стоит отписать Нилу по поводу этой игры. Скорее всего это его обрадует. А то и вовсе он опишет её в последующих книгах :)
        В самом же Анафеме, если мне не изменяет память, была ещё игра-головоломка, геометрическая. С то ли камнями, то ли плитками.

          0
          Да, «Теглон» — хитрая задача замощения, но в книге она описана очень поверхностно. Известно лишь, что плитки имеют различную форму и на них нанесены фрагменты линии. Линия должна быть непрерывной на замощении и вести из одной определённой точки в другую. Сам автор ссылается на работы Роджера Пенроуза. Отписать конечно попробую, если сумею не слишком позорно написать письмо на английском и найти почту Нила Стивенсона.
            +1
            найти почту Нила Стивенсона
            Похоже, что это будет непросто.
            0
            Плитки теглона — мозаика Пенроуза, возможно.
            +1
            Игра сильно не симметрична. При прочих равных, например, окажется что риторы побеждают в 2 раза чаще. Что-бы сбалансировать игру придется придумывать новые и новые правила.
              0
              Игра и не задумывалась как симметричная. Это приложение для Zillions of Games, в котором человек играет за инкантеров (при желании, он может переключиться на риторов, но на мой взгляд это более скучно). Инкантеры в игре существенно сильнее, во всяком случае, в том варианте, где риторам запрещено намечать однозначные ходы (кроме форсированных, разумеется). В том варианте игры, где это правило не действует, риторы выглядят сильнее (за счёт того, что могут легко добираться до красных меток). Таким образом, если человек играет правильно, он достаточно легко побеждает в «easy» варианте, но если ошибается — это может привести к тому, что компьютер неожиданно оживит много своих фигур (само по себе, это ещё не конец света, как можно видеть на видео).
                +1
                Вообще, я собираюсь собрать подробную статистику по силе игроков, но не знаю дойдут ли руки. Для этого игру придётся переписать на Axiom, чтобы можно было запустить autoplay. Компьютер будет рубиться сам с собой и собирать статистику по играм.
                0
                Спасибо за интересную статью и игру.
                Немного поправлю: слово «инок» пишется через «о».
                Пишу сюда, а не в личку, чтобы поделиться этим фактом с аудиторией.
                  0
                  В данном случае именно инак. Нил Стивенсон любит придумывать новые слова. Правда у него «avout», «инаков» уже наши переводчики придумали, но довольно удачно. То же относится к праксисам, апертам и прочим новоязам.
                    0
                    Тогда прошу прощения )
                    А «avout» — это передел какого английского слова?
                      0
                      Затрудняюсь сказать, брал из английского текста книги.
                      Не настолько хорошо знаю английский.
                        +1
                        Слово avout происходит от слова «devout». В книге много таких интересных терминов. Например слово «saunt», которое происходит от смешения «saint» и «savant».

                  Only users with full accounts can post comments. Log in, please.