59 способов монетизировать вашу инди-игру

Original author: Tim Ruswick
  • Translation

У вас нет ни гроша? Питаетесь Дошираком? Отчаянно пытаетесь заработать пару баксов своим инди-детищем? Все мы были в точке невозврата в разработке, когда хотели получить какой-нибудь доход от игр, но не знали в какую сторону двигаться. На самом деле, иногда мы даже не представляли всех возможностей…

Этот вопрос часто поднимается. Я постоянно получаю письма с вопросами «какая монетизация лучше?» или «сделать игру платной или использовать freemium?» Правда состоит в том, что вам надо проверить множество разных вещей. То, что сработало для вашей игры, может не работать для других и наоборот. И если подумать… Выложить игру на какой-нибудь портал и налить туда трафика — не лучший маркетинговый план. Я осознал, что большинство людей интересует не то, как продавать их игры, а то, как получить с них деньги.

Итак, сегодня вам повезло. Я собрал список множества различных способов монетизации и получения дохода с ваших игр, и теперь вам не придётся снова спрашивать о возможных вариантах. Здесь описаны 59 способов монетизации инди-игр.

Внутриигровые покупки


Вероятно, это самая известная бизнес модель для мобильных игр. Free to play игры становятся только популярнее. Принцип прост: вы раздаёте игру бесплатно и продаёте игровые предметы, которые позволяют игроку получить новые впечатления. Эта модель является доминирующей в мобильных играх, а также распространена в социальных, MMO и даже некоторых PC-играх. Не спешите сразу отклонять её! Вот несколько идей для монетизации внутри игры:

1. Внутриигровая валюта. Все мы видели мобильные приложения или Facebook-игры, которые используют премиальную валюту. Идея проста: используйте простую зарабатываемую валюту в игре и добавьте отдельную покупаемую, которую можно тратить на игровые предметы.

2. Расходники. Один из лучших способов получения постоянного дохода. Если вы купили то, чем можно владеть вечно, теряется необходимость покупать это ещё раз. Расходники, наоборот, надо тратиться на них часто.

3. Праздничные предметы. Всегда лучше иметь повод, чтобы привлечь игроков. Предметы доступные по выходным и праздникам — это отличный способ не только напомнить игрокам о вашем существовании, но и отличная возможность создать дефицит, склоняя игрока к покупке. Таймеры с обратным отсчётом творят чудеса!

4. Случайные награды. Верите вы или нет, но добавив элемент случайности в награды, можно значительно повысить желание игрока получить определённый предмет. Случайные награды создают чувство предвкушения, и исследования показывают, что они затягивают значительно сильнее чем обычные награды, когда дело доходит до монетизации.

5. Заблокированные персонажи. Если позволить игроку пережить существующий опыт игры в роли другого персонажа, то можно извлечь чуть больше удовольствия от повторного прохождения игры. Наделяя дополнительных персонажей новым внешним видом, свойствами и способностями, вы можете усилить эффект и немного подзаработать.

6. Прокачка / кастомизация. В большинстве игр есть прокачка навыков и кастомизация персонажей. Игроки будут платить за сокращение времени, которое требует нужная им модернизация. Будьте осторожны, реализуя этот механизм в сетевой игре, остерегайтесь pay-to-win.

7. Дополнительные жизни/ходы. Если в вашей игре есть ходы или жизни, то отличное решение — вместо проигрыша предлагать игроку дополнительные жизни за премиальную валюту. Так как ключ к free-to-play модели — это предложение покупки в самый подходящий момент, такое решение определённо попадает в эту категорию.

8. Удвоение опыта/валюты. Технически решение относится к расходникам, но оно достаточно уникально, чтобы его выделить. Расходующийся предмет, который удваивает опыт, полученный за ограниченное время, или повышает количество собираемых монет, может считаться достаточно значимым. Существует множество игроков, которые ценят только те предметы, что позволяют экономить время. Дать им такую возможность — это выгодно, так как для них время дороже денег.

9. Ограниченная серия предметов. Эти предметы работают так же, как праздничные, за исключением того, что праздник не нужен. Продажа заранее определенного количества предметов означает, что их хватит не всем. Каждый раз, когда появляется минимальный запас ценных предметов, спрос идет вверх. Ограниченная серия — это отличный способ повысить спрос и продавать больше вещей.

10. Offer wall. Продавать игровые предметы и расходники — это круто… но то, КАК и КОГДА вы их продаёте, иногда более важно. Установка offer wall'а в правильном месте — это действительно эффективный способ заставить людей покупать ваши предметы. Когда игроки нажимают на предмет, который они хотят, но не могут себе позволить, показывайте offer wall. Когда игроки хотят использовать премиальный контент или DLC, показывайте offer wall. Offer wall, как доступ к контенту и предметам, значительно повышает конверсию и помогает заработать немного денег.

Реклама




Реклама существует почти также давно как и интернет и является одним из лучших способов заработка без единой траты со стороны игрока. Она довольно популярна среди инди-разработчиков из-за простоты использования и того, что сторонние сервисы берут на себя все мельчайшие детали. Большинство инди, особенно в мобильной разработке, считает рекламу своей основной стратегией монетизации. Вот несколько методов заработка с помощью рекламы:

1. Баннерная реклама. Наверное, один из самых используемых типов рекламы в играх. Баннерная реклама — это просто панелька в верху или низу экрана. Это отличный тип рекламы, но такие объявления потеряли свою прелесть за последние несколько лет. Когда игроки привыкают к ним, обьявления нажимаются меньше, следовательно заработок падает. С другой стороны, баннеры, наверное, самый простой тип рекламы для интеграции, особенно в мобильных играх.

2. Полноэкранная/межстраничная реклама. Такая реклама заполняет весь игровой экран на короткий период и закрывается. В отличие от обычных баннеров, которые могут примелькаться и уйти на задний план, межстраничные требуют уделить им внимание прежде чем продолжить. В результате они обычно лучше оплачиваются. Межстраничные объявления лучше всего использовать между уровнями или после нескольких потраченных жизней.

3. Видео реклама. Несмотря на то, что, как правило, видео реклама работает также как межстраничная, она значительно отличается тем, что требует от пользователя полного внимания. Если видео реклама сделана хорошо, то она конвертируется лучше статических аналогов. Наиболее рационально использовать её между уровнями или потерями нескольких жизней.

4. Реклама в нотификациях. Вероятно, самый раздражающий из всех типов рекламы. Я добавил её только, чтобы показать все возможные варианты. Такие объявления используют push-нотификации, чтобы захватить внимание пользователей и направить их куда-то. Например, это может быть какой-то offer wall или другой монетизируемый опыт, на Android устройствах можно отправить нотификацию в другое приложение или сайт. Рекламу в нотификациях можно использовать даже на PC в Html5-играх.

5. Реклама при выходе из игры. Отличная практика — показывать рекламу перед выходом, когда игроки уже готовы покинуть игру. Представьте, что кто-то закончил играть в вашу игру, в этом случае он гораздо вероятнее кликнет на рекламу, чтобы перейти к следующему развлечению. В этот идеальный момент можно подсунуть пользователю рекламу другой игры.

6. Реклама других игр / CPI. Когда вы делаете игру, скорее всего, есть и другие люди, которые делают подобные игры, привлекательные для вашей аудитории. Это отличный шанс либо заработать денег, либо договориться о взаимном продвижении с другим разработчиком. Простой пункт меню с текстом «больше игр», который ведёт к играм партнёров, будет хорошим дополнением. Если вы продвигаете чужую игру через рекламную сеть, вы зарабатываете по CPI-модели, что расшифровывается как cost per install.

7. Реклама при скачивании. Правда, этот способ я видел не часто и не знаю почему. Существует множество сервисов, которые позволяют зарабатывать деньги за посещение ссылки, показывая пользователю рекламу 5 секунд. Такие сервисы отлично подходят для Html5 игр или маленьких затягивающих игр. Можно раздавать игру бесплатно, но получать с неё небольшой доход.

Партнёрские отношения


Вероятно, это один из самых недооцененных и недостаточно используемых методов монетизации игры, особенно в инди-играх. Партнерства позволяют получить прибыль авансом до завершения вашей игры. В некоторых случаях они позволяют получить деньги до того как игра будет закончена или даже до начала разработки, зависит от партнёра. Вот несколько способов монетизации партнёрства, которые я собрал за последние несколько лет:

1. Рекламные игры. Вы можете делать игры, которые полностью являются рекламой партнёра. Например, сайт Burger King или старые игры Cap'n Crunch, которые шли в коробках с хлопьями. Партнёрство с компанией требует много инициативы и немного опыта продаж, но это проще чем кажется.

2. Рекламные предметы / персонажи. Они отличаются от продаваемых предметов в free-to-play игре, так как эти предметы бесплатны для игрока. Например, вы создаёте игру о верховой езде. Тогда вы обращаетесь к компании, как Levi's jeans, и заставляете спонсировать дополнительного всадника с их логотипом. Это очень хорошо работает с маленькими или средними брендами и очень нишевыми продуктами.

3. Продвижение платных игр. Путь похож на CPI за исключением того, что вы идёте напрямую к владельцу игры и заключаете сделку, X$ за Y установок/дней/просмотров. Лучше получается с быстро растущими играми или с маленькими, которые пытаются закрепиться.

4. Партнёрские предложения / купоны. Партнёрское предложение заключаются в том, что кто-то владеет продуктом или сервисом, а вы заставляете своих пользователей купить их продукт и получаете комиссию. Партнёрские предложения работают действительно хорошо тогда, когда они точно таргетированы. Предположим, ваша игра — военный симулятор, тогда отлично подойдёт партнерское предложение чего-то похожего. Если вы создаёте обучающую игру, вероятно, вам подойдут предложения учебных материалов. Надеюсь, суть понятна. Часто такие предложения могут быть оформлены в виде купонов, например, пользователь может получить месяц бесплатного доступа к Netflix, используя ваш промокод. Пользователи получают награду, вы — комиссию, все в выигрыше.

5. Бесплатно с покупкой. Тут все просто… если у вас есть другие продукты, сервисы или игры, почему бы не раздавать вашу игру как бесплатный бонус к покупке? Дополнительные стимулы работают точно так же, как скидки, и они работают еще лучше, если вы ограничиваете срок предложения.

6. Опросы. Существуют компании, которые платят за каждого, кто пройдёт их опрос. Это действительно классный и уникальный способ монетизации. В зависимости от стиля вашей игры, он может стать отличным дополнением вашей бизнес модели.

7. Инвесторы. Я должен внести ясность, вы никогда не должны считать деньги инвесторов самостоятельным способом монетизации. Тем не менее, инвесторы могут помочь сделать игру лучше, оплачивать ваши счета, пока вы делаете её, и имеют множество связей. Я включил этот пункт, так как много инди-разработчиков учитывают возможность оплаты счетов пока они делают игры.

8. Бандлы инди игр. Партнёрство с одним из инди-бандлов — это отличный способ обеспечить некоторую видимость и заработать немного денег. Обычно бандлы позволяют пользователям платить столько сколько хочется и делят доход между разработчиками. Это хороший способ получить немного денег с вашей старой игры, или поддержать дело, в которое вы верите. Однако, я бы не рекомендовал использовать этот способ в период запуска игры.

9. Лицензирование. Если вы делаете Html5, веб или по старинке flash-игры, вы можете лицензировать свои игры веб порталам. Эти ребята будут платить вам авансом, как правило, несколько тысяч долларов. После этого они получают определенные права на игру на заданный период времени (обычно для заработка с рекламы).

10. Брендирование. Подобно лицензированию, брендирование позволяет получить от партнёра кучу денег авансом, но он получит только переименованную копию игры или её рескин. Брендирование, как правило, позволяет партнёру использовать свою версию игры только для конкретной цели (например, для мероприятий).

Платные игры


Один из испытанных и надежных методов заработать денег на вашей инди-игре — это просто сделать её платной. Существует несколько разных способов продать игру, о которых вы могли даже не догадываться. Вот несколько из них:

1. Обычная продажа. Старый добрый способ, ничего особенного. Вы отправляете игру на продажу, кто-то даёт вам денег и получает возможность загрузки игры. Это относится как к самостоятельным продажам на своём сайте, так и к магазинам, таким как Steam.

2. Множество игровых порталов. То же, что и обычные продажи, но, верите или нет, большинство разработчиков забывают разместить игру на более чем одном портале. Steam хорош, но существует куча других платформ распространения. И чем больше людей увидит игру, тем лучше, не так ли? Особенно это относится к Html5 и веб-играм, для которых существуют сотни порталов.

3. Платное удаление рекламы. Способ часто встречается в мобильных играх. Бесплатная версия распространяется с рекламой, но вы можете заплатить 1$ или около того, чтобы отключить её. Очень хорошо подходит играм основанным на рекордах, или играм с большой реиграбельностью.

4. Премиум версия. Продажа премиум версии игры схожа с продажей отключения рекламы за исключением того, что игроки платят за разблокировку премиальных возможностей игры, за увеличение объёма хранилищ и тому подобное. Идеально подходит для функциональных приложений, но я встречал реализации в играх. Этот способ часто называют freemium-моделью, когда базовая версия бесплатна, но за премиум надо платить.

5. Дополнительный платный контент / DLC. Это чрезвычайно распространённый способ, особенно для консольных и PC-игр. Вы уже запустили игру и берёте деньги за новый контент, сюжетные линии, оружие, механизмы итп. Это самая распространенная форма монетизации после запуска.

6. Многосерийные игры. Аналогично DLC, но вы продаёте игру по частям. Вместо одной игры за 20$, у вас может быть 5 эпизодов по 4$ каждый. Идеально подходит для сюжетных и приключенческих игр из-за большого коэффициента удержания.

7. Продажа исходного кода. Многие разработчики делают проекты мечты, которые стремятся быть очень уникальным и нишевыми. Исходный код таких игр плохо продаётся. Но, если вы делаете аркадные или казуальные мобильные игры, вы можете получить очень хорошие деньги за продажу исходников, позволяя другим публиковать изменённые версии вашей игры. Существуют торговые площадки, где вы можете разместить свой код и продавать его, как в обычном интернет-магазине.

8. Подписка. Большие MMO или игры с исключительными значениями коэффициента удержания придерживаются этого метода заработка. Если люди любят вашу игру, и они играют постоянно, подписка может оказаться хорошей идеей. Игра может требовать подписку для запуска, или может использовать гибридную модель freemium-подписки, когда игра бесплатна, но для получения дополнительного контента/привилегий/предметов следует подписаться.

9. Предзаказ / crowd funding. Так же как и с инвесторами, не стоит рассматривать предзаказы как единственный способ монетизации. Но как я уже говорил, если вы рассчитываете оплачивать ваши счета в то время как делаете игру своей мечты, это поможет. Предзаказ и crowd funding кампании позволяют продавать игры заранее, только удостоверьтесь, что сможете их предоставить.

Биллинг


Стоит заранее продумать то, как вы будете получать платежи, однако много инди откладывают решение до конца. Способы оплаты и процесс, через который проходит игрок, чтобы перечислить вам деньги, чрезвычайно важен. Следует рассчитать и спланировать весь путь от первого впечатления до удовлетворения покупателя. Ниже приведены несколько способов, которые могут помочь монетизировать ваши игры:



1. Несколько способов оплаты. Bitcoin / PayPal / Apple Pay / Google Wallet — способы получения платежей, которые являются одними из самых недооценённых, но эффективных методов увеличения конверсии. Естественно, чем проще сделать платёж, тем больше вероятность, что кто-то его проведёт. Не способ монетизации, конечно, но все равно очень важный пункт.

2. Биллинг сотового оператора. Частный случай предыдущего пункта, но предназначен специально для мобильных, а также гораздо эффективнее. Оплата с помощью сотового оператора гораздо проще чем вход в личный кабинет или ввод данных карты. Он эффективен в таких странах как Бразилия, где, как правило, не используют кредитные карты.

3. Ваучеры / Подарочные сертификаты. Позволять пользователям покупать время/монеты/жизни для друзей или родственников в виде ваучера — это отличный способ получения небольшого дополнительного дохода вне зависимости от выбранной бизнес модели. Ваша игра должна быть хорошей и популярной, чтобы этот механизм заработал, но если вы справитесь, он будет действовать эффективно. Ваучеры можно даже распространять через другие ваши игры, если вы уже собрали библиотеку.

4. Демо-версия / пробный период. В индустрии редко встречается метод, когда пользователю предоставляется бесплатный пробный период или демо-версия игры с возможностью покупки полной. Лучше всего сначала собрать данные кредитной карты, а деньги списывать автоматически по истечении пробного периода. Часто этот способ применяют в MMO-играх с подпиской. В них запуск бесплатного периода требует данные карты, так как вам автоматически будет выставлен счёт, если вы не откажетесь. Конечно, чтобы использовать этот метод, вы должны иметь действительно великолепную игру с очень высоким коэффициентом удержания.

Данные


Ещё один способ монетизации, который совершенно игнорируют большинство инди-разработчиков, тогда как он может быть самым доходным для популярных игр. Продавать, сдавать и использовать данные для получения дохода — просто и понятно. Он требует немного опыта продаж и некоторых навыков работы с людьми, тем не менее это отличный способ монетизации. Вот несколько советов, как превратить данные в деньги:

1. Email регистрация. Запрашивая адрес почты при регистрации, вы получаете возможность связаться с пользователем напрямую. Её можно монетизировать множеством способов, например, отправлять информацию о предложениях партнёров, мерчендайзе, DLC или будущих играх.

2. SMS маркетинг. Так же как и с почтой, но теперь у вас есть номер их телефона. Будьте очень осторожны и спрашивайте разрешение, так как с этим видом маркетинга вы легко можете попасть в неприятную ситуацию, если будете использовать его неправильно. Тем не менее, при правильном использовании, метод чрезвычайно эффективен, та как SMS-сообщения имеют коэффициент открытия более 90%.

3. Продажа данных. Информация о пользователях, такая как адрес электронной почты и номер телефона, является очень ценной для компаний, ориентированных на те же демографические группы, или для других игр, которые хотят больше игроков. Вы можете заключить сделку по продаже данных напрямую.

4. Аренда доступа к пользователям. Вместо того, чтобы продавать данные (расстраивая этим пользователей), вы можете давать доступ к вашей базе пользователей за вознаграждение. Вам могут платить за отправку от их имени почтовых или текстовых сообщений, с продвижением их игр, продуктов или сервисов.

Сетевая игра


Способы получения дохода с сетевых игр иногда отличаются от вариантов, которые используют для однопользовательских игр. Когда появляется множество вовлечённых людей, меняется психология траты денег игроками. С этими изменениями идёт большой потенциал монетизации. Вот несколько идей:



1. Подарки. Когда ваша игра вращается вокруг команд или конкурентной игры, возможность предоставить другу свои вещи или ресурсы является большим стимулом, чтобы фактически купить их у вас. Нам всем нужно дружить, не так ли?

2. Торговля. Аналогично подаркам, но чем больше вариантов использования предметов и ресурсов, тем более ценными они становятся. А чем более они ценны, тем чаще игроки будут покупать их за реальные деньги.

3. Конкурсы / турниры. Введение номинальной платы за участие в сетевом турнире с реальными призами — это совершенно недооценённый метод монетизации. Турниры отлично подходят для некоторых игр, они могут повторяться еженедельно или ежемесячно, при этом игроки никогда не устанут от этого.

4. Ставки / пари. Аналогично подаркам и торговле, но с добавлением навыков и соперничества для стимулирования покупки. Если игроки могут ставить предметы на исход, который могут контролировать, то они гораздо вероятнее запасаются премиум вещами. Во-первых, чтобы повысить свои шансы победить, а также для повышения ставок.

5. Пользовательский контент. Плата за редактор уровней или доступ к порталу пользовательского контента подходит для заработка с минимальными усилиями. Также вы можете раздавать этот контент бесплатно владельцам игры, повышая время игры, реиграбельность и количество продаж.

6. Социальные сети. Если вы делаете Html5 или веб-игры, вы можете разместить их в социальных сетях. Сети, такие как Facebook, располагают очень простыми в использовании инструментами, которые позволяют легко встроить ваши игры и извлечь выгоду из огромной базы игроков. Лучше всего совмещать этот вид монетизации с freemium моделью или методами сетевых игр.

Сопутствующие товары


Производить посторонние вещи для продажи не всегда осмысленно, особенно, если вы новый разработчик, и у вас нет большой аудитории. Также мерчандайз материален, значит стоит денег для производства, а инди не особо славятся их избытком. Но, если ваша игра существует продолжительное время, или у вас есть море фанатов, мерчандайз выведет ваш доход на новый уровень. Вот несколько вариантов того, что можно сделать:

1. Товар-приманка. Эта тактика часто используется в универмагах и офисных зданиях. Продукт раздается бесплатно или значительно ниже рыночной стоимости. Цена должна быть достаточно низкой, чтобы это могло привлечь внимание. Куча людей начинает звонить или приходить, и, как правило, покупать дополнительно что-нибудь еще. Если у вас есть много игр, замечательная идея использовать одну из них как товар-приманку для продвижения или стимулирования покупки других продуктов или сервисов.

2. Периферийные устройства. Некоторые игры требуют специальный контроллер или устройство. Вы можете раздавать игру бесплатно тем, кто купил контроллер.

3. Специальные коробочные издания. Если люди любят вашу игру, то хорошей идеей будет выпуск специального издания на физическом носителе. Во время запуска или через год вместе с DLC, в любом случае, вы сможете получить несколько лишних долларов с игр, которые продаются.

4. Обои. Если в вашей игре есть культовые персонажи, декорации или художественные стили, то продажа обоев это крайне недооценённый способ заработка. Лучше всего подходит нишевым или очень стильным играм с небольшой, но страстной аудиторией.

5. Рингтоны. Аналогично обоям, но про музыку. Если у игры культовый саундтрек (например, как Hotline Miami), вы можете продавать рингтоны. Ещё раз, подходит стильным и нишевым играм с увлечёнными игроками.

6. Брелки. Вы можете очень дёшево сделать брелки оптом на заказ и продавать их супер фанатам. У каждого есть ключи, почему бы не повестить на них брелок?

7. Футболки. Изготавливаются ещё проще чем брелки, с помощью специальных сервисов вы можете проверить спрос на них, даже до создания. Такие сервисы помогут вам сэкономить на первой партии. Каждая футболка делается по запросу, поэтому вы автоматически оказываетесь в плюсе.

8. Чехлы для телефонов. Опять же, очень просто заказать, они дешевы, они любимы, и часто используются почти всеми. Если у вас есть милые персонажи или отличные арты, это то, что нужно для фанатов.

9. Плюшевые игрушки. Значительно лучше подходят, если ваша игра ориентирована на детей или любителей плюшевых игрушек. Как Angry Birds, если у вас есть привлекательные герои, из них получатся отличные плюшевые приятели, а фанаты их любят!

Заключение


Вот и все! Существуют сотни способов монетизации вашей игры, поэтому не думайте, что никогда не сможете заработать. Все возможно, просто требуется немного работы и экспериментов. Учитывайте платформу, которую используете, и всегда обращайте внимание на то, какие методы лучше всего работают конкретно в вашей игре.

Я что-то упустил? Если так, или у вас есть дополнения, оставьте комментарий внизу!
Support the author
Share post

Similar posts

AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

More
Ads

Comments 31

    +6
    Вы прям перечислили все дерьмовые приёмы, которые вызывают у игрока бешенство (кроме разве что честной покупки). Сколько игр из тех, что вы представили на обложке, следовали этим путём (доить через free2play, продавать жизни, продавать частные данные и т.д.)? Те игры, что я узнал, в это дерьмо не наступали.
      +4
      Автор статьи поставил перед собой цель собрать как можно больше вариантов монетизации игр, и я считаю, что у него это получилось.

      Конечно, если вы будете продавать персональные данные, то вы сам себе злобный буратино. Но для новичка, который набивает себе руку созданием клонов, может оказаться откровением, что можно пойти в условный Макдоналдс в своем городе и договориться о создании рекламной игры, а потом еще и продать исходники.

      Про все игры на обложке сказать не могу, но, например, Supergiant Games кроме обычной продажи раздавали свои игры бесплатно с консолями XBox One и PS4, участвовали в Humble Bundle распродажах, продавали DLC Soundtrack. Они запустили Bastion во всех магазинах, даже в Google Chrome, где раздавали бесплатную демо-версию. Они продавали кучу мерчендайза: обои, рингтоны, футболки…

      Важно трезво оценивать, какие способы подходят для вашей игры.
        0
        Надо отметить, что soundtrack конкретно у них получился едва ли не лучше, чем сама игра. Там и создатели музыки какие-то именитые товарищи.
      0
      Простите, я правда понимаю, что разработчикам игр тоже надо кушать и я полностью понимаю почему игры стоят денег… но вышеописанное выглядит как подробный гайд о том как выгодно продать душу.
        0
        Не стоит использовать статью как гайд. Лучше считать ее справочником и разумно использовать только те методы, которые подходят для вашей игры.
        0
        Не подскажите на каких способах сосредоточится в такой мобильной игре: есть одиночная кампания, но основной упор на сетевые короткие сессионные бои, много способов кастомизации персонажа, но почти все предметы можно получить в игре. PayToWin не хочеться добавлять, но скорее всего будут предметы добавляющие немного процентов(до 15 наверное) к статам. Пока что вижу следующее:
        -способы выделиться(цвет ника, иконка, цвет персонажа, эмоции)
        -покупка внутриигровой валюты (быстрое открытие новых режимов, улучшений)
        -реклама после боя
        -баннер в лобби
        -подарки(у вас подсмотрел, спасибо)
        -увеличение кол-ва друзей в игре
          +4
          Спасибо за перевод. Это, действительно, отличный справочник.

          Мне жаль, что люди считают вас демоном только потому, что вы перевели дидактический материал…
          Успехов, Андрей!
            +1
            При чём тут инди?
              +2
              Более того, для многих из перечисленных способов можно сказать: «при чем тут игры?»
                0
                На мой взгляд – потому что инди-разработчики могут не знать всей полноты возможностей монетизации своих игр. Для того, чтобы узнали – была переведена эта статья.

                Такой проблемы нет в компаниях разработки – там есть специалисты по этому вопросу. Поэтому – фокус на «инди».
                0
                3. Продажа данных.

                4. Аренда доступа к пользователям.

                Интересно, это вообще законно?
                  0
                  Продажа данных
                  В оригинальной статье описан крайне неэтичный и, скорее всего, незаконный сценарий использования. Может быть можно продавать какую-нибудь статистическую информацию в агрегированном виде?

                  Аренда доступа к пользователям
                  Этот способ используется часто и не только в играх. Например, вы можете за денежку (или за кросс-промо) разместить рекламу чужой игры в сообществах своих игр.
                  0
                  крутые фичи для очередного game dev tycoon
                    0
                    Забавно, но в части про рекламу не описан тот вариант, который изображен на картинке.
                    Рекламу можно встроить игру, чтобы ее показывало на рекламных щитах и экранах, которые собственно внутри игрового пространства.
                      0
                      Да, тоже о этом подумал. Ведь такая реклама, внедрённая в игру будет значительно привлекательнее для пользователя. Ну, по крайней мере сейчас, когда это встречается редко и, разумеется, там, где не разрушит атмосферу игры.
                      Скажем, в антураже средневековья я рекламу Intel принял бы без резкого отторжения только в духе: «Последнее изобретение математика Корра-ибн-Интеля, самосчитающая пластинка...». Но вряд ли отдел маркетинга Штеуд-а одобрит такое отступление от сине-белых стандартов.
                        0
                        Это можно отнести к пункту 2 в партнерских отношениях (про всадника с логотипом Levi's jeans)
                          0
                          Это продакт плейсмент. Это самый нормальный способ встроить рекламу, но и самый трудный.
                          Потом идут баннеры.
                          За все остальные способы нужно казнить рекламным щитом как в Пункте назначения.
                          +1
                          Ну ничего себе, я, конечно, в большое количество игр играл и разные модели монетизации видел, но у вас прям все собрано, аж глаза разбежались!
                          Как говорится самый сок.
                          Вот и думай лишний раз, когда рекламку какую-нибудь закрыл, кому насыпал деньжат)
                            0
                            Продажа и доступ к личным данным незаконны (ФЗ РФ 152).
                            А за перевод спасибо, интересно.
                              0
                              7. Продажа исходного кода. Многие разработчики делают проекты мечты, которые стремятся быть очень уникальным и нишевыми. Исходный код таких игр плохо продаётся. Но, если вы делаете аркадные или казуальные мобильные игры, вы можете получить очень хорошие деньги за продажу исходников, позволяя другим публиковать изменённые версии вашей игры. Существуют торговые площадки, где вы можете разместить свой код и продавать его, как в обычном интернет-магазине.

                              Что за площадки такие особенные, или речь идёт про маркетплейс/ассет стор со сбытом всем желающим?
                                0
                                Например, flippa.com или codecanyon.net
                                  0
                                  На codecanyon выложено много товаров, но продаются реально единицы. У большинства нет ни 1 покупки!
                                  У топов покупок по несколько сотен.
                                0
                                Добавлю два популярных метода, которых не увидел тут:
                                1. Внутриигровая подписка: допустим есть айтем, который стоит 10 у.е., но ты можешь продать подписку за 1 у.е. с учетом того, что надо в течение 10 дней подряд заходить и собирать купоны.
                                2. Реклама on-demand: все просто, в игре всегда есть кнопка просмотра рекламы, за которую тебе заплатят внутриигровую валюту
                                  0
                                  Отличные добавления!
                                  Особенно про рекламу on demand – это очень распространено сейчас и отлично работает, поскольку не интрузивно по отношению к пользовательскому опыту.

                                  Раз уж зашла речь о подписке – то есть ещё один (третий) её вариант:
                                  ты подписываешься на «премиум» внутри игры и это не приводит к анлоку контента или отключению рекламы;
                                  вместо этого, ты начинаешь получать больше ресурсов после выигрыша в игровой сессии.

                                  В качестве наглядного примера:

                                  0
                                  Пункт «сопутствующие товары» — для настоящих инди делающих игру в одиночку мало осуществим, и годится в основном для псевдо-инди, то есть для полноценной команды разработчиков, просто не нашедших издателя.
                                    0
                                    Не факт!

                                    Если задуматься об этом с самого начала – можно, как минимум, 3Д модельки экспортить в STL и потом печатать и продавать (на Игромире хотя бы)
                                      0
                                      Прошу прощения, вы много видели сложных моделек, отпечатанных на бытовых 3d принтерах?
                                      Модельки фирмы «Звезда» покажутся вам недосягаемым верхом совершенства.
                                        0
                                        Прошу прощения, но вы ошибаетесь.

                                        Своими глазами тоже видел, но, по понятным причинам, не могу транслировать это видение в пост.

                                        Вопрос, во многом, в пост-принт обработке. Обычно для вымывания и сглаживания используют специальные растворы. Ну и, конечно, в квалификации печатника и его знакомстве с типичными проблемами.
                                          0
                                          1. Вы привели ссылку на сложные модели, отпечатанные на неизвестном оборудовании, неизвестно с какого раза получившееся. Я же говорю про простое, потребительское оборудование, доступное инди.
                                          2. Пост-обработка это тоже время. Трудозатраты. Делать сколько-нибудь приличную серию с пост-обработкой… Не знаю.
                                          Мне печатают детали для механики на 3d принтерах, уже вдоволь намучался. Отец смеется, говорит, он на станке выточил бы и быстрее и лучше. К примеру, в библиотеке стоит китаец, Wanhao, или что-то в этом духе. Печатает так себе.
                                            0
                                            Вы приводите разумные доводы. Однако, не будем забывать, что:

                                            1. Да, большинство моделей по моей ссылке напечатаны на этом принтере. Однако, ваш вывод о недоступности этой технологии инди (или любому другому человеку) абсолютно несостоятелен.

                                            2. Печатать на «китайцах» в библиотеках для продажи мерчендайза – это в целом странная идея. Поиск качественных подрядчиков – часть реализации описанной стратегии монетизации, которую никто не отменял. Как мы видим из пункта 1 – найти таких подрядчиков реально и не очень сложно.

                                    –1
                                    бесит когда для online необходимо покупать платную подписку, поэтому в PS играю без online, жаба душит.

                                    Only users with full accounts can post comments. Log in, please.