Pull to refresh

Comments 3

Надеюсь, статья не показалась вам слишком сложной и вы нашли в ней что-то полезное для себя!


Спасибо. Очень полезная статья. Видно, что автор отличный специалист в вопросах оптимизации — не только в предметной области описанных алгоритмов, но и в языке их описания. Язык очень простой, но, вместе с тем, достаточно строгий. Читается буквально на одном дыхании. В частности, прекрасно описаны методы перехода от геометрии игрового мира к топологии графа, приведена четкая классификация описанных алгоритмов. Т.о. ИМХО статья полезна не только разработчикам игр, но и как учебная (на невыдуманных примерах) по общим принципам современной алгоритмики.

Из возникших вопросов: насколько хорошо рассмотренные алгоритмы реализуются на GPU?

отличная статья. реквестирую следующую, например из предметной области работы автора. как вариант: полный цикл обработки детали манипулятором, разные траектории, оптимизация по разным критериям…
кстати, какие критерии более важные: энерго затраты, скорость, износ шарниров/инструментов?
Как бывший робототехник в геймдеве благодарю за перевод. Отличный обзор существующих алгоритмов. В статье (или переводе) чувствуется некое пренебрежение к простым алгоритмам. Автор будто нарочно забывает, что чем более обобщеннный алгоритм мы используем, тем, как правило, медленнее он работает. При этом упомянутые методы оптимизации для RRT, такие как ограничение времени выполнения и откладывание выполнения, конечно же используются для NavMesh или A*.

Планирование движения можно воспринимать как поиск пути в конфигурационном пространстве агента.

Вот тут стоило еще уточнить, что конфигурационное пространство, помимо пространственной конфигурации объекта, это в том числе поиск решений — нахождение правильного следующего хода пошаговых в играх или оптимального действия для ИИ в шутерах и стратегиях. А прокладка маршрутов это очень нагядная область применения этих алгоритмов.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.