Comments 58
Удачи Вам, в вашем нелегком пути. Я прекрасно понимаю ваши сложности, проходил через подобное уже, только те, кто действительно хочет, доводит дело до конца. Естественный отбор. Самое сложное не начать, а именно закончить.
Ох, я вот в самом начале квеста "сделай свою игру" и уже сейчас понимаю, насколько вы круты. Так держать! Когда краудфандинг запустите – пишите обязательно.
Также интересно было бы и про техническую часть почитать.
На сколько я понял (погуглив), краудфандинг автор поста уже завершил, и уже закончил (как раз сегодня). Собрал 18 тыс рублей из необходимого почти миллиона: http://boomstarter.ru/projects/538045/igra_dlya_pk_neobychnyy_platformer-slesher_fd_hroft
А в чём фишка без бюджета пытаться делать игру с нуля? Можно ведь взять какой-нибудь Project Spark (примеры игр) или что-то аналогичное и разработка игры упростится на порядок.
Ну лично я не делаю "с нуля". В качестве графического движка планирую брать UE4.
А "фишка" пытаться делать игру без бюджета в том, что бюджета на игру нет, а сделать хочется. Был бы бюджет — делал бы с бюджетом.
Да, я потом уже почитал, что он закрылся… Печально, конечно, но посыл был в том, чтобы для экономии бюджета использовать чужие наработки в виде движков, текстур и т.д. Если делать всё самому при ограниченных ресурсах, то легче лёгкого закопаться в мелочах.
Есть ещё такое понятие Minimal Viable Product… Его можно сделать на чём угодно, лишь бы сэкономить на ресурсах, а потом его уже показывать, собирать обратную связь, искать инвесторов… И если интерес к проекту будет, то можно уже с нуля переписать.
https://habrahabr.ru/post/258859/
https://habrahabr.ru/post/274367/
Это всё, на что хватило 120 тыс. рублей, учитывая что я ещё контент был сначала 2D, а потом стал 3D, и один программист кинул 30 тыс рублей, грубо говоря. Пришлось потерять деньги из-за своей неопытности, но теперь… в прочем можете следить за продолжением создания в группе в вк — https://vk.com/creating_games_hroft
Искать инвесторов и идти на краудфандинг без бэкграунда в геймдеве — мне кажется, что это опрометчиво.
нужна какая-то дурь для этого, какая-то «ненормальная» увлечённость. только так и _надо_ делать игры. мне не нравится эта именно игра, идеи такие не нравятся. мне ближе doom, descent. из стратегий — z на крайний случай (хотя это больше на тактику игра). но дело именно в увлечённости.
обычно деньги собирают как раз вообще невменяемые люди (вспомним Юрия Лонго, Кашпировского, Плыкина и прочих шарлатанов). это я не про автора плохо говорю.
нужно быть невменяемым в определённом смысле. надо верить так, чтобы заражать этим окружающих.
у спокойных и практичных получаются второсортные клоны doom.
автору — так держать, хотя и непонятно, зачем миллион рублей. игру такого уровня вполне можно запилить и самостоятельно, с маленькой компанией единомышленников.
И инвесторов.
Про это интересно почитать.
Честно говоря, я так и не понял суть игры. На видео — какая-то платформенная аркада, где надо крошить врагов-скелетонов. А где мощный сюжет? Ну, я понимаю, что в коротком видео сюжет не расскажешь — но хотя бы намёки должны быть.
Лично я бы хотел видеть в игре примерно следующее:
- Игрок может выбрать судьбу фермера: отгородить участок игрового мира забором, посадить там растения, поливать их, варить зелья и торговать с другими игроками. Или судьбу кузнеца — построить кузницу, закупать руду, ковать мечи, продавать другим игрокам. Хотя, наверно, это не вяжется с механикой Ваше игры.
- Торговцы в игре — не куклы с раз и навсегда установленными ценами, а нормальные торговцы, которые покупают и продают товары. Причём склад не бесконечный, а цены определяются спросом и предложением, т.е. торговец закупает товары для перепродажи игрокам. А правильнее всего — чтобы торговцы закупали сырьё для своих товаров, изготавливали товары и продавали их игрокам; причём производительность труда у них конечна, а цены выставляются из соображений максимизации прибыли. И торговцы конкурируют с другими торговцами и с игроками, которые тоже торгуют.
- Все встреченные игроком животные прикидывают силу игрока и решают — напасть или бежать.
- Все встреченные игроком NPC-персонажи (это люди, эльфы, дварфы, кентавры, etc) тоже принимают решения, только у них есть ещё один вариант — предложить свои услуги (торговать, наняться к игроку или поручить игроку какое-то дело). При этом у игрока должна быть репутация — чем чаще игрок нападал на NPC-персонажей, тем меньше у них будет желания с ним сотрудничать.
Я так понял, Ваша игра не является полноценной онлайновой игрой. Поэтому советы относительно устройства онлайновой игры я пока оставлю при себе (хотя один совет про выбор судьбы фермера или кузнеца уже прорвался).
Тестером, писателем чего-либо, проект-менеджером и тд
Методом проб и ошибок можно добиться многого.

А вообще, я вас понимаю: сам потихонечку пилю свои проекты (в том числе и игровые), уже пара простеньких игр в сторах есть. Сейчас вот делаю уже игрушку посерьезней, но все уперлось в графику и время :(
Успехов вам.
«Этот арт, художник рисовал 70 часов, бесплатно, специально для проекта»
«Да, мой герой похож на Рагнара, в полной версии будет другая внешность»Художник знал об этом? =)
Искал энтузиастов для разработки этого проекта. Но, как оказалось, легче найти иголку в стоге сена, чем таких людей.А вы бы сами присоединились к созданию чужой игры?
(понимаю тех людей, которые создают свои проекты одни, это реально железные люди)Не железные, просто у них есть идея геймплея, в которую они верят железно.
А теперь — о минусах.
2. Судя по ролику, персонажи и персонажные анимации сделаны некачественно. За самими персонажами не стоит какой-либо задумки (во всяком случае, она не видна). Используются достаточно шаблонные вещи — какие-то скелеты, которые непонятно как «прицеплены» к геймплею. Т.е. не видна логика: почему скелеты? зачем скелеты?
То же самое относится и к герою.
Ну и графически они сделаны достаточно примитивно.
3. В таких играх персонажи и их анимации — самое главное. Сделать качественную анимацию стоит достаточно дорого. Иногда для этого требуется студия, которая снимает мокапы с реального человека. А затем эти мокапы чистятся профессиональными 3D-аниматорами.
Уверен, что для инди-разработчика создание анимаций в таком количестве, которого требует данная игра, будет не по-карману.
4. Обычно успешные инди-игры отличаются от игр, сделанных профессиональными студиями, каким-то необычным сюжетом и не очень продвинутой графикой. Т.е. инди-разработчики не имеют достаточного количества финансовых ресурсов для того, чтобы вложить их в создание качественной графики. Но зато они могут реализовать необычную задумку, придумать классный геймплей.
В приведенной демке такой задумки не видно. Наоборот, видна попытка скопировать тайтлы, сделанные профессиональными игровыми студиями. А в условиях скудного бюджета создание качественной копии невозможно.
Надеюсь поиграть со временем в допиленную Вами игру :)
Но есть проблема, на мой скромный взгляд диванного аналитика.
После просмотра видео не становиться интересно и не хочется её купить.
Сейчас игра, честно, создаёт впечатление «если мне её подарят и уговорят — я, пожалуй, немного поиграю». Арты хороши, я могу даже себе сохранить их — но на видео нет того, что вот прямо что заставило бы сказать «ЗАТКНИСЬ И ВОЗЬМИ МОИ ДЕНЬГИ!»
Я, конечно, не особенно силён в гейм-дизайне, но вижу у Вас острую нехватку одной вещи — драйва.
Ваше видео снято так, что игровой процесс выглядит… невнятно: так, на меня спереди и сзади неспешно и неопасно нападают скелеты… и мы их однообразно бьём молотом по кумполу. Герою не больно, скелетам не больно, они заторможенные и неагрессивные. Никто не рычит, прыгая с топором, как у Вас на артах. Ладно, к графике и анимации я нечувствителен. Я даже могу признать, что я бы не отказался часов восемь с удовольствием брутально и жестоко (или хитро и тактично) лупить брутальным викингом каких-нибудь страхолюдин, честно заплатив за это деньги, но… где геймплей? Создаётся ощущение, мол, я что, буду монотонно заниматься показанным в видео ВСЮ игры? И за это я буду платить деньги?
Посмотрите те же бои в Banner Saga — несмотря на простоту картинки и пошаговость действий, удар там ощущается такой, что аж вздрагиваешь. За бои переживаешь, вцепляясь зубами в мышку, хотя думать и переигрывать бои можно сколько угодно.
А вот, например, так выглядела в 95-м году одна из моих любимых игр, Abuse — довольно простая, делалась тоже «на коленке» и неплохо продалась ещё в те времена, когда термина «инди» не придумали, а shareware процветали:
Местные твари, несмотря на их глупость и стереотипность, за две секунды могут перемолоть неосмотрительного игрока в мелкую кашицу, стоит ему дать слабину. Даже самые слабые из них КАЖУТСЯ довольно опасными и заставляют дёрнуться (притом, что реально большинство из них крайне посредственные бойцы). Плюс, само окружение не просто раздражает очередной лужей с лавой, а создаёт некоторый сценарий боя — простенький, но… и драйв есть, есть чувство напряжения момента и опасности.
Но, к сожалению, уверенно идет по граблям. Лично у меня самого весь лоб в шишках от оных граблей, поэтому и захотелось прокомментировать немного.
Основное ваше заблуждение на данный момент — это непонимание, насколько далеко релизный продукт отстоит от играбельного прототипа.
То, что вы показали, делается за пару дней с модельками из ассетстора.
А вот дальше начинается длинный путь, и особенно длинным он будет в вашем случае, так как замах у вас на ААА тайтл.
И бюджет тут нужен, даже если не брать маркетинг, гораздо больше, чем вы собирали краудфандингом.
Про маркетинг я вообще молчу. Честно говоря, я не знаю, как в стиме дела обстоят, мой основной рынок — мобилки, но думаю, принципиальной разницы не будет.
Дальше кратенько, многое хорошо и правильно написали предыдущие ораторы:
Нет unique selling point, то есть по простому — чем ваша игра будет выделяться из кучи аналогичных тайтлов, сделанных добротней?
Если у вас все же есть оный поинт, то донести его до зрителей вам не удалось.
Без этого очень тяжело и краудфандить, и искать инвесторов более традиционными способами.
Ну и безусловно, продавать готовый продукт.
И еще — ваша игра слишком мейнстримна, что в данных раскладах не плюс, а жирный минус.
Сложный и дорогой маркетинг, конкуренция с топовыми тайтлами и тд.
Чтобы не быть голословным, вот вам расклад из жизни — краткая история моего первого захода в геймдев.
У меня на тот момент сложилась ситуация такая — из-за конфликта акционеров я продал свою долю в бизнесе, айтишном, но не связанным с геймдевом никак. Со мной ушел мой друг, который был техлидом у нас.
Ну и полезли мы с ним на пару покорять игровые сторы :).
Стали делать гонки в жанре микромашинки. (грабля первая — менйстрим)
За полгода потратили около 350 тыщ, и не рублей.
Это еще было весьма бюджетно, так как мой друг и партнер сам работал на проекте и лидом, и кодером без зарплаты, а графику нам делала очень дружественная студия за цену процентов на 30 ниже рынка.
И это еще был не релиз далеко — на тот момент закончили с основным функционалом, но контента было мало.
В свет игра вышла еще через полгода, и собрала за все время жизни около 200 долларов — тупо не пошла механика игровая :)
В общем, основной совет:
1. Сделайте максимально быстро и максимально бюджетно играбельный прототип. Выложите его, куда сможете.
Проанализируйте реакцию игроков (и не только по отзывом — обвешайте его аналитикой с ног до головы). Отзывы не дадут полной картины.
2. Если после п.1 все хорошо — людям нравится, и они играют — то варианта 2:
а) Начинайте допиливать прототип, постоянно обкатывая на людях, в какой-то момент допилите до «раннего доступа»
б) Ищите инвесторов или издателей. Первое лучше по ряду причин. Денег просите много )
Засим откланяюсь, надо бежать
А Вы работали над проектом по вечерам и выходным? Или все же выкраивали время на отдых и социальное общение?
Опыта бы поднабрались а то совсем без бэкграунда. Читайте посты, прочтите книжку по геймдизайну. Слушайте подкасты, и профильные конференции смотрите если нет другой возможности опыт перенять.
Пока такое чувство что вы начали не с нуля а даже с минуса.
Минимизируйте расходы в ноль пока еще не поздно.
Рабочий прототип с коровой механикой можно собрать с прогером за выходные на графике из инета (есть успешные ерлиацес которые стартовали вообще с графикой из других игр, а к релизу заменили все на свою — почитайте). И потом вылизывать ее пока она не станет играбельной и будет людям нравиться. Коровая механика наше всё! А графику потом подрисуете.
И вот только после такого предпродакшена можно уже идти бюджеты осваивать.
Берегите деньги.
http://store.steampowered.com/app/253370/?snr=1_5_9__300
http://store.steampowered.com/app/270941/?snr=1_5_9__405
Axis Game Factory's AGFPRO 3.0 + DLC Fantasy Side-Scroller Player
Движок плюс модельки — за все меньше тысячи рублей.
Не берусь утверждать что все задуманные фичи этот движек потянет(я его не пробовал), но красивый прототип сварганить можно. За весьма лоу прайс.
Может кому пригодиться.
Ну, пусть Вы «вдохновлялись» МОЕЙ СТАТЬЁЙ трёхлетней давности. Я правда не против, если Вам это помогло, потому что знаю, что писать тексты довольно сложно. Но, теги то зачем вчистую скопировали? Вас самого не смущает «the woken shadow» и «frozmat games» в тегах?)


К вашей игре я не имею никакого отношения. Не стоит людей смущать. Плюс, это просто немного не красиво по отношению к человеку, который, без кредитов
P.S. Меня расстроило, что по моим тегам я нашел вашу статью, а не мою.
От геймера до разработчика игры