Приёмы геймдизайна: перемешивание

Original author: Lychee Game Labs
  • Translation
Во множестве популярных игр используются статичные, то есть неизменные карты. Например, огромный мир Skyrim одинаков для всех игроков. Все строения, подземелья, люди, монстры и предметы всегда находятся в одном месте. У популярности таких статичных карт есть своя причина: создатели могут подгонять контент для обеспечения целостного игрового процесса на протяжении всей игры.


Каждый предмет в Skyrim (в том числе эта бесполезная чаша рядом со ступеньками) находится в одинаковом месте для всех игроков.

Но если карты не меняются, игрок может изучить и запомнить их. А запомнив то, что срабатывало в предыдущем прохождении, вы можете просто повторять те же действия в следующих. Со временем все сложные стратегические решения, принимаемые в игре, разрушаются и превращаются в головоломку с запоминанием. По этой причине у игр со статичными картами часто возникает проблема реиграбельности.

Лабиринты


За многие годы дизайнеры игр придумали множество способов улучшения реиграбельности статичных игр. Карта Super Metroid — это сложный извилистый лабиринт. Чтобы пройти игру, игроки должны много раз возвращаться через старые области в поисках выхода из лабиринта.

В большинстве случаев, если игроку приходится возвращаться назад, он начинает скучать. Но в Super Metroid при возврате в старую область у игрока часто есть новые возможности и апгрейды, изменяющие способ её прохождения. Их можно проходить в другом направлении (например, вниз, а не вверх), меняя типы встречающихся сложностей.


Спрыгивать вниз — одно дело. Взбираться вверх — совершенно другое.

Hollow knight — новый взгляд на игры-лабиринты со свежими идеями. В ней периодически встречаются точки быстрого перемещения, делающие долгие путешествия более практичными. Кроме того, обновление карты возможно только после сидения на скамейке. Это значит, что вы не можете полагаться на карту при первом изучении области.

Серьёзный недостаток лабиринтов заключается в том, что они всё равно остаются головоломками, то есть у них есть постоянное решение, которое можно найти. После прохождения лабиринта обычно редко возникает желание пройти игру снова. Может потребоваться несколько лет, чтобы хорошо забыть карту и чтобы игра снова казалась свежей.

Открытые миры


В играх с открытым миром используется другой подход. Они статичны, но нелинейны. Карта по-прежнему одинакова для всех игроков, но они могут выбрать собственный путь её прохождения. Предоставив большое количество исследуемых мест, можно обеспечить уникальный для каждого игрока игровой процесс.

Хорошо с этой задачей справляется Zelda: Breath Of The Wild. После завершения туториала игрок может посетить почти любую точку карты. Некоторые области нежёстко ограничены сложностью и погодными условиями, но опытные игроки могут с этим справиться. В мире есть города и деревни, направляющие игрока к самому важному контенту, но большие части игры посещать совершенно необязательно. Большинство игроков не находит даже малую долю из всех 120 святилищ Шейка, и это только один из аспектов контента игры.


Я не смог добраться до всех этих синих точек! Мне удалось посетить едва ли треть!

Но для создания таких игр требуется огромное количество труда. Над Zelda в течение четырёх лет работало примерно 300 человек, и всё равно в некоторых местах она выглядит немного недоделанной. В ней всего примерно дюжина уникальных типов врагов (если не считать вариации цветов), а многие из побочных квестов представляют собой рутинные задачи по собиранию предметов.

Те, кто играл в Skyrim, знают также, насколько такие игры подвержены багам. В них есть куча контента, который может взаимодействовать друг с другом сложными и неожиданными способами, что делает тщательное тестирование качества очень сложным процессом.

Урезаем контент


Некоторые разработчики пошли в другом направлении и избавились от всего контента, необязательного для фундамента игры.

Лучший пример такого подхода — Journey. Эта игра длится едва ли больше двух часов, но каждая её часть уникальна и сильно врезаемся в память. Сюжет вызывает широкий спектр эмоций, в нём есть пара больших сюрпризов и логичный финал.


В этой части с препятствиями игрок только скользит вниз в течение нескольких минут, но игровой процесс настолько захватывает, что этого не замечаешь!

Такие игры не стремятся к увеличению реиграбельности; вместо этого они тщательно подходят к сюжету и пытаются сделать как можно более сильным первое прохождение. Для некоторых игр такое подходит идеально, но если вы создаёте что-то более ориентированное на геймплей, то такой подход вас не устроит.

Динамические карты


На статичных картах можно добиться многого. Но я считаю, что также есть огромный нераскрытый потенциал у динамических карт, которые изменяются при каждом новом прохождении.

Эта идея витала в воздухе уже довольно давно. В игре 1980 года Rogue игрок спускается в динамически создаваемое подземелье. Каждый этаж подземелья собирается из случайно располагаемых комнат и коридоров. Содержимое комнат тоже создаётся случайным образом на основании списка возможных для этажа вариантов. Одна комната — это начальная локация, а другая — лестница, ведущая на следующий этаж. Если игрок сможет достичь нижнего этажа и победить босса, то победит.


Графика Rogue немного устарела.

Важно заметить, что подземелье — это сочетание постоянного и изменяющегося контента. В игре всегда одинаковое количество этажей и на каждом этаже есть свой набор возможных врагов. Без этих постоянных структур игрок никогда бы не мог предсказывать и учиться. Игровой процесс был бы видеоигровым аналогом белого шума — нечёткого и неразличимого пятна.

Смысл в том, что интересными динамические игры делает не сама случайность, а сочетание случайности и структуры. Если структуры слишком много, игра становится предсказуемой и превращается в головоломку с запоминанием. Но если слишком много случайности, то игра становится размытой и в ней не хватает чётких сложностей и тактики.

Перемешивание


Перемешивание — простейший и самый эффективный способ соблюдения равновесия между случайностью и структурностью. После перемешивания колоды карт вы не знаете, какая из них находится сверху. Однако зная типы карт в колоде, можно делать обоснованные предположения.

В современной игре Spelunky, вдохновлённой примером Rogue, перемешивание реализовано очень эффективно. Каждый этаж подземелья — постоянная сетка 4×4 из квадратных комнат. Эти комнаты созданы вручную, что даёт дизайнеру возможность контролировать их содержимое. В одной комнате может быть пол из шипов и несколько платформ для его пересечения. В другой комнате может быть лестница и направленная на неё ловушка со стрелами. Каждая комната является самодостаточной задачей, которую игрок может изучить и совершенствоваться в её решении.

Все комнаты перемешаны, поэтому при каждом прохождении игрок видит уникальную последовательность фиксированных задач. Некоторые элементы комнаты тоже рандомизируются, что добавляет ещё один уровень динамической структуры.


Пример этажа из Spelunky. Красной линией показан оптимальный путь прохождения лабиринта.

Не только уровни


Перемешивание можно использовать в разных играх и различными способами. Чтобы сделать игру более динамической, не обязательно копировать Rogue или её современных последователей.

В Pokemon Red используется статичная карта с динамически создаваемыми встречами. Каждая лужайка с травой одинакова для каждого игрока, но конкретный покемон, на которого можно наткнуться в этой траве, выбирается перемешиванием (берётся из случайно перемешанного списка покемонов, живущих в этой области).

В Hearthstone вообще нет карты в традиционном смысле. У неё есть небольшое статичное игровое поле с семью слотами для миньонов с каждой стороны. Но перемешивание карт игрока добавляет в каждую игру большую вариативность геймплейных ситуаций.


Динамические матчи, но без карты.

Игра не обязательно должна быть связана с исследованием подземелий (да и вообще с исследованиями), чтобы в ней можно было использовать динамические структуры.

Случайность — это не уникальность


Легко пренебречь важностью постоянной структуры в динамическом мире. В качестве печального примера можно посмотреть на No Man’s Sky. Эта игра обещала бесконечную вариативность («каждый атом создаётся процедурно») и в каком-то смысле разработчики выполнили свои обещания: игрок может исследовать практически бесконечное количество уникальных планет.

Но не всякая «уникальность» равноценна. В Zelda: A Link to the Past в каждом подземелье был собственный набор врагов, ловушек, схем и боссов. Эти подземелья были очень уникальными. Но в No Man’s Sky каждая планета только слегка отличалась от миллиардов других. Небо могло иметь другой цвет, а листья на деревьях — другую форму, но с точки зрения геймплея большинство этих изменений не давало никаких различий. Существует примерно дюжина механически уникальных типов планет (каменистые планеты, замёрзшие планеты, планеты с джунглями и т.д.). Думаю, эта игра стала бы гораздо лучше, если бы разработчики сосредоточились на создании десятка действительно уникальных планет вместо десяти триллионов слегка отличающихся оттенков десяти планет.


Раньше я никогда не видел именно этого конкретного вида космической козы. Но это всё равно космическая коза.

Статичные истории, динамические детали


В моей собственной игре Patch Quest карта по большей степени статична. Характерные особенности ландшафта, биомы и геологические образования типа скал и рек постоянно находятся в одинаковых местах. Благодаря этому игрок может запомнить общие очертания области и создавать стратегии для её прохождения. Но это также позволяет мне рассказывать истории о мире (игрока могут отправить в определённую область А, чтобы найти что-нибудь для кого-нибудь, живущего в области Б).

Но в мелком масштабе рельеф сильно перемешан. И даже если вы уже раньше пересекали определённую часть леса, то в следующий раз деревья, камни и существа будут находиться в других местах. Можно сказать, что игрок планирует свой общий маршрут, но импровизирует, выбирая отдельные шаги.

В большинстве вдохновлённых Rogue игр карта создаётся заново при каждом прохождении. Однако в Patch Quest карта перемешивается каждый раз, когда игрок достигает контрольной точки. Это гарантирует, что игрока всегда ждут новые препятствия, даже если он проходит по ранее посещённой области.


Здесь вы видите одну локацию Patch Quest, но после двух разных перемешиваний. Тропа остаётся на месте и растительность похожа. Но тактика, необходимая для перемещения на восток или запад сильно различается.

Даже небольшое различие в расположении может значительно влиять на стратегию. Patch Quest показывает игроку сетку из тайлов. Она может показаться небольшой, но на самом деле больше шахматной доски! А в шахматах единственная клетка может отделять победу от поражения.

Patch Quest намного проще, чем шахматы (потому что у игрока есть только один персонаж, а не шестнадцать!). Но здесь я хочу подчеркнуть, что небольшие вариации в деталях игры могут значительно влиять на реиграбельность. Необязательно строить полностью процедурный мир. Игра может быть почти полностью статичной и всё равно значительно выиграть от небольших динамических элементов.

Рисунки из лужаек


Как и в Spelunky, мир Patch Quest создан из сетки самодостаточных модулей. В Spelunky каждая комната имеет размер шахматной доски (8×8 клеток), а каждая «лужайка» Patch Quest размером с поле для «крестиков-ноликов» (3×3 клетки).

Значительно уменьшив размер мозаики, я придал каждой лужайке чёткий и уникальный внешний вид. На каждой лужайке есть один тип опасного рельефа (ниже вы видите Лихорадную траву, Тониводоросли и Шипотрав), один тип существ и один тип антуража. Все эти элементы с механической точки зрения уникальны, то есть прохождение каждой лужайки требует своей тактики.

Расположение каждого из этих элементов тоже рандомизировано. Так что даже если на двух лужайках будет Шипотрав, Звезда-крутилка и Стеклянный пузырь, эти элементы будут расположены в другом паттерне. На некоторых лужайках для дополнительной вариативности есть бонусные элементы, например, песчаная стена слева (но эти элементы всегда относятся только к своей лужайке и не пересекают её границы).



Каждая лужайка представляет собой небольшую уникальную тактическую задачку. Но настоящие преимущества проявляются при соединении их в сетку. Теперь игрок не просто должен пересечь одну лужайку, но и найти путь через множество лужаек. Кроме того, некоторые животные могут преследовать его и атаковать за границами лужайки, что добавляет стратегии вариативности.

Этот повторяющийся «лоскутный» паттерн позволил мне найти баланс между случайностью и структурностью игры.

Маленькая, но не простая


Статичный, вручную создаваемый контент имеет множество преимуществ (именно поэтому в мире так много статичных игр!). Но добавление динамических элементов, даже самых небольших, колоссально влияет на реиграбельность. На самом деле, чтобы ваша игра не превратилась в головоломку с запоминанием, нужно не так много случайности! Кроме того, многих игроков больше заинтересует прохождение, если они будут знать, что оно уникально.

В этой статье я рассмотрел только некоторые способы создания динамических карт, и я хочу подтолкнуть вас на эксперименты и проверку новых идей. Я считаю, что огромный успех таких игр-первопроходцев, как Spelunky и The Binding of Isaac показывает, что существует неудовлетворённый спрос на игры, создающие продолжительность с помощью динамических элементов.

Similar posts

AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

More
Ads

Comments 83

    +1
    Нет никакой проблемы реиграбельности из за статичных карт.
    Есть просто недостаточно глубокий сюжет, и процедурная генерация его не заменит.
      +2
      Я первые fallout вспомнил…
        0
        В Fallout как раз был статичный мир с random encounters на карте.
          +4
          Но на реиграбельность random encounters особо не влияет. Meklon к тому вёл, что независимо от, по сути, полной статичности, мы Fallout проходили помногу раз.
            0
            При этом проработанный сюжет и самые пухлые диалоги за всю историю игр.
              +1
              Ну, не самые ^^"
              *вспоминает Planescape: Torment
                0
                В любому случае в пятерке )
            0
            И Готика еще :)
            0

            А что, «глубина» сюжета как-то влияет на реиграбельность? И часто вы перепроходите, например, Last of Us?

              0
              Влияет, как ничто другое, особенно если есть хотя бы намек на открытый мир
              +8

              Фильмы же пересматривают, так и с играми. Статичный мир ни разу не минус.

                +4
                Есть просто недостаточно глубокий сюжет, и процедурная генерация его не заменит.

                Я бы сформулировал, что процедурная генерация, как и глубокий сюжет — это только некоторые из приемов для получения реиграбельности. В X-Com 1993 совершенно не глубокий сюжет, но реиграбельность высочайшая за счет геймплея.
                0
                Статья скорее самореклама (автора, не переводчика, разумеется), и полна сомнительных уверждений. Но в принципе рекламируемая игрушка любопытна, потыкаю на досуге. Благодарю за перевод.
                  0
                  Согласен. Было интересно читать до первого «А вот в моей игре...».
                  +1
                  Почему РАЗНЫЕ люди играют в РАЗНЫЕ игры?
                  — Поиграть, или — выиграть?
                  — Отвлечся, или — сосредоточиться?
                  — Получить удовольствие, или — записать очередное очко?
                  — Узнать что-то новое, или — вспомнить/повторить приятное?
                  — и т.д. и т.п.?
                  Врядли будет однозначный ответ. Слишком «вариабельна» ;) тема, что-бы делать какие-то общие выводы — хуже/лучше.
                    –13
                    Лучше вырасти из детских игрушек и заняться чем-нибудь полезным.
                      0

                      Делать деньги на игрушках для других?

                        +14
                        Лучше вырасти из детских игрушек и заняться чем-нибудь полезным.

                        Например, рассказывать другим людям, что им стоит делать, а что — нет?
                      0
                      А ещё большинство игр изначально задуманы проходимыми. Получается, спойлер с самого начала — «Эй, игрок. Эту игру ты пройдёшь, даже если будет очень трудно».
                      (Естественно, если не выявится баг, мешающий прохождению)
                      Поэтому популярность набирают «выживалки» — игрок уже не может сказать, что сможет пройти или что это вообще возможно. Да и сами авторы, обычно, не могут это сказать, ведь если в их игре таки есть механизм слежения проходимости нагенерированного, то уровень сложности может оказаться за пределами возможностей человека.
                        +1
                        А еще есть игры в которые выигрыш не возможен в принципе: двар фортресс тому примером. Вы просто играете либо пока не надоест, либо пока не проиграете. Все удовольствие в процессе, без награды на выигрыш.
                          +1
                          В классической рулетке в результате выиграет казино (иначе не было бы в казино рулетки). Для клиента возможен сиюминутный выигрыш — важно угадать, когда остановиться :)
                            –2
                            Тоже самое и в покере — выигрывает только казино, которое забирает рейк. Остальные выигрыши распределяются случайно.
                              –1
                              С покером очень неоднозначно:
                              Обычно это порядка 5 %, но не более $3 с каждого банка. (Вики)

                              Ежегодно проводится множество международных турниров, самым знаменитым из которых считается Мировая серия покера (World Series of Poker или сокращенно WSOP). (Вики)

                              С 16 марта 2007 года по 20 июля 2009 года покер являлся официальным видом спорта в РФ[6]. В 2009 году покер лишён статуса вида спорта приказом министра спорта и туризма РФ Виталия Мутко[7].(Вики)

                              В последнее несколько лет ведётся огромное количество ожесточенных споров, сможет ли компьютер обыграть человека в покер. Есть различные сторонники данного вопроса.(Вики)
                                –4
                                Имхо, как раз все однозначно. Последовательные игры можно разделить на два вида: игры с совершенной информацией (см. Perfect information) и игры с несовершенной информацией. В играх с совершенной информацией каждый игрок всегда знает, в какой вершине дерева он находится и что происходило до этого. В играх с несовершенной информацией игрок может быть не уверен в том, в каком состоянии находится игра. Покер — пример игры с несовершенной информацией: игрок, не знает, какие карты находятся на руках у его соперника и оба игрока не знают какие карты выпадут следующими.

                                Кстати, в статье это деление не раскрыто.

                                В последнее несколько лет ведётся огромное количество ожесточенных споров, сможет ли компьютер обыграть человека в покер. Есть различные сторонники данного вопроса.(Вики)


                                Нет, не сможет. Это же очевидно и просто глупо утверждать обратное.
                                В покере выигрышь распределяется случайно с помощью ГСЧ. То есть любая победа или поражения — случайны. Любой игрок, даже пятилетний школьник, который только выучил комбинации, может запросто выиграть у суперпрофессионального победителя турниров, при чем запросто.

                                Просто признать такое — положить конец заманухи, что очень сильно отразится на индустрии.

                                Кстати, тут Мутко полностью прав. Это глупо называть спортом то, где выигрышь не зависит от навыков спортсмена.
                                  +2
                                  Последовательные игры можно разделить на два вида: игры с совершенной информацией (см. Perfect information) и игры с несовершенной информацией
                                  Тут путаница в терминологии. В литературе на русском это игры с полной и неполной информацией.
                                  В покере выигрышь распределяется случайно с помощью ГСЧ. То есть любая победа или поражения — случайны. Любой игрок, даже пятилетний школьник, который только выучил комбинации, может запросто выиграть у суперпрофессионального победителя турниров, при чем запросто.
                                  1) Игрок решает сколько карт поменять. Т.е. учитывает вероятность нужной замены.
                                  2) Игрок делает ставки в зависимости от оценки своих карт и психо-анализа поведения противников. Не каждому школьнику это по силам.
                                  3) Игрок использует блеф, т.е. психологически влияет на противника. Не каждому школьнику это по силам.
                                  4) Мировая практика показывает, что бывают очень сильные игроки. Это опровергает теорию с ГСЧ.
                                  5) Многие люди верят в чтение мыслей. Такие люди чаще проигрывают от страха.
                                    –5
                                    1) Игрок решает сколько карт поменять. Т.е. учитывает вероятность нужной замены.

                                    Пальцем в небо. Тот же ГСЧ.
                                    2) Игрок делает ставки в зависимости от оценки своих карт и психо-анализа поведения противников. Не каждому школьнику это по силам.

                                    Еще раз — пальцем в небо. Это по силам даже третьекласснику. Психо-анализ тут вообще не работает, а его применение — не более чем самообман.

                                    3) Игрок использует блеф, т.е. психологически влияет на противника. Не каждому школьнику это по силам.

                                    Дети обманывают примерно с четырех лет. Что тут может быть не по силам?

                                    4) Мировая практика показывает, что бывают очень сильные игроки. Это опровергает теорию с ГСЧ.

                                    Нет, не бывает. Бывают только те, кто чаще попадает на турниры за счет инвайтов покер-румов. Они чаще и выигрывают. Никаких «сильных игроков» не существует. Какой же он сильный, если его запросто может обыграть школьник? Более того, есть случаи, когда именно школьники побеждали в крупных турнирах. Что не удивительно.

                                    5) Многие люди верят в чтение мыслей. Такие люди чаще проигрывают от страха.

                                    Ага, а еще в зеленых человечков, всемирный заговор масонов и чудодейственную хуцпу. Нет такой статистики, не выдумывайте.
                                      0
                                      Это по силам даже третьекласснику.
                                      Каждый ученик третьего класса может сосчитать вероятность выпадения покера? А вот Арнольд в США наблюдал студента, который не мог сосчитать 1/2+1/3. И у нас много проблем в школе (см., нпр., опрос и обсуждение).
                                      Дети обманывают примерно с четырех лет. Что тут может быть не по силам?
                                      Но не все дети достигают совершенства. Иначе удачливых мошенников было бы гораздо больше. Каждый был ребенком и каждый учитывает собственный опыт. И мало кто на практике в серьезной игре верит детскому обману.
                                      Бывают только те, кто чаще попадает на турниры за счет инвайтов покер-румов.
                                      Ниже Вы помянули теории заговора. Эта похожа на одну из них.
                                      Нет такой статистики, не выдумывайте.
                                      Т.е. Вы утверждаете, что никто не верит в чтение мыслей и в зеленых человечков? Есть много свидетельств, что некоторые верят. А откуда у Вас статистика, что никто не верит? ;)
                                        –2
                                        Каждый ученик третьего класса может сосчитать вероятность выпадения покера?

                                        Так в этом и проблема: от подсчета вероятностей результат вообще не зависит. То есть никак. А зависит только от случайного выпадения карт.

                                        И мало кто на практике в серьезной игре верит детскому обману.

                                        Так в этом и проблема, что обман не влияет на игру. То есть вообще никак. Вы же не будете знать какие у ребенка карты, пока он вам не скажет. Он будет думать, что у него плохая комбинация, но она запросто может оказаться более сильной, чем ваша.

                                        Ниже Вы помянули теории заговора. Эта похожа на одну из них.

                                        Какая же это теория заговора? Есть профессиональные игроки, спонсируемые покер-румами. Они даже играют, напялив на себя глупые кепки с рекламой. На любой турнир вы можете войти по приглашению или вложив кэша.

                                        Т.е. Вы утверждаете,


                                        Внимательно читайте. Я утверждаю, что нет статистики о том, что чаще проигрывают люди, которые верят в чтение мыслей.

                                        И вообще, хорошим показателем того, что покер — банальная замануха — служит то, что не обучили машину в нее играть. Почему не обучили? А нечему учить. Это подкидывание монетки, где нельзя наверняка победить и результат распределяется случайно.
                                          +1
                                          от подсчета вероятностей результат вообще не зависит
                                          От подсчета вероятностей зависит количество карт, которые я меняю. Есть вероятность к тузу получить еще 3х, но это слишком маленькая вероятность. Поэтому опытный игрок оставит на руках пару и т.д.

                                          обман не влияет на игру. То есть вообще никак. Вы же не будете знать какие у ребенка карты, пока он вам не скажет. Он будет думать, что у него плохая комбинация, но она запросто может оказаться более сильной, чем ваша.
                                          Можно заставить подумать (показать лицом, движениями), что у меня плохая комбинация, в то время, как у меня покер и наоборот. Т.о. спровоцировать большие ставки. Искусство блефа широко освещается в худ.литературе и кино. См. гугл.

                                          Есть профессиональные игроки, спонсируемые покер-румами.
                                          А есть игроки, которых никто не спонсирует, но которые хорошо зарабатывают на игре. И это описано в разных источниках.

                                          И вообще, хорошим показателем того, что покер — банальная замануха — служит то, что не обучили машину в нее играть. Почему не обучили? А нечему учить. Это подкидывание монетки, где нельзя наверняка победить и результат распределяется случайно.
                                          Наоборот. Нпр., программу игры с машиной в рулетку написать очень просто. А в покерных программах отсутствует психология (блеф и анализ), поэтому они неадекватны обычному покеру.

                                            0
                                            От подсчета вероятностей зависит количество карт, которые я меняю. Есть вероятность к тузу получить еще 3х, но это слишком маленькая вероятность. Поэтому опытный игрок оставит на руках пару и т.д.

                                            Это в Омахе, а в Холдеме — еще большая доля вероятности. Даже если вы поменяете карты — нет никакой гарантии выиграть. На любую вашу вероятность есть вероятность того, что при смене вообще всех карт соперник выиграет.

                                            Можно заставить подумать (показать лицом, движениями), что у меня плохая комбинация, в то время, как у меня покер и наоборот. Т.о. спровоцировать большие ставки. Искусство блефа широко освещается в худ.литературе и кино. См. гугл.

                                            Ага, посоветуйте еще покер-турнир посмотреть. У меня есть игровой опыт, а не гугловский или фильмы. Искусство блефа — просто шоу, от которого конечный результат вообще не зависит. А зависит только от случайного набора обстоятельств. Если вы будете блефовать и корчить рожи — то это никак не повлияет на принятие решений в конкретной раздаче. Ведь решения принимает оппонент в надежде только на «удачу» и «везение».

                                            А есть игроки, которых никто не спонсирует, но которые хорошо зарабатывают на игре. И это описано в разных источниках.

                                            Ага, только эти источники сродни рекламе азино, где макака поймала банан.

                                            Наоборот. Нпр., программу игры с машиной в рулетку написать очень просто.

                                            Речь не идет о программе, которая играет, а о такой, которая будет обыгрывать игрока.
                                            Блеф и анализ — это вымысел, эфемерные вещи, сродни ангелам или шестому чувству. Как и психология — лженаука.
                                            Еще раз — распределение выигрыша в покере — случайно. Так как в любой раздаче есть ГСЧ. Он же есть в любом покер руме.
                                            Если вы хоть раз видели, как играют «профессиональные игроки», то ясно поняли бы — они используют максимально возможное количество столов. Я видел до 15 одновременно. Так просто выше вероятность за тот же промежуток времени на одном из столов выиграть в турнире. Но самое смешное, что эти же игроки вполне сливали все и уходили из покера. Карьера лудомана — вещь весьма глупая.
                                              0
                                              Как и психология — лженаука.
                                              После такого утверждения дальнейшее обсуждение не имеет смысла.
                                                0
                                                Само собой. Ведь, например, доктор медицинских наук, профессор — считает, что лженаука. Могу даже нескольких назвать.
                                                А обыватель верит, что нет, не лженаука.

                                                Вот в чем разница.

                                                Как и покер, так и психология — сродни религиозному поклонению и полностью завязаны на спорах о количестве ангелов на конце булавки.
                            +1
                            Там нет возможности всё уничтожить и всех убить?
                              –2
                              Сорвать банк =? «всех убить»
                            –2
                            А ещё большинство игр изначально задуманы проходимыми.

                            ИМХО непроходимая игра будет неуспешной. О ней скоро забудут.
                              0
                              Батлл тоадс 3 намекает, что это далеко не так.
                                0
                                Намек не доказательство.
                                +1
                                ИМХО непроходимая игра будет неуспешной. О ней скоро забудут.

                                О Майнкрафте, вроде, так и не забыли. Как и о всяких Симсах, СимСити, Тропико, Анно.
                                Как о Контр Страйке, Доте, Бетлграундсе,
                                Как о КербалСпейсПрограм, Лонг Дарк, Факторио (она, правда, была проходима, но уже нет), РимВорлд, ДварфФортресс
                                  +2
                                  Я бы не стал смешивать понятия бесконечной игры (в тот же Скайрим можно играть бескнечно даже после завершения всех квестов) и непроходимой игры (такой где пройти далее какого-то момента нельзя, так как там препятствие\супербос которых пройти нельзя). Вот примеров бесконечных игр много, в них каждый игрок определяет что считать для себя прохождением и все довольны. А второй тип игр вызывает сильное разочарование у большинства игроков.
                                  • UFO just landed and posted this here
                                0
                                Вы забыли привести в пример динамическим картам такую игру как Rust. В ней, кроме статичной карты имеется динамическая карта. Сама карта делиться на несколько биом. Рад тауны тоже спавнятся рандомно каждый раз поразному. Интересно было бы почитать как все это генерируется в Unity
                                  0

                                  Тогда уж исходный Minecraft. Но это игры без сюжета *(в майнкрафте он есть, но...), выживалки.

                                  –2
                                  Почему в шахматах нет проблемы реиграбельности?
                                    0

                                    не та ветка

                                      –6
                                      Очередной раз балдею от минусатора: на вопрос ответить не может — за это минус! Вопросы не задавать!!!
                                        –5
                                        О! Минусатор так обиделся, что карму мне понизил и в других ветках минусы поставил :) Абалдеть!
                                          +4

                                          Обычно агрессивным минусаторством пытаются показать что не хотят видеть такие комментарии на ресурсе. И те что посвящены поиску смысла в минусах — тоже.


                                          (Это не про исходный комментарий про шахматы)
                                          А про шахматы — там ведь каждый раз может всё пойти иначе (и пойдёт ведь в 99.9%). Вопрос интереса самих шахмат тут опущен. В статье есть похожий пример, где как раз начальная позиция всегда одна и та же, но путь к финишу варьируется.

                                            –3
                                            Обычно агрессивным минусаторством пытаются показать что не хотят видеть такие комментарии на ресурсе
                                            «Такие комментарии» — в данном случае это был вопрос. И это же нарушает принципы всякого цивилизованного обсуждения! Как в подворотне: за вопрос в морду. ИМХО агрессивным минусаторством пытаются показать самим себе, что не страдают комплексом неполноценности, который комплекс возникает от интеллектуальной импотенции, когда очень хочется что-то возразить (неважно что), но не можешь за недостатком слов и аргументов :)
                                            И те что посвящены поиску смысла в минусах — тоже.
                                            Не поиск смысла — зачем искать смысл, где его нет. Просто попытка призвать небольшую, но агрессивную (Ваше слово) часть сообщества к порядку.
                                              +6
                                              Та потому что ваш комментарий выглядит не как искренний вопрос, а как обычный снобизм: «вот я такой клевый, я играю в шахматы, там нету проблемы реиграбельности вообще, не то, что в ваших унылых комп играх».

                                              Обычное хвастовство и никакой полезной информации. Зачем нужны такие комментарии?

                                              Или вы будете утверждать, что вы не знаете, почему в шахматах нету проблемы с реиграбельностью и правда хотели получить ответ на вопрос? Если так, то я сочту вас лжецом.
                                                –2
                                                «вот я такой клевый, я играю в шахматы

                                                Та не смешите мои тапочки. Кто же в шахматы не играет? Это тут такие игры называют, о которых я и не слышал.

                                                не то, что в ваших унылых комп играх».
                                                См. мои публикации. М.б. про комп игры я больше многих на Хабре написал. Но! Кто не понял: я спрашивал про компьютерные шахматы. Неужели непонятно, что это слегка другая игра? Уже написал, повторюсь:
                                                Человек против ПК в шахматах — вполне однопользовательская игра. В этой игре проблема реиграбельности не отмечается. Много раз в GNU chess играл против компа и никаких проблем. Более того, как слабому игроку, с ПК мне интереснее: могу сложность задать, могу hint спросить, могу переиграть. Качественно иная игра получается.
                                                По-Вашему такие шахматы не комп игра? Ну это действительно снобизм!

                                                  –4
                                                  PS
                                                  Для справки (м.б. кто-то не знает где публикации смотреть, т.к. некоторые оппоненты проявляют зашкаливающую сообразительность):
                                                  я описал одну комп игру, два бота (1,2) для культовой игры КР2 и опубликовал интервью по этой игре и ее мобильному развитию. А что сделали господа минусаторы? Сделайте хоть что-то, а уже потом про снобизм вопите. Пожалуй столь агрессивный дилетантизм хороший повод вернуться к поблеме необразованной молодежи! От невежества зашкаливает.
                                                    –1
                                                    PPS
                                                    Тут один учитель ( uchitel ) написал:
                                                    У них во 2-4 классах еще и шахматы есть. Родители сначала против были,
                                                    Мне показалось, что шахматы в школе лишнее, но если нынче шахматы считают снобизмом, то в школе нужно им учить, хотя бы на уровне как конь ходит.
                                                      +3
                                                      Снобизмом я назвал не игру в шахматы, а противопоставление их комп играм.
                                                      Точно так же нету проблем реиграбельности СтарКрафта при игре против ботов.
                                                      Только к чему тогда ваш комментарий про шахматы? Он не в контексте снобизма становится просто непонятным.

                                                      но если нынче шахматы считают снобизмом, то в школе нужно им учить, хотя бы на уровне как конь ходит.

                                                      Почему? Давайте тогда и СтарКрафту учить, хотя бы как в бункер маринеров посадить.
                                                        0
                                                        Снобизмом я назвал не игру в шахматы, а противопоставление их комп играм.
                                                        Вы про что? И это после моих разъяснений: противопоставление комп шахмат комп играм — снобизм? Абсурд какой-то! Комп шахматы такая же комп игра, как и СтарКрафт. Я в последней не специалист и мог бы сказать про Вас Вашими словами: вот я такой клевый, я играю в СтарКрафт ;)

                                                        Только к чему тогда ваш комментарий про шахматы?
                                                        Это был вопрос. Формулирую еще раз: почему в комп шахматах (человек против компа) нет проблемы реиграбельности? И + к тому: где снобизм в этом вопросе?

                                                        Еще раз:
                                                        Снобизмом я назвал не игру в шахматы, а противопоставление их комп играм.


                                                        Почему обычную (не комп) игру нельзя противопоставить комп игре? И что в этом обидного? Как такое противопоставление принижает комп игры (выше Вы сказали: «не то, что в ваших унылых комп играх»)? — В моей «унылой» игре, как и во многих, комп дает ощутимые удобства, которых нет без компа. А многие игры (как упомянутая КР2) без компа невозможны! Т.о. Вы, как и я, должны только приветствовать подобные противопоставления — они показывают неоспоримые преимущества комп вариантов, даже для классических игр, созданных задолго до появления компа. Это у Вас непонятный снобизм «нельзя противопоставить». ИМХО противопоставить можно очень многое, только это надо делать не формально, а разумно. Вам показалось, что я сделал формально…
                                                  +1
                                                  Или вы будете утверждать, что вы не знаете, почему в шахматах нету проблемы с реиграбельностью и правда хотели получить ответ на вопрос?
                                                  Я утверждаю, что в контексте данной статьи вопрос о причине реиграбельности комп шахмат не такой простой как кажется. Тому доказательство то, что я так и не получил на него ответа. Вместо этого выслушал кучу не относящихся к делу надуманных обвинений. что является типичной манерой агрессивных дилетантов уходить от вопросов, которые им не по силам.
                                                    +1
                                                    Я вам ответил на ваш другой вопрос — почему вас минусуют. Странный вы человек. Сначала задали вопрос, а потом обвиняете меня в том, что я на него отвечаю не по делу. То есть это вы увели в тему не по делу, а обвиняете меня. Цитировать надо ваше нытье о минусах или сами найдете?

                                                    шахмат не такой простой как кажется

                                                    Соревновательная игра с длинной историей. Источник реиграбельности ровно тот же, что в контре против ботов, старике против ботов, героях против ботов. И она настолько же более слабая против ботов, чем против людей, как и остальные соревновательные игры. Что тут непростого? Непростой вопрос — как сделать достаточно глубокий, простой и интересный соревновательный геймплей.

                                                    Этот прием подходит не всем играм, как и тот, который описан в статье.
                                                      0
                                                      Я вам ответил на ваш другой вопрос — почему вас минусуют.
                                                      Не было такого вопроса. Было утверждение, что некоторые участники злоупотребляют возможностями голосования. Я всего лишь высказал мнение, а Вы несколько раз подменили мои слова, приписывая мне то, что я не говорил. Это скучно примитивный риторический прием.
                                                      Соревновательная игра с длинной историей. Источник реиграбельности ровно тот же, что в контре против ботов, старике против ботов, героях против ботов. И она настолько же более слабая против ботов, чем против людей, как и остальные соревновательные игры.
                                                      Какие боты в комп шахматах? Вы сами поняли, что сказали? Я ничего не понял.
                                                        0
                                                        Я всего лишь высказал мнение

                                                        И я так же высказал мнение, почему вас могут минусовать. Но вас разобраться в ситуации не интересует. Все, что вы хотели — поистерить.

                                                        Какие боты в комп шахматах? Вы сами поняли, что сказали? Я ничего не понял

                                                        У вас хотя бы немного аналогии работают? Или вообще не можете в базовую логику? Вы понимаете, что такое игра против ботов в компьютерной игре? А по аналогии можете представить игру против бота в шахматах? Как думаете, что это? Так, как я сомневаюсь в ваших способностях, намекну:
                                                        Человек против ПК в шахматах
                                                          0
                                                          Спасибо: Вы очень вежливы и предельно логичны, желаю Вам столь же корректных собеседников, а с меня хватит выслушивать риторические упражнения.
                                          +1
                                          В шахматах есть огромнейшая проблема реиграбельности. Есть люди, которые получают кайф от решения этюдов и разных шахматных задачек, но мало кто их переигрывает.

                                          А, собственно, обычная шахматная игра к статье никакого отношения не имеет, так как это — не однопользовательская игра.
                                            0
                                            А, собственно, обычная шахматная игра к статье никакого отношения не имеет, так как это — не однопользовательская игра.
                                            Человек против ПК в шахматах — вполне однопользовательская игра. В этой игре проблема реиграбельности не отмечается. Много раз в GNU chess играл против компа и никаких проблем. Более того, как слабому игроку, с ПК мне интереснее: могу сложность задать, могу hint спросить, могу переиграть. Качественно иная игра получается.
                                          +1

                                          Жаль, нет разбора этой проблемы в контексте ММО игр. Там это наиболее востребованно и наиболее же сложно реализуемо.

                                          • UFO just landed and posted this here
                                              0
                                              ММО это песочницы, их нельзя пройти…
                                              … проблема реиграбельности песочницы...

                                              В контексте ММО, понятное дело, речь не о реиграбельности всей игры в целом, а о "реиграбельности контента". В большинстве случаев, мир игры оказывается исследован более-менее быстро и дальше игровой процесс проходит в уже известном окружении.


                                              Взаимодействия с другими игроками – основная часть ММО – в этом плане сильно помогают, но я сейчас говорю о контенте самой игры: всевозможные квесты, механики по исследованию мира, NPC, мобы и т.д.


                                              И в ММО это усложняется тем, что такой контент не выделен для каждого отдельного игрока, а доступен всем сразу. "Решение" в лоб, которое всё чаще применяется – создание инстансов для всего подряд – всё больше приближает ММО игры к сингл-плеерам/ко-оп играм, теряя основной смысл ММО (взаимодействия между игроками).


                                              Во всех современных ММО подобные вещи так и остались на уровне самых первых игр, более-менее. Одинаковые квесты для всех, более того – повторяемые даже одни и тем же игроком ("убей 100 волков", "защити нашу деревню от бандитов", "принеси мне единственную в своём роде уникальную штуку" и т.д.)

                                              • UFO just landed and posted this here
                                                  0
                                                  Ну, давайте честно 99.9% ммо направлены на пвп, а не на пве. Контент служит только для достижения уровня ПвП и фарма для участия в ПвП

                                                  Такая логика вообще отменяет необходимость в ММО, ведь сессионки как раз и есть это "концентрированное" ПвП без необходимости прокачки и гринда.
                                                  А в ММО с постоянным миром, по-моему, вот эта самая прокачка и понятие "end-game" вообще ошибочны, их не должно быть.


                                                  Eve Online – хороший пример, когда игра начинается "сразу", а для прокачки нет необходимости долго гриндить уровни. Другой вопрос, что деньги/корабли и т.д. всё равно надо фармить, но тут уж никуда не деться – без труда не обойтись.


                                                  Лично моё мнение – в Eve Online очень хорошие механики, но крайне скучный/медленный контент. Там вся прелесть именно в P2P-взаимодействиях.


                                                  Некоторые события которые наступили по лору для одного игрока, не наступают для другого пока он до них не дойдет

                                                  Это инстансы, в том или ином виде. Как раз я хочу их избежать, инстансы в любом виде – безусловное зло для ММО. В идеальном случае, весь такой контент должен быть уникален (я сейчас не говорю про техническую реализацию). Например, если какой-то игрок выполнил квест "защити деревню от бандитов", то другой уже не сможет этот квест получить, потому что те самые бандиты уже уничтожены первым игроком.


                                                  Аналогично с глобальными/эпическими квестами – если взять мир Ведьмака, то последствия действий того игрока, который первым бы сделал тот или иной выбор в глобальном квесте, применились бы для всех игроков сразу.


                                                  Далее про бесшовный мир. Вы хотите бежать 2 часа в одном направлении, сдохнуть и бежать снова?

                                                  Да.


                                                  Или спотыкаться каждые 50 метров на квест/событие

                                                  И это тоже, грубо говоря. Не так "в лоб", само собой. Но в том самом случае "бежать 2 часа в одном направлении" должны быть какие-то взаимодействия/отвлечения и т.д, чтоб бежать было не скучно. Скорее это что-то типа песочницы, хотя и random encounters тоже приемлемы, если адекватно сбалансированы по частоте.


                                                  Поэтому определитесь про что ваша ммо

                                                  Ну, эммм… Вопрос изначально был про реиграбельность контенте в ММО. Причём тут некая "моя ммо"? (к слову, я действительно продумываю проект ммо, и именно в направлении "уникального контента")

                                                  • UFO just landed and posted this here
                                                      0
                                                      Сколько вы видели пве ммо, где пве это основа, а не придаток к пвп? Сколько вы видели ммо вообще без пвп?

                                                      А причём тут это? Я же сразу написал:


                                                      Взаимодействия с другими игроками – основная часть ММО

                                                      Причём, далеко не только pvp, но вообще любые взаимодействия.


                                                      Это значит, что команда которая будет сидеть и писать квесты, должна раз в 10 превышать количество игроков в данном ммо

                                                      Очевидно, что в таком случае квесты должны быть, так или иначе, процедурно генерируемыми.


                                                      насколько важно новому игроку то, что неделю назад до того как он начал играть существовали какие то квесты, и был какой то мир которого уже не существует?

                                                      Очень важно. Лор, история мира, вот это всё – создаёт атмосферу игры. Плюс самое главное – доказанная возможность повлиять на мир даже одному игроку.


                                                      он будет ощущать что он уже многое упустил, и не успеет наверстать

                                                      Это имеет место в случае "обычной" ММО и каких-то разовых эвентов. В случае же, когда весь подобный контент уникален – нечего "навёрстывать" или "упускать", это просто не имеет смысла в таком контексте.

                                                      • UFO just landed and posted this here
                                                          0
                                                          это скорее пве, или кооп пве, что в принципе не отличается фунционально от соло пве

                                                          Отличается и очень сильно. В контексте сингл-плеер игры весь контент – уникальный по-определению (в рамках одного прохождения, если разработчики не экономили на этом, конечно). А в контексте ММО сделать уникальный контент технически сложно, т.к. надо учитывать, что игроков много. А повторяемый контент выглядит крайне убого, просто все с этим смирились, потому что никто не заморачивается сделать по-другому.


                                                          Если весь контент уникален — он не уникален, он обыденный.

                                                          Это утверждение не имеет смысла. Если контент уникальный – он не перестанет быть уникальным от "обыденности".


                                                          разве что вы симулятор мира пытаетесь создать

                                                          Идеальная ММО (в моём понимании) – это и есть "симулятор мира", грубо говоря. А вот насколько детально этот мир проработан – отдельный вопрос.

                                                          • UFO just landed and posted this here
                                                              0
                                                              Честно не вижу разницы бежит по квесту 1 человек, или их двое, или их 10

                                                              Возьмём квест "защити деревню от бандитов":


                                                              В сингл-плеер/ко-оп игре: прошёл, защитил, получил награду, деревня в безопасности, сельчанки на сеновал зовут.


                                                              В ММО: прошёл, защитил, получил награду… А следующего игрока (а то и того же самого) снова просят "защити нас от бандитов!". WTF?


                                                              По-моему, разница значительная с точки зрения восприятия мира игры.


                                                        0
                                                        Сколько вы видели пве ммо, где пве это основа, а не придаток к пвп?
                                                        Diablo, PathOfExile. Особенно последняя, реиграбельность достигается за счет постоянно обновляемого пве эндгеймконтента. ПВП есть, но для галочки. Причем есть игроки которые играют в нее с беты, сезон за сезоном. Если взять Скайрим, то там тоже бы это работало, если бы регулярно, хотя бы раз в пол года выходили хорошие, продуманные дополнения.
                                                        • UFO just landed and posted this here
                                                            0
                                                            Чисто технически все таки это ммо, но не мморпг. Впрочем это все равно игра как ее не назови и пве игра. Кстати, если вы так ее давно забросили, то сейчас это совершенно другая игра — переработан визуал, механники, новые карты/боссы. Кое что получается, кое что нет (оптимизация), но главный фактор удерживающий игроков — игровой контент, постоянно меняющийся и развивающийся.
                                                            • UFO just landed and posted this here
                                                                0
                                                                Порог вхождения — высок. И явно детям не нравится. Я дядя взрослый, мне нормально, как раз именно по причине, что хоть и игра но нужно подумать прежде. Уников всех и не видел. А то что по билдам, может это и плохо, но с другой стороны главное уловить фишку и можно уже самому что-то придумывать. Есть целая категория «хипстерских» билдов, которые весь контент не фармят, но сделанных по приколу. С другой стороны есть куча игр — танки, вов где тоже новичок мало что сможет без изучения матчасти.
                                                                • UFO just landed and posted this here
                                                            0

                                                            Diablo и PoE – это не ММО вообще. В PoE, грубо говоря, только типа-ммо лобби есть, не более того.

                                                        0
                                                        >Это как желание «бесшовного открытого мира» все хотят, а зачем не знают.

                                                        Бесшовность понятие растяжимое, в том же Скайрим не мешает, что входя в город происходит его подгрузка или при входе в какое-то подземелье.
                                                        А вот открытость мира для меня принципиальна, я хочу идти туда куда хочется и выбирать тот квест который интересен в данный момент, а потом вернуться в какое-то место заново, а не линейно бежать по сюжету, как во многих шутерах, когда пройдя часть карты назад уже нельзя вернуться, как будто мира за тобой уже не существует…
                                                        • UFO just landed and posted this here
                                                  +2
                                                  >проблема реиграбельности

                                                  Вот изверги, подсадили на иглу, так еще по второму кругу предлагаете.
                                                    0

                                                    Ну ещё можно вспомнить plants vs zombies. Там динамика присутствует только в ИИ, и только сменой дорожки для текущего врага. Однако таким образом получается вообще околобесконечное количество вариантов сражения

                                                    Only users with full accounts can post comments. Log in, please.