Pull to refresh

Comments 76

В целом круто, только я несколько раз погибал от голода, но при этом еды купить было просто негде. Надо бы какой-то баланс добавить.

Так же смертокогти убивали тупо всех людей, хотя у меня куча еды, оружия и бабла.
да, справедливо
магазины в городах добавятся

смертокогти, как и все остальные причины смертей, думаю, надо выносить из чисто рандомных событий в более управляемые события. Это наследие «орегонского каравана», там люди вообще умирали от дизентерии
Вообще ништяк идея. В городе надо магазины сделать что бы можно было самому баланс настраивать — что продать что докупить.
Миру все равно, есть вы или нет, мир ничего не должен вам, мир подарил вам жизнь, но больше мир вам ничего не должен.
спасибо, вечером посмотрю на рабочей машине
Глюк: если количество людей таково что количество еды после потребления в день становится равно 0, при имеющемся запасе браминов караван погибает от голода.

В коде автора 0 еды = все умерли.
В теории поправил, уменьшив допустимое кол-во съедаемой еды до забивки браминов до (имеющегося-1).
Но вообще думаю если развивать тему, то надо перерабатывать многое.

В гитхабе можно создавать релизы и они будут автоматом упаковываться в архив.

Купить 20 еды за 35 или 65 долларов. Это странно.
Без объяснения — да )
Объяснения можно придумать, скажем, разные сорта
Подумаю, как компактно и логично ввести объяснения в следующем патче.

Почему нельзя закупиться еды в городе?

пока не реализовано, города — это просто точки, там ничего нет, кроме координат
добавлю на следующей неделе
Ностальгия по первому фолычу… Желаю успехов и дальнейшего развития проекта!
На дороге найдены хорошие довоенные кожаные сапоги. Запасы еды: +3
Сейчас геймплей очень простой: выбираешь два ближайших города (кажется, это левые-нижние) и ходишь между ними, уповая на удачу. То есть геймплея, к сожалению, нету.

Жанр, мне кажется, больше всего похож на Космические Рейнджеры, некоторые идеи можно почерпнуть оттуда. Для начала оттуда следует взять экономику — браминов, еду, оружие, товары и людей можно покупать в городах за разные цены. При случайных встречах можно продать подороже и купить подешевле. Цены меняются от количества товара — продаешь пачками и цена падает, покупаешь пачками — цена растет. Появляется смысл следить за ценами, строить разные маршруты, покупать слухи на счет ходовых товаров, думать, стоит ли продавать еду, чтобы купить людей, сдавать весь товар или часть оставить для следующего города.

А еще, кажется, брамины не едят. Может, стоит добавить возле количества еды ее дельту за день?
Это, кстати, решит текущую проблему с едой и людьми, когда от игрока, по сути, ничего не зависит
Можно сказать, что я её прошёл?
Мне кажется, для этого везде должно быть по шесть девяток.
расскажите, как вы этого добились?
это из-за автоматической торговли, которая позволяет не отходя от города набивать деньги? Этот прокол я поправлю, а вашим достижением — горжусь
Побегал по точкам, возвращаться обратно в город не догадался, но и без этого все получилось.
Начало игры между соседними городами.
Активно создаем по возможности запас пищи (первый приоритет, так как по достижении 0 все пропало, хотя вроде как я понял пофиксили поеданием волов).

Не хватает очень множителя, ибо очень вспоминается в процессе покупки пищи волов и прочего молодость.

Перед тем как зависнуть (видимо попал на момент обновления), накопил 1500 браминов, 1,5 мегаденег, центнер людей.
Еще идеи:
От пропорции людей/волов имеет смысл менять скорость каравана, так как если один человек будет вести 1000 волов, то высокий шанс их растерять, а большое количество людей сказывается на скорости поедания еды, а волы как я понял еду добывают по пути.

Классификация людей:
Наемники — универсал охотник/загонщик но требует периодической зряплаты, на то он и наемник.
Охотник — плохо управляется со скотом но хорошо отражает нападения бандитов/хищников.
Загонщик — хорошо управляется со скотом но плохо помогает в обороне.
Пропорция вознаграждения должна зависеть от дистанции между городами, так как пройти караваном наискосок через всю карту, и выйти за забор и вернуться назад разные риски.
image
Пожалуй да, даже без стояния в одном городе можно набить стартовый капитал между двумя близ стоящими городами. И дальше можно бегать из одного противоположного угла в другой. Открыв консоль для того чтобы не ломать мышку кликами по 1000 раз при покупках можно получить что то такое. Врядли тут можно проиграть. Было бы неплохо добавить возможность покупать «оптом». Или, как вариант, дать всем встречающимся магазинам лимит по товарам.

Еще проще: нажимаем на другой город, выходим и нажимаем обратно… $$$

Еще проще: тоже самое только никуда выходить не надо. Можно просто кликать в тот город в котором стоишь получая каждый раз по $600.
там хорошая идея и рабочий код
я сделал только, что уникальный идентификатор последнего города — это его координаты. Это упрощает модель.
Гм, идем, значит, мы караваном в 35 человек, еды 5000+, браминов 60+, денег 20к+, и тут на тебе:
День 155: На дороге найдены хорошие довоенные кожаные сапоги. Запасы еды: +3

А еще очень странно, когда 10-20 здоровых (или не очень) мужиков дохнут в пустыне с голоду при полусотне живых браминов рядом :)

За идею и реализацию большой респект :)
да, быков можно будет жарить
думал о механике людоедства (в истории реальных переселенцев такое случалось), но решил, что можно обойтись и без этого.

10-20 здоровых мужиков будут жарить быков… разрешите им в городе брать баб в отряд.

Похоже некоторые не осознали всей глубины игры с добавлением баб… это же песочница игрок может делать что хочет. Могут бабы жарить быков, могут мужики жарить баб, а могут даже быки жарить баб, тут все зависит от фантазии, только в зависимости от уровня фантазии нужно будет повышать возрастные ограничения.

Занятная ситуация, караван шел, шел, ели быков потихоньку, когда съели последнего: караван завис вместе с браузером.
Кстати а чем собственно они там заниматься будут когда последнего быка съедят или потеряют, а «магазина» с быками не попадется.
должны умереть с голода
посмотрю, в чем баг
Пофиксили — убрали бесконечный цикл проверки. Теперь, когда заканчивается еда, забивают 1 брамина, чтобы пройти условие проверки смерти с нулевыми запасами еды. Это может выглядеть странно, если в отряде от 100 человек и больше, а едят каждый день только 1 брамина. Но поскольку в планах вообще добавить разумный диалог с выбором действий — такая механика автозабития браминов пока принимается, как временное решение )
Так в мид-гейме и енд-гейме пропадает смысл покупать еду — лучше закупить быков побольше)
и это внезапно реалистично! )
пираты Карибского моря и Тихого океана брали с собой галапагосских черепах, как живые консервы

Чёрт, какая может крутая инди-игра получиться.
Жалко только, Беседка за вами может прийти — стоит чуть-чуть начать косить под Фаллаут.

Да, интересненько. Отдалённо напоминает тёплвй ламповый Oregon Trail. Было бы клёво добавить сюжетностей, NPC со своими вызывающими сопереживание историями и возможностью осмысленного общения, всего такого, добавить какой-то атмосферный арт и может весьма уютная штука выйти.
приятно увидеть человека, знакомого с Oregon Trail!

изначально у меня даже был небольшой обзор этой игрушки, как дедушки всех караванов, но я убрал из-за большого объема. Ну и вдобавок я сам не застал живые версии старых Oregon Trail, поэтому был риск, что могу спороть какую-нибудь ерунду.

Туториал с простым караваном, на который я ссылаюсь, в свою очередь ссылается на Oregon Trail. Так что это дедушка и этого каравана )
Взаимно приятно :-) Вообще Oregon Trail Deluxe 1992-го года прекрасно скачивается по первой же ссылке из Гугла (myabandonware) и легко запускается через CrossOver на Маке. Провёл за ним в обнимку с девушкой несколько невероятно уютных вечеров :-) (а вот Oregon Trail II, например, уже показалась черезмерно усложнённой). Подумал тогда что надо будет как-нибудь написать что-то подобное. Рад, что в опенсорсе появился такой проект. Но мне кажется надо будет только всё-таки слегка усложнить-детализировать игровую модель, увеличить мир и добавить сюжетную составляющую и может выйти что-то очаровательное. Очень здорово, что в основу заложена идея отделения данных от движка, так что в будущем не-программисты смогут достаточно легко вносить вклад в обогащение игрового мира.
Вообще меня завораживает мысль об игре, более-менее глубоко воспроизводящей идею Фллоаута в таком вот формате. Оригинальный Фоллаут по сути сочетал в себе интересную и душевную книгу, обширный интерактивный мир в котором можно жить и навороченный «рогалик» с очень атмосферной графикой. И мне кажется, что по первому и второму пунктам (а именно они мне кажутся главными, интерес к обшариванию ветвистых корридоров и истреблению толп монстров в них у меня лично пропал достаточно быстро, хотя многие, наверно, как раз такое любят) можно сделать на уровне и переплюнуть запросто, достаточно чуточку допилить движок и попробовать затянуть в команду несколько писателей более-менее адекватных фанфиков с тематических форумов. А если плюс к этому ещё удастся найти художников, которые нарисуют атмосферных иллюстраций (способных на это на самом деле не так уж мало), то вообще будет бомба.
спасибо за оценку
лор придется править, если так
35 кб это много или мало? Меня зацепило название. Тут упор на «как можно меньше»? ) Если да, то код можно «похудеть» в 2 раза :)
думаю, что 35 килобайт — это скорее мало, чем много
но вы правы — в исходниках много места занимают тексты и названия функций
я старался создать читаемый код, хотя бы для себя

с играми на таком принципе можно смело идти на конкурс js13k — там есть что оптимизировать и сократить
Читаются очень здорово, согласен :)
Я себе делал как-то тулзу, которая ищет повторяющиеся блоки в коде и дает их переименовать ручками :) некий прокачанный find&replace. В итоге код любой более-менее либы сокращается на 10-50% :)
Брамины это что такое? и зачем они нужны?

P.S.: в игре не помешало бы иметь справку с описанием характеристик и краткой механикой игры.
Брамины — быки из одной малоизвестной игры про апокалипсис
Я думал это «Член высшей жреческой касты в Индии.»
я когда играл в Fallout, тоже улыбался над этим.
по справке — я не думал, что эта поделка сможет выглядеть как полноценная игра
но теперь вижу, что справку можно и нужно добавлять

Игры бывают разного размера…
Это мелкая простая, и от того забавная на зайти и потыкать, и даже чуть дописать.

Очень интересно написана сама игра. То, как работают плагины в частности. Обязательно изучу исходники потом. Спасибо большое за статью! :)
Механика этой игры довольна проста, а её графические возможности — это диалоги, индикаторы и движение по карте мире. Ее сила — в магии текстовых игр, которые способны с помощью слов описывать самые невероятные приключения.


Эм… А собственно, где? Где магия текста и невероятные приключения?

Где «Вы осторожно входите в ржавые руины, бывшие когда-то огромным городом. На входе — остатки приволоченных откуда-то гаражных ворот и двое грязных оборванцев, похоже служащих стражей города; один одет в шапку-ушанку, второй — абсолютно лысый, зато имеет третий глаз..»?
Это вы сами придумали?
Я могу использовать этот кусок текста для оформления одного из будущих городов, которые появятся в следующем апдейте как нечто большее, чем просто точки? )
Было бы неплохо если бы караван еще двигался, когда ты уходишь с вкладки, хотя это уже мелочи.
думаю, это тема следующего рассказа )
Было бы неплохо если бы караван еще двигался, когда ты уходишь с вкладки, хотя это уже мелочи.

Я так предполагаю, что используется requestAnimationFrame. Стоит заменить на setTimeout и все заработает.
Главное, в начале игры удачно затариться браминами, людьми и едой, а дальше проиграть просто невозможно.

image
Рад, что игра нашла опытных игроков.

Ну, баланс можно утяжелить, увеличив вероятность встречи с бандитами с 0.1 до 1 в день для начала. Еще можно добавить событий, отнимающих еду, быков и людей.

Мне сначала это показалось слишком жестким — особенно с рандомом — поэтому сейчас баланс в игре довольно мягкий и позволяет легко отыгрывать манчкина, набивая десятки тысяч
image

на этом всё закончилось — OutOfMemory exception (последний FF, памяти ел всего около 1.5Гб)

Наверное «прошёл» :)

Это сколько же человеко-клико-часов потрачено на покупку еды и браминов....

ну не будет же веб-разработчик кликать 100 раз чтоб купить 2000 еды :) конечно без консоли и программных кликов (по 100 — 1000 за раз) не обошлось. Но эти клики были только в диалоге торговли и только потому, что нельзя купить сразу много. Особенно это востребовано на поздней стадии — когда надо кормить целое войско, а опта нет.
даааа! сколько терпения))
ограничили размер лога, если будет свободная минутка — попробуйте запустить свои волшебные скрипты еще раз, будет ли OutOfMemory exception?
Стало лучше (правда понадобилось нажать Ctrl+F5, чтобы получить свежую версию).

100млн браминов — работает штатно.
Остановился на 20к браминов (закупка через xdotool click --repeat 1000 --delay 0 1).

Количество браминов совершенно необходимо связать с количеством людей. При 20к браминов я держал при себе 30-40 людей только для того, чтобы случайно не умереть. Покупать большее количество людей нет никакого толку.

По тактике — главное сначала скопить штук 100 браминов, запас 2000 еды и людей человек 20. Дальше просто докупаешь браминов — объем торгов растёт. Оружие — непонятно что и как работает. При значении 500 — никаких потерь в стычках с бандитами уже нет (количество людей, вероятно тоже не влияет?).

«смертокогть» — кажется опечатка.

Если десять раз тыкнуть на целевой город — он десять раз напишет «путешествие начинается», даже если путешествие уже в самом разгаре.

Случайных не интерактивных событий происходит очень много — они занимают много места в логе игры, таким образом тот становится довольно бесполезным. Было бы хорошо отделить важное от неважного. Найденные запасы еды и отбитые атаки гекконов — даже в самом начале игры не оказываются сколь-либо сильного влияния на игровой процесс.

В текущем формате после 5-15 минут игры — делать становится нечего. Возможно добавление мультиплеера (и связанных с ним игровых моментов) сможет дать хороший толчок.

Непонятно что со скоростью работы самой игры. За весь игровой процесс скапливается не самый длинный текстовый лог (а нужен ли он целиковый?) + значения 8 чисел, однако при 20к браминов обсчет случайных событий занимает у меня 1-3 секунды. Товарищ чуть выше жаловался на OutOfMemory. Очевидно так быть не должно.

В целом автор молодец. Атмосферно.
Выше предлагают по аналогии с космическим рейнжерами сделать разные цены в разных городах. Мысль здравая, но сильно усложнит игру — это вообще другой жанр. Одно дело ходилка/бродилка, другое дело — экономическая стратегия. На мой взгляд нужно регулировать рост сложности игры с процессом прохождения, но другими методами. Конкретно — использование процентных ставок в событиях, учёт размера городов и прочие мелочи.

Вообще непонятно, сам город какого размера, что я в него нормально захожу с 20к браминов? — Откуда у них каждый раз в наличии 3млн груза?

Почему смертокогти убивают ровно 4 человек? — При некотором стечении обстоятельство они легко вырежут, скажем, 50% всей ватаги? :-)
Разок промазал по кнопке…
Побег
Воодушевленные вашим отступлением, бандиты стреляют вам вслед и улюлюкают. Ваши потери: люди: 1 / браминов: 751 / eда: 10467. Денег: 5514632
в текущей логике закодировано, что при побеге наименьшие потери среди людей, зато всегда есть потери по ресурсам, они считаются как процент от текущих параметров
Это понятно. Просто у меня людей и оружия хватило бы на зачистку всей пустоши ))
первые минуты (пока каждый человек и брамин на счету) играть довольно тревожно. Но когда еды становится >2000, и приходится использовать jQuery для множественных покупок, то все начинает идти как по маслу)
Вообще весело представлять себе, как караван из 500 человек и 10К быков встречает охотников, и говорит: нам бы купить еды дней так на 100. А охотники: да не вопрос, вот как раз настреляли.
Еще при грузе что-то около миллиона проявился баг: каждый раз при выходе из города караван сразу перегруженный, приходится несколько десятков тысяч груза сбрасывать. При докупке еще браминов баг рассосался.
Такой баг есть при любом грузе. Там груза набирается на, скажем, половину всей вместительности браминов. А если еды больше чем половина, то всегда будет перегруз. Надо лимитировать, конечно
вес считается как сумма веса оружия, еды и собственно груза
это, конечно, надо будет документировать

как и ввести нормальную систему закупок с указанием нужного числа товаров
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.