История разработки и жизни одной маленькой игры. Релиз

    Один из самых важных этапов в жизни любого проекта – это релиз. Он же один из самых напряженных. Я хочу рассказать, как проходил релиз и последующий год жизни для моей первой игры, которой мы занимались уже почти год до этого. Ведь релиз – это не только загрузка приложения в стор и нажатие кнопки отправить, но и подготовка ресурсов для пиара, сбор аналитики, быстрое исправление ошибок и внесение правок в игровой баланс, а также развитие игры.

    Первая часть — История разработки и жизни одной маленькой игры. Начало

    В предыдущей статье я описал с каким проблемами мы столкнулся на начальном этапе разработке, но в сентябре 2014 года у меня на руках был готовый продукт и настал долгожданный день – день релиза!

    До этого я не имел опыта в пиаре приложений, но у меня был довольно ценный ресурс — приложение «Слова любимым», которое пользуется популярностью и имеет свою аудиторию, на тот момент составляющую около 2000 уникальных пользователей. В приложение был добавлен промо модуль и когда пользователь возвращался в приложение, ему всплывало сообщение о том, что у автора приложение появилось новое приложение и не желаете ли его посмотреть. Это бесплатный и очень хороший способ выводить на рынок свои приложения, в целом можно даже договориться с другими разработчиками о совместном кросс промо своих новых игр.

    Также я написал несколько обзоров и стал их рассылать в различные издания специализирующиеся на обзорах игр на Windows Phone платформе. Их публиковали очень мало, а каких-то существенных скачков трафика я не заметил.

    Основным источником трафика стало приложение «Слова любимым» и благодаря кросс промо через него удалось добиться хороших результатов на старте, почти сразу приложение попало в топ новых, а потом и топ игр по России. Есть много изданий которые мониторят топы других стран и пишут обзоры на игры которых нет в топе их страны, так появились обзоры в других странах и приложение стало расти и в других странах.

    Картина старта



    К концу 2014 года удалось достичь третьей позиция в топ бесплатных по России, в мире все намного печальнее.

    Статистика за 3 месяца:
    Всего было 2 797 876 игровых сессий, при этом средняя длительность игровой сессии 4.30 мин.
    Было проведено 6 363 900 заездов
    180 человек открыли все достижения (мне такое не разу не удалось =D )
    174 человека поглотили весь игровой контент
    Сервер знает о 250 000 игроках

    Конечно после своего пика, количество пользователей пошло на убыль, но приложение заняло стабильное место в разделе гонки, на первой странице и куча хороших отзывов, дает даже по сей день хороший приток пользователей. Игра людям нравится, в него играют и порой очень много.

    Общая статистика спустя год работы игры:
    Количество игроков: 451 007
    Количество заездов на сервере: 12 553 441
    Максимальное количество заездов, совершенных одним игроком: 3 054
    Среднее количество заездов: 27,68
    Медианное количество заездов: 9

    А так выглядел топ игроков в игре:



    Но, как и в любой бочке меда, была и ложка дёгтя — это маленькая прибыль.

    После старта, в течении года, мы вносили изменения в игру, добавляли контент, люди играли, но повлиять на доход нам не удавалось. У меня вообще возникало порой ощущение, что люди, совершившие один средний или большой платеж, поиграв некоторое время в премиальный контент уходили, тк мы не могли им предложить что-то новое. Добавление новых сезонов и новых машин должно было сгладить данное обстоятельство, но переломить ситуацию не удавалось, но это один из промахов и о нем я расскажу подробнее.

    Есть игроки, которые прошли всю игру и требующие новый контент, специально для них была создана новая карта с кучей новых препятствий с еще большим количеством зон выгрузки, но заглянуть в статистику и понять, что делают игроки, на тот момент не удосужились. Если на первой карте кол-во игроков, сделавших хотя-бы один заезд, составляло 320 328 (не удивляйтесь расхождению цифр, это серверная статистика, она меньше гугловской, почему, я так и не понял, возможно из-за блокировки UDP), то на крайней карте это цифра была 11 443 (это в районе 3.5%), а если учесть, что при переходе от карты к карте отваливалось в районе 30%, то новая карта была сделана для 8 000 пользователей. Это конечно большое кол-во людей, но сложность добавления контента в конец наиболее большая.
    Да и при дальнейшем рассмотрении заездов, очень много игроков доезжают до первой выгрузки и не ездят дальше. Этой стратегии придерживаются игроки, вошедшие в топ. Хотя довести до конца один камень выгоднее, чем перевести все камни до первой выгрузки.

    Спустя какое-то время и набравшись опыта, для меня это должно было выглядеть так.
    Проблема: Игроки потребили существующий контент и просят нового.
    Что можно предпринять:

    • Подкрутить баланс в сторону усложнения, но и из-за многочисленных отзывов, что игра очень сложная мне показалось это плохой идеей.
    • Добавление нового контента.

    Варианты решения:

    1. Добавить карту в середину игрового процесса, это удовлетворит 30-60% аудитории в зависимости от места добавления. Сложность зависит от протяжённости трассы, а протяжённость от зон выгрузки, а большинство игроков доезжает до 1 выгрузки. Количество зон выгрузки можно использовать минимальное. Срок разработки новой карты составит 2-3 недели.
    2. Добавить карту в конец игрового процесса, это удовлетворит 2,5% аудитории. Количество зон выгрузки должно быть не меньше чем в предыдущей карте. Срок разработки 6-9 недель.

    Если бы это я расписал и осознал на тот момент, то я бы выбрал первый вариант, но я конечно так не делал и добавил карту в конец игрового процесса и как следствие, каких-либо значимых результатов мы не заметили, что и понятно.

    В следующем году мы добавили новую карту в середину игрового процесса и увидел всплеск игровой активности игроков, а также уменьшился показатель потери игроков между заездами. Незначительно возросла прибыль.

    Для увеличения прибыли мы добавили два премиальных автомобиля, на основе существующих, с граффити и немного улучшенными характеристиками. Их можно купить только за рубли, но в рублевом эквиваленте они стоили чуть дороже, чем если покупать за рубли игровую валюту, а уже на неё покупать аналогичные автомобили. Как и планировалось, количество игроков покупающих игровую валюту уменьшилось, но появился новый лот, игровая машина. Суммарный результат немного увеличился, те мы чуть-чуть подняли средний чек, но каких-то кардинальных изменений этого не принесло.

    Спустя какое-то время пришло осознание, что текущий проект без существенных изменений не поправить, так стала зарождаться идея второй части, но об этом я напишу в следующей статье.

    Выводы:

    1. Перед добавлением любого контента в игру нужно изучить поведение игроков. Возможно данный контент не будет востребован игроками. Оценить сложность добавления этого контента и сделать выводы по целесообразности добавления этого контента.
      Неплохая статья про анализ изменений в игре
    2. В аналитику стоит закладывать разделение на платящих и не платящих игроков и понимать для кого создается этот контент и нужен ли он им.
    3. Не останавливайтесь на достигнутом, занимаясь разработкой игры я совсем забыл о других платформах. Для меня и сейчас остается большой загадкой, почему я не стал портировать приложение на андройд и айос.
    Ads
    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More

    Comments 2

      0
      Спасибо, что делитесь опытом.
      К вам есть 2 вопроса:
      Сколько часов работы у вас заняла разработка (без учета времени и средств, потраченных на дизайнера)
      Какая приблизительная среднемесячная прибыль за анализируемый год.
        0
        Свои трудозатраты очень тяжело считать, работал вечерами после основной работы по 2-4 часа и в выходные дни. Каких-то особо больших перерывов не было. Я старался и продолжаю придерживаться принципа, даже если сильно устал, но хоть пол часа, но уделить игре. Суммарно, от идеи до релиза, прошел год.

        А вот с прибылью все печально…
        Сентябрь 2014 3232 руб.
        Октябрь вышло 19043 руб.
        Ноябрь вышло 7364 руб.
        Декабрь 2014 вышло 4012 руб.

      Only users with full accounts can post comments. Log in, please.