Comments 5
Кому как, а мне это кажется похожим на мех только в статике. При движении больше похоже на помутнение в глазах от кислородного голодания.
О, круто, кто-то нарисовал боевого робота! Погодите-ка…
vertex.x += sin(timePi2 + ((rm_Vertex.x+rm_Vertex.y+rm_Vertex.z) * RANDOM_COEFF_1)) * waveScaleFinal;
строчки типа таких можно записать более красивым (и универсальным) способом:
vertex.x += waveScaleFinal * sin(dot(rm_Vertex.x, k)+phase)
где k — волновой вектор, подбирать исходя из чувства прекрасного. фазу — тоже.
Возможно, если ограничить изменения координат вершин "от ветра", чтобы они были перпендикулярны нормали, то это будет более реалистично. А ещё можно попробовать, чтобы аплитуда отклонения была пропорциональна квадрату расстояния от основания меха, чтобы мех "загибался".
P.S. если склонировать репозиторий, я по ссылочке типа https://myNickName.github.io/webgl-fur/ тоже увижу демку со своими изменениями, или для этого надо что-то ещё предпринять?
Я чуть-чуть поправил параметры в шейдере, получилось, как мне кажется, получше:
https://kright.github.io/webgl-fur/
P.S. У меня когда-то была идея таким образом траву рисовать, но я так и не придумал, как сделать, чтобы она выглядела правдоподобной и красивой.
Шейдер меха на WebGL 2