Гейм дизайн в жизнь. Пример разбора механики игры

Доброго дня!

Немного об авторе: меня зовут Мария, начинающий гейм дизайнер. С этой статьи начинаем цикл статей по применению теории гейм дизайна в жизни. В этой статье попытаемся разобрать механику игры на примере Northgard от студии Shiro Games (находящуюся на стадии раннего доступа на момент написания статьи – прим.автора). Игра была анонсирована в Стиме 22 февраля 2017 года и представляет собой стратегию, с пошаговым завоеванием земель.

Игра была выбрана для разбора, т.к. имеет не сильно сложную механику и экономику.

image

Об игре


Название: Northgard
Жанр: Стратегия с пошаговым завоеванием территории
Сеттинг: Викинги, скандинавская мифология
Платформа: Steam
Модель монетизации — btp (buy to play)
Геймплей: Управляя юнитами завоёвывать новые земли, добывать ресурсы
Управление: Смешанное (клавиатура + мышь)

USP игры


USP проекта — это его уникальные особенности, отличающие его от других игр. Когда игр было 5, то выделить уникальные особенности не составляло проблемы. Сейчас игр сотни в одинаковых сеттингах, жанрах. Поэтому проекты берут какой-то уже известный usp и преобразует его под себя.

Посмотрим, что Northgard сделал своими USP и как обыграл их:

  • Счастье поселян

    “Люди любят Вас, милорд”, “Казна пустеет, милорд”, “Люди покидают нас, милорд”. Если вы знакомы с этими фразами, то уже поняли, в чём заключается механика “Счастья” в Northgard’е.
    Правда в отличии от Stronghold при отрицательном счастье поселяне не уходят, а не приходят. У недовольных вашей политикой жителей снижается производительность, что сказывается на добыче ресурсов, на восстановлении здоровья знахарями и на счастье (замкнутый круг, как с поиском работы).
  • Клановость

    Сейчас в игре 6 кланов. У каждого есть свои «фишки» в дереве улучшений и бонусы при начале игры/достижении определённой славы. Та же ситуация при найме войск. Так у клана Бьярки (Медведя), доступен для найма бронированный медведь. У клана Хейдрун (Коза) в самом начале даются две овцы. Эти шерстяные милахи снижают потребление дров зимой и могут приносить еду (стойло для овец доступно только у этого клана).
  • Критерии победы

    До начала игровой сессии есть возможность выбрать критерий/и, по которому засчитается победа – Торговля, Особенности карты (убить виверну, удержать врата, выковать меч Одина и т.д.), Мудрость (предания, которые собирают шаманы), Слава (количество завоёванных земель, строительство Алтаря конунгов, получение славы за походы/набеги), Господство.
    Самыми простыми считаются победы в Мудрости и Торговле. На всё остальное нужно больше времени. И тут хотелось бы отметить самый жирный минус игры — на вас не нападает противник (из 15 игровых сессий на меня напали один раз, когда я отобрала у конкурента территорию).
  • Жёсткое ограничение армии

    Поначалу пугает доступность только 2 боевых единицы. Но баланс игры выстроен так, что с помощью 2 воинов можно победить двух волков и одного драугра с лёгкостью.
    Здесь кроется и главный “чит” игры, как спасти свою армию — враги не преследуют вас и не нападают вне своей территории. Поэтому берёте свои боевые единицы, атакуете врага, следите за здоровьем воинов, сильно раненых переводите за свою границу — вуа-ля! Он в безопасности и исцеляется. Такими шагами завоёвываете весь мир.
  • Одноуровневый апгрейд

    Одноуровневое улучшение зданий, юнитов, земли, т.е. повысить их можно только один раз и получить бонус так же один раз. Относительно апгрейда земли это даёт +1 к количеству разрешённых к строительству домов.

    Такой малый апгрейд связан с балансом игры. Здесь нет избыточного требования к улучшениям до 100+ уровней. Применяя навыки оптимизации своих ресурсов и людей игроки спокойно могут обойтись и предоставленными улучшениями.
  • Ограниченность построек на одной области

    На территории можно поставить только ограниченное число зданий, причём улучшение проводится единожды и даёт бонус к производительности/расширению один раз. Причины такого решения см. выше.
  • Автогенерация карты при новой игре

    При каждой новой игровой сессии карта формируется случайным образом. Распределение “особенностей карты”, нейтральных рас и противника всегда новое. Вы можете как оказаться в выгодном положении, так и гулять по всей карте, в поисках камня/оленей.

Сами по себе перечисленные пункты не являются чем-то новаторским, но, соединённые вместе, они создали интересный и увлекательный продукт.

Кривая сложности. Как удержать игрока


В игровой практике существует несколько видов кривой сложности, но самой притягательной считается «маятник». Суть в том, чтобы игрок мог и порадоваться и пострадать. Подробнее можно прочитать тут и в книге «The art of Game Design. A Book of Lenses» Jesse Shell.

В Northgard кривая сложности имеет не такие резкие перепады и вряд ли завлечёт хардкорщиков стратегий. Рассмотрим поближе действие кривой.

Всё начинается с запуска игры. Первая боль – отсутствие тутора, только пара подсказок. Боль 1 – 0 Игрок.

  1. Изначально даётся Ратуша и 4 поселянина. Из ресурсов на территории только немного леса (восполняемого). Игроку необходимо распределить доступных людей. При этом иметь в виду, что “winter is coming” и добыча ресурсов сократится, а точнее уйдёт в минус, т.к. увеличится потребление дров, еды и золота;
  2. После постройки лагеря разведчиков игрок открывает новые земли, которые можно колонизировать за еду (у клана Ворона за еду или золото). Чаще всего вокруг первоначального куска земли есть 1-2 области, не занятые монстрами. На них ресурс еды или леса;
  3. Затем игра усложняется. Счастье есть, значит и население растёт. Вместе с ним растёт потребление еды, дров и «ожидаемого счастья». При двух/трёх территориях удовлетворить все потребности становится труднее. Тут игрок и сталкивается с дилеммой – как грамотно распределить людей, накопить золото и выжить зимой.

Нарисуем данные шаги на графике сложности. Они будут выглядеть как восходящая линия со сломами. Начальная точка — первый пункт. Игрок обладает первоначальными ресурсами, он развивается, не испытывая сильного напряжения. Колонизирует свободные области (второй пункт — пик первого “бугра”). После такого стоит и пострадать для полноты ощущений — наступает зима (третий пункт — точка под линией тренда).

image

Кривой на графике отмечена кривая сложности, прерывистой линией – тренд (линейной развитие).

График примерный, для наглядности. Первый «бугор» — развитие игрока, накопление запасов, рост населения. Снижение графика – наступление зимы, полное использование земли, истощение ресурсов (камень для улучшения).

После первого минуса игрок начинает играть агрессивнее – захватывать территории, изучать новые, улучшать здания для прироста добычи ресурсов, нанимать новые войска, повышать счастье. Затем его снова кидают вниз – ИИ обгоняет по одному из критериев победы, найдены нейтральные кланы, с которыми можно торговать, защита территории и т.д.

Во время игры эти переходы воспринимаются плавно, т.е. график не имеет «острых углов», скорее похож на небольшие волны. Но такие падения и взлёты заставляют игрока думать и рационализировать всё созданное, затягивая его в состояние «потока» — неустанной игры.

Core gameplay


Теперь стоит уделить внимание ядру игры — без чего нет игры (core gameplay) и что дополняет её (базовые фичи). Как найти ядро в чужой игре? Попробуйте мысленно убрать фичу из игры и прикинуть — останется ли игра прежней? К примеру, что будет, если убрать крафт клановых доспехов из Ведьмака? Сможем ли мы играть без них? Останется ли игра прежней? Да, абсолютли.

Ядром игры в Northgard’е будем называть механику ситибилдера.

Базовые фичи — разведка территорий, апгрейды юнитов и зданий, противостояние с ИИ, квесты.
Дополнительными фичами можно считать: установление экономических взаимоотношений с нейтральными расами (Йотуны и Кобольды), захват территорий с бонусами.

image

Всё на вышеуказанном рисунке строится по принципу “кнута и пряника”. Не успел запастись едой/древесиной — получаешь голод и отток поселенцев, которые при минусовом счастье не восполняются. Завоевал территорию “Лес” — получил +10% к добыче древесины, смог улучшить строения. И тому подобное. Игрок не только получает fun (удовольствие — прим.автора), но и приобретает навыки ведения экономики и оптимизации. В игре, особенно на первых парах, часто стоит вопрос ребром — улучшить здание или захватить новую территорию с ресурсом.

Подведём итог


На основе проведённого анализа механик Northgard можем сделать вывод, что это игра для мидкорных игроков или для расслабления хардкорщиков. В игре нет резкости или накала страстей, в ней все течёт плавно и циклично. Давайте выделим отдельно “+” и “-” игры.

“+”:


  • Графика
  • Фоновая музыка
  • Сеттинг игры. Проработан хорошо, т.к. в игре расы и монстры выдержаны в единой мифологии
  • Наличие разных кланов и проработка их преимуществ
  • Простота игры
  • Широкий выбор настройки игрового процесса (критерии победы, кланы, цвет, имя, сложность, количество противников)
  • Автогенерация карт
  • Баланс игры

“-”:


  • Кланы не различаются внешне между собой
  • Линейность сюжета, точнее его отсутствие как такового. В игре есть только легенда — викинги завоёвывают новые земли (возможно исправится при выходе Кампании)
  • Боёвка — враги нападают только если игрок вторгся на охраняемую территорию. Выйдя за область атаки можно не опасаться преследований
    НО! Данный минус исходит из самого баланса игры — войско ограничено, врагов много, людей приходит мало. Нет той возможности набрать “тучу мяса” и пустить воевать. Игроку приходится беречь каждого воина.
  • Всего 1 уровень апгрейда у зданий и юнитов.
    Этот минус тоже относится к игровому балансу — в игре нет необходимости содержать сотни воинов и столько же крестьян.

Итог — игровой баланс игры направлен на мидкорную ЦА, баланс игры выдержан в нужных пропорциях.

Спасибо за прочтение. Всем хорошего дня!
Share post

Similar posts

Comments 17

    +6
    С этой статьи начинаем цикл статей по применению теории гейм дизайна в жизни.

    Так и где применение теории гейм дизайна в жизни?
    Если честно, это толком даже на обзор игры не тянет, не то что на применение теории. Как по мне больше похоже на отзыв об игре среднестатистического игрока разобравшегося в механике текущей игры.

    Может стоило указать какая теория и где именно применяется в данной игре? Раз будет цикл статей, значит будет применение нескольких «теорий» или это так же будет просто просмотр игр?
      +1
      Не оправдываю, но "начинающий гейм дизайнер".
        +2
        Я думал начинающие приходят на хабр читать тех, кто уже умеет и, возможно, чего то добился. Я например один из таких читателей — прихожу за чужим опытом и посмотреть на чужие грабли — мне это интересно.
        А читать применение теории, от человека который эту теорию никогда не применял — как минимум странновато. Если человек хочет разобрать применение теории на примере это хорошо, но я не увидел этого разбора, как впрочем и теории.

        Надеюсь в следующих статьях будет интересней.
          0
          Ну я к тому, что когда видишь что-то вроде этого, то автоматически занижаешь свои критерии при оценке статьи.
          А бессвязные и бесполезные статьи есть и от «мастеров» своего дела здесь.
            0
            А бессвязные и бесполезные статьи есть и от «мастеров» своего дела здесь.

            Вот такое впечатление у меня и осталось. Но, я все же надеюсь на цикл. Интересно посмотреть как некоторые видят применение теории на практике. Я вот в большинстве своем, кроме нескольких общеизвестных шаблонов применения теории и не видел. Может не так смотрю.
        +1
        Привет!
        Жаль, что сложилось такое впечатление, в следующий раз буду писать подробнее.
        Просто часто в статьях опытные ГД пишут больше теории, подразумевая с высоты своего опыта (неоспоримого), что остальное и так ясно.
        Здесь была теория об удержании игрока и разбор как видеть кор геймплей в других играх.
        Спасибо за отзыв!
          0
          О, тогда и я напишу мини-отзыв.
          Хорошо было бы еще и тип мультиплеерности указывать в информации об игре — ММО/централизованный сервер, сессионный мультиплеер, только сингл итд. И чуть больше скриншотов, хотя-бы два.
            0
            Привет!
            Да, косяк. В игре сейчас сингл-мод + мультиплеер по сети.
            0
            Ну, мне кажется дело не в «подробней». Разобрать на простые составляющие механику игр может практически любой человек достаточно в них поиграв, в зависимости от общего игрового «стажа».

            По разбору.
            Вот вы написали, что за 15 игр на вас напали всего один раз, и если брать разбор механики, то получается что ИИ в игре по сути не реализован для соло игры. Т.е. игра сделана с упором под pvp? Или просто не уделили внимание ИИ?

            Механика b2p позволяет жить проекту, но как долго? Сколько человек должно купить игру, чтобы студия могла работать над ней? Почему b2p, а не другой тип монетизации? Может быть это связано с тем что игра кооп, и не надо иметь своих выделенных серверов?

            Когда я смотрю на ммо игру, мне интересно не сколько она стоит и есть ли там лутбоксы — мне интересно откуда будут брать деньги разработчики, чтобы продвигать свое детище дальше, развивать его. Если разработчик об этом не думает, это значит что игра вышла и не будет никакого ее развития дальше. Игра окупилась и студия скорее всего уже делает другой проект (вероятно клон первого, так как 80% уже готово).

            Каким образом происходит реиграбельность, кроме того что игроки играют с новыми людьми? После нескольких игр все же появятся определенные шаблоны, которые вы кстати описали, и играть станет не интересно. Вы указали что войска можно безопасно сохранять, как по мне это в любом случае не нормально. За год эту баг/фичу так и не пофиксили? Почему? Я вижу с вашей стороны догадку что это фича, или даже оправдание, но как по мне это баг дизайна игры, который за год не исправили.

            Я не гейм дизайнер, но я вот как-то, в таком виде хотел бы видеть разбор игр. Может в комментариях еще кто, что добавит, чтобы хотелось видеть в разборе игр. Я написал свой пример на вскидку.
              0
              По поводу ИИ — мне кажется разработчики сделали уклон в микро оптимизацию, а не боёвку. На тебя в течение года нападают близлежащие враги (с граничащими с тобой территорий), дабы держать в неком напряжении.
              Для соло игры этого вполне достаточно. И да, это фича, причём одна из основных.

              По поводу остальных ваших абзацев с вопросами, то позвольте ответить на них в следующих статьях, ибо это животрепещущие моменты!

              Думаю через одну статью как раз можно рассмотреть вопрос почему выбирают разные модели монетизации и какие кому подходят.
            0
            Позволю себе предположить, что применение теории геймдизайна в жизни будет описано в следующих статьях. В принципе, это понятно и из заголовка: «Гейм дизайн в жизнь» — название цикла, а «Пример разбора механики игры» — название статьи.
              0
              Именно! :)
            0
            Отличная игра, да. :)

            С набором минусов не согласен. Первый просто хотелка игрока, к геймдизайну он не имеет отношения. Все остальные — по сути, претензии, что это не другая игра (не Старкрафт, например). В игре специально мало боевых единиц и один апгрейд, потому что это логично следует из экономической модели и количества ресурсов. Если уж анализировать, то нужны минусы в рамках выбранной механики. Например, дисбаланс кланов, если он имеется или несоответствие механики игры заявленным целям. Ну, например игра вроде как для престарелых мидкорщиков, а требует серьёзного микроменеджмента боевых единиц как в хардкорных стратегиях, а это, свою очередь, сильно зависит от качества связи. А качество сейчас отвратительное, т.к. мультиплеер peer-to-peer, выделенные сервера только в отдельной ветке. Особенность геймдизайна упёрлась в техническую проблему. Впрочем, авторы её сейчас активно решают.

            Выход игроков из игровой сессии на любых стадиях я бы тоже назвал проблемой без внятного решения в этой игре. За эти действия, портящие удовольствие и тратящие время других игроков впустую, разработчики не штрафуют рейтингом или ещё чем-либо. До финала доживает хорошо если половина начатых игр. Это я про мультиплеер, конечно.
              +1
              Статья в целом интересная, хотя разбор мне показался не полным.

              Ниже сугубо моё мнение, не претендующее на истину в последней инстанции.

              На мой взгляд у статьи должен быть посыл, т.е. цель. Мне показалось, что данный материал — это все же попытка провести аналитику, а не обзор игры. Но аналитика должна быть с выводами.

              Игра, задумывалась как пошаговая стратегия. Для пошаговой стратегии характеры такие черты… В игре они представлены полностью, не полностью. В чем достоинства и недостатки. Кому придется по душе — любителям sim'ов (песочниц), серии цивилизаций или это больше тактика?
              Вроде механика отражена, но не совсем понятно в чем ее достоинство, в чем недостаток.

              Из обзора игры можно сделать выводы о плюсах и минусах игры. Из аналитики (разбора) геймплея — плюсы и минусы механик, примененных решений (логических, графических и звуковых).

              Чуть-чуть мыслей:
              в конце статьи указаны плюсы и минусы игры. Это интересно и нужно, но недостаточно при разборе механики. Было бы лучше, если эти плюсы и минусы напрямую увязывались с «сущностями» игровых механик.

              Графика — конечно, и безусловно, важный аспект любой игры, но в разговоре о механике, математике, скелете — это второй этап, пусть и не менее важный. Имея простое графическое решение, геймплей может не на шутку захватить (всевозможные рогалики, к примеру) и наоборот — поймал себя на мысли, что не могу привести пример. Если кто-то поможет — буду рад.
              В оценке графики было бы здорово отметить, как переданы элементы геймлея графически — от крупных мазков — строительство, здания, ландшафт, так и мелкие детали — люди, дым, движение льда, ветер и т.д. Это важно, поскольку эти решения помогают зацепить игрока (стоит сказать что далеко не каждого и не надолго — как правило на этапе знакомства с игрой или в относительно спокойные моменты).

              Фоновая музыка — то же масло на будерброд, что и графика. Звук добавляет притягательность или отталкивает игрока. Мне встречались квесты, где звук — такая же часть ядра игры, как и графические объекты (те самые моменты, когда на слух нужно было набрать ключевую комбинацию, без которой дальше не пройти). Не понятно — звук про эту игру или нет.

              Сеттинг игры. «Хорошо» — это плохое слово. Хорошо — это никак, потому что у каждого свое «хорошо».

              Сюжет. Полностью упущен. Не понятно ради чего весь этот геймплей затеян.

              В моем понимании одним из сравнений может быть железная дорога.
              Сюжет — рельсы. Игровая механика — ядро игры — локомотив и окружение железной дороги. Вагоны — контент. Графика и звук — то что видят люди в окна вагонов, слышат, едят в вагоне-ресторане и т.д.

              Из статьи я увидел сферический поезд в вакууме. Это интересно, но игра существует в окружении множества других игр ировых механик.

              В любом случае было интересно, за статью спасибо. Будущие статьи почитаю с удовольствием.
                +1
                Автор пробовал играть на максимальной сложности? Так как там моментально появляется и боевка(особенно если играть на большой карте, с максимумом противников, где представлены все кланы), очень четкое понимание того почему в игре всего один уровень апгрейдов, разительно заметно различие кланов и в целом начинается хардкор, особенно если не свезло с соседними землями(тут правда игра все таки балансит, у противников примерно такие же условия).
                По остальным пунктам, там как бы ЕА, да еще и роадмап был, в котором так же говориться про сингловую компанию(первая часть которой уже доступна, но я правда еще не добрался), а так же различная косметика, в виде различая кланов визуально.

                ИМХО игра успешна, потому что это то чего просто нет сейчас на рынке — качественно исполненной 'settlers'-стратегии.
                  0
                  Линейность сюжета, точнее его отсутствие как такового.

                  Прямо на странице игры в Стиме: 1 FEBRUARY PATCHNOTE #20 — CAMPAIGN BETA
                  Да, сюжета, можно сказать, что нет, так как early access.
                  Может стоило взять для разбора что-то, что уже вышло в релиз?
                    0
                    В статье совсем не обращено внимание, что эта игра по механикам является настолкой (например, колонизаторы), но заточенной под реальное время (RTS).

                    Only users with full accounts can post comments. Log in, please.