Об истории геймдизайна, вымирании классических жанров и о том, что нас ждет в будущем


    «У меня было 2 Батлфилда, 75 инди-игр, 5 ассасин кридов, пол-страницы шлака, который был куплен из жадности на скидках и ММОRPG всех сортов и расцветок, а также новый CoD, контра, подписка в WoW, симулятор козла и пара предзаказов. Не то что бы это был необходимый запас игр для развлечения по вечерам. Но если начал собирать и покупать игры, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение — это симулятор козла. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем люди играющие в такие тупые игры. Я знал, что рано или поздно я залипну и в эту дрянь.» — Так можно усредненно описать набор предпочтений современного геймера.

    Однако, здравствуйте.
    Казалось бы, при таком разнообразии на рынке все жанры гейм-индустрии, и сама она в целом, должны процветать. Но что же пошло не так?

    В рамках восстановления тематических для GT публикаций материал переработан.


    Введение


    По классификации игр на википедии есть целая статья. Если полистать ее, то можно выделить наиболее популярные на данный момент игровые жанры:

    — Экшены (тактические и от первого лица)
    — Симуляторы/Менеджеры
    — Приключенческие игры
    — RPG в разрезе MMORPG

    На самом деле статья весьма куцая и не отображает всего разнообразия современных игровых жанров, однако, сформированы они, в основном, взаимопроникновением и комбинированием между основными.

    Из года в год мы наблюдаем выход высоко-бюджетных проектов класса ААА, развитие консольного рынка игр, о влиянии которого поговорим отдельно далее, засилие F2P-проектов и стремительный рост кол-ва игровых продуктов в Google Play и AppStore. Однако, с каждым годом увядает жанр, на котором выросли почти все хабражители, имевшие дело с компьютерными играми в начале 90х — 00х годов.
    Жанр TBS и RTS.

    Приведем несколько факторов, которые повлияли на смещение фокуса рынка:

    • Рост вычислительных мощностей и производительности.
    • Развитие систем и сетей передачи данных.
    • Массовость ПК и мобильных устройств.
    • Рост доли рынка мобильных игр.
    • Как следствие, снижение уровня интеллекта среднестатистического геймера.
    • Приход в индустрию многомиллионных бюджетов.
    • Развитие консольного рынка и переход от ПК в гостиную.


    А теперь пройдемся по порядку по все этим пунктам.

    Вычислительные мощности.


    «Раньше игры были просто роскошные. 60-80ые года прошлого века — золотая эпоха игр. Бегущий квадратик, командор треугольник, стреляющий кружок — настоящие шедевры. Хотя тогда была не самая передовая графика.»©

    Хотя Закон Мура уже и не актуален, но на протяжении предыдущих 25 лет он работал более чем правильно. В определенные моменты мощности росли даже быстрее, открывались новые технологии, ускоряющее наше движение к технологической сингулярности.

    Как мы все осознаем, еще 20 лет назад создание игр было чем то сродни авантюры. Существовал с десяток студий, которые выпускали свои проекты, некоторые из них становились хитами, другие предавались забвению. О каких-либо изысках и не стоило говорить, сейчас ваша кофеварка в офисе может быть умнее тогдашних ПК. Однако, игрострой рос, развивался и с жадностью набрасывался на все новинки в плане железа, адаптируясь к росту вычислительных мощностей. Но персональные компьютеры люди не меняли годами и разработчики учитывали это. Так же в расчет стоит взять, что до сих пор многие гейм-дизайнеры являются опытными настольщиками, D&D-шниками и любителями карточных игр. Технологические ограничение вкупе с пристрастиями своих творцов диктовали то, во что будет играть остальной мир. В этот период упор делали на гейм-плей, а не на графику, т.к. еще не существовало технологий, способных ходя бы на шаг приблизить изображение к реалистичному. И это было верно, ведь именно в период 90-ых годов были созданы проекты, которые уже по праву вошли в историю. С увеличением мощностей росла и индустрия, ей становилось просторнее, разработчики могли создавать более дерзкие и красивые проекты, чем раньше. На данный момент, обладая огромными ресурсами в плане мощности ПК конечного потребителя, создатели игр могут реализовать, практически, все что угодно. А главное мечтой была реалистичность, которой, к сожалению, слишком увлеклись. Мы погрязли в тотальном засилии «реалистичного» экшена. В этом плане, так же, стараются и не отставать консоли. Каждое последующее поколение устройств все сильнее и сильнее делает упор на вычислительные мощности, вместо создания принципиально новых концепций взаимодействия игрока и устройства, а в каждой презентации все громче упоминается улучшенная графика по сравнению с предыдущим поколением. PS4, где мой графен?
    Правда, как видно из картинки справа от текста, понимание фото-реалистичности на разных этапах было разным.

    Развитие систем передачи данных


    «Разговор с человеком, который узнал о существовании компьютерных игр за месяц до этого.
    xxx: вот смотри, Дим. Я вот сижу, играю в твой Elder Scrolls III Morrowind, нашёл себе очень хорошую броню и сильный меч, „убийство“, по игровым меркам, сильных монстров не составляет для меня трудностей. Меня уже уважают в Гильдии Воинов. Но я не очень вижу в игре цели — для меня уже нет никаких трудностей и серьёзных битв. И я знаешь что подумал? Представляешь, как здорово было бы, если бы существовала почти такая же игра, только в неё можно было бы играть по Интернет?! Сотни, тысячи людей ходят по одному „миру“, выполняют задания, помогают или, наоборот, сражаются друг с другом… Может, уже придумали такие игры?
    yyy: Нет, Андрюх. Таких игр не существует. Когда-то, много лет назад были такие, но они были нерентабельны и их сразу закрыли. Сам посуди: кому нужно делить свой игровой мир с кем-то другим?
    xxx: Да, наверное, ты прав. И всё же…
    yyy: Таких игр нет и не будет никогда. Запомни. Тебе ещё два курса надо проучиться, тебе уже должность зам. гендиректора фирмы дают, ещё ты Наташе предложение делать собираешься. Нет таких игр.»
    © bash.im

    С приходом эры интернета изменился и рынок компьютерных игр. Разработчики смогли реализовать давнюю мечту геймеров — возможность игры по сети не выходя из дома с игроками по всему миру. Данная возможность не только перевела привычные «сетевые» шутеры в онлайн, но и дала жизнь такому популярному ныне жанру как MMORPG. В дальнейшем, увеличение скоростей и приход к «золотому миллиарду» широкополосного интернета позволили, так же, перевести и дистрибуцию на цифровые рельсы. Возможность реализации и разработки онлайн-игры поставила разработчиков перед фактом того, что либо они делают многопользовательский проект аля Battlefield, либо они должны выпустить игру класса ААА, дабы привлечь покупателей историей и геймплеем, а не кооперативом и игрой против живых людей. Развитие онлайн-технологий поставили под удар одни из старейших жанров — классические RPG, TBS и RTS. И если RTS, в перспективе, от этого только выигрывали, то первые два стали не конкурентными. Народ жаждал «Хлеба и Зрелищ», а не ожидание хода противника в классической TBS. RPG же окончательно потеряли привлекательность с приходом MMORPG. Разработчики стали усиленно «клепать» онлайн-игры, похожие между собой, как две капли воды. Как грибы после дождя стали плодиться и браузерные проекты, простые, но монетизируемые. Сначала что-то простенькое, по типу БК, а после мутировавшее в браузерные игры социальных сетей.

    Компьютер в каждый дом, смартфон в каждый карман


    Если о влиянии массовости производительных ПК мы поговорим чуть ниже, то в этой части поста я бы хотел уделить внимание мобильному игрострою. Сразу хотелось бы отметить, что по личному мнению автора игры на мобильных телефонах оказывают отрицательное влияние на игровую индустрию. Вы резонно спросите меня, почему же? Давайте же обратимся к природе игр, продаваемых, или доступных для скачивания бесплатно без регистрации и СМС в Google Play и appStore. Не в даваясь в схемы монетизации можно охарактеризовать 99% мобильных игр одним словом — тупыеказуальные. Понятное дело, что существуют ограничения платформы; за отсутствием на смартфонах полноценного устройства ввода информации (тачскрин все же для полноценных игр подходит слабо) приходится максимально упрощать управление и геймплей. Как не странно, самые успешные из мобильных игр одновременно и самые простые: несколько видов действий которые приведут тебя к успеху, задействован, в основном, только мозжечок. А недавно популярный Fruit Ninja так вообще верх игрового дизайна — езоль пальцем по экрану. Командор треугольник отстреливающий инопланетные квадратики в разрешении чуть выше 50 пикселей на экран и то выглядит сложнее, и имеет более глубокий смысл. Конечно, существует ряд логических, развивающих игр, или что-то не претендующее на шедевральность (хотя кому я вру?) но доля их весьма мала. Даже, вроде как, в логический и сложный «2048» умудрились прикрутить кнопку UNDO, которая сводит смысл проекта к нулю. Отменяй ход, экономь нервы, повышай ЧСВ. «Хардкор» и мыслительный процесс не в моде. «Тапай» изредка по экрану своего самсунга\айфона. Такие развлечения сейчас предлагает нам мобильная индустрия. Меньше кнопок = больше счастья.

    К сожалению, стремление сделать игру как можно проще проникло и на рынок ПК и консольного гейминга (правда, это обусловлено ограничениями платформы, но все же) в том числе, за счет огромной армии «геймеров-неофитов», для которых Angry Birds была сложновата. Конечно, на мобильных телефонах получил второе дыхание такой жанр как «головоломка», но сравните комьюнити казуалов и людей думающих? Не сопоставимо.

    Мы не хотим думать, мы хотим отдохнуть. И в батлу.


    Все чаще и чаще эта фраза встречается на просторах сети. Это и верно — компьютерные игры всегда были развлечением, однако, для меня остается загадкой, почему спустя 35 лет люди хотят играть в перерисованную версию PacMan? Только без привидений и с двумя кнопками одной кнопкой. Возможно, в этом есть природа человека: наш мозг более лояльно относится к монотонным и рефлекторным действиям, т.к. это не требует от него большого расхода ресурсов. Так же огромное влияние имеет снижение возрастного порога вхождения в мир игр. К сожалению, к нашему дню уже выросло поколение «казуалов», взрощенных на сериях CoD и AC. Хотя средний возраст игроков постоянно стремится вверх за счет предыдущих поколений, общий уровень интеллектуального развития геймеров катастрофически упал (чего только стоят шутки за 200 про интимную связь с чужими матерями), по причине доступности ПК, а разработка идет вслед за рынком. Сложная игра не будет продаваться, нам надо сделать ее проще и понятнее.
    Хотя, надежда еще не потеряна, но и этот солдат сдает позиции.


    Мы не делаем игры, мы делаем деньги


    Девиз многих современных компаний. Приход в эту индустрию многомиллионных бюджетов, конечно, подарил нам большое кол-во хороших игр, однако, они принесли и главное проклятие - игра должна окупиться.
    Итого мы имеем максимально широкую целевую аудиторию и простой, доступный геймплей.

    Только вдумайтесь: есть игра, которая посвящена бандитизму и разборкам, в которой каждый игрок может забить на сюжетную линию, воровать, грабить, убивать, устраивать перестрелки с полицией, делать абсолютно тупые и отмороженные вещи, если игрок того захочет. Плюс ко всему добавьте пару харизматичных главных героев, приправьте возможностью устроить целому виртуальному городу «кровавую баню» и простое управление, и вы получите самый коммерчески успешный проект последних нескольких лет — GTA V. Я не умаляю парадокса вселенной GTA, игры на самом деле получаются самобытными и очень достойными в плане качества исполнения для своего времени. Игра является эталоном качества и внимания к деталям, заботы об игроках. Но, почему-то, многие называют ее шедевром, хотя это просто качественно сделанная игра, которая выходит раз за 5-10 лет. Я думаю, все же, на заре игростроя предшественники нынешних гейм-дизайнеров видели шедевры немного иначе.

    В целом, игра на низменных потребностях геймера простота-победа-удовольствие, не самого, к сожалению, умного на данный момент, отлично позволяет делать деньги, потому что game development — это уже бизнес, а не искусство. Хотя с термином «искусство» многие пытаются спорить. На данный момент, только некоторые студии могут позволить себе находиться под крылом крупной корпорации и делать упор на качество своего продукта во всех смыслах, а не стремиться только лишь к максимальной прибыли. Потому что имя. Потому что статус не позволяет. Те же Naughty Dog's сидят на коротком поводке у Sony, но халтурить позволить себе не могут, ибо эксклюзивы и главная студия по производству хитов для линейки PlayStation.

    ПК для работы — консоль для игр


    В чем то данное определение верно, однако, основным плюсом является не расположение на диване возле телевизора, а упрощение разработки за счет унификации платформы. Оптимизируем только под один комплект железа, господа! Однако же устройства ввода, под названием «Геймпад» диктует свои правила. И эти правила есть ограниченность возможностей. Современная модель геймпада не позволяет добиться максимального микро-контроля и точности в действиях. Ограниченная его площадь и необходимость не только нажимать на кнопки, но и держать его в руках требует от разработчиков максимально упростить управление в игре, т.к. одновременно реально задействовать с комфортом только по два пальца с каждой стороны, максимум по три. И тут мы сталкиваемся с ограничением жанров и «оказуаливанием» игрового рынка. Автоприцеливание, регенерация здоровья, коридорные уровни в 2014 году. Очень многие жанры просто физически невозможно перевести на консольную платформу, а консоли с каждым годом становятся все популярнее и популярнее. А как говорилось выше, где деньги — там и разработка.

    Нам опять нужен прорыв



    Еще в 1992 году дерзкие ребята из ID Software под руководством Д. Кармака перевернули представление о игровой индустрии, выпустив на рынок Wolfenstein 3D.

    Wolfenstein 3D определил самое важное — сам вектор гейм-дизайна подобных проектов и задал тон на десятилетия вперед. Что такое шутер в классическом представлении по сей день? Это игра, чаще всего коридорная, которая представлена «уровнями», замкнутыми помещениями в трехмерном пространстве, с четким расположением врагов, лута, собственным маршрутом. Чаще всего целью очередного уровня является нахождение выхода из него, для дальнейшего прохождения по сюжету и/или уничтожение всех противников. Иногда имеются вариации на тему выполнения какого-либо задания, ненавязчиво расположенного по ходу того самого «маршрута» в рамках уровня. Если утрировать, то любой шутер, будь то продукт гейм-дизайна двадцатилетней давности, или последний Call Of Duty — это ненавязчивый «коридор», при движении по которому мы должны истреблять все что движется а что не движется двигать и истреблять.

    Но самое интересное было потом.

    Игра Doom в исполнении ID Software стал иконой для целого поколения, а максимальную славу приобрел проект Doom II. Большой выбор оружия, высокая динамика, разнообразные враги и подкупающая простота идеи игры сыграли свою роль. Тысячи клавиатур пали во время прохождения этого детища ID. Дополнительного шарма добавлял сеттинг игры и, на тот момент свежая идея противостояния различным «адским» тварям. Разнообразие оружия, а так же полчища этих самых тварей только подливали масла в огонь. Так же обе части Doom обладали двумя несомненными, на фоне современных проектов плюсами:

    1. Неприкрытая жестокость Господи! В это дети играют! где функция отключения крови?
    2. Хардкорность на высоких уровнях сложности

    Ну а после был Quake. Особенно запал в душу Quake III Arena. Автор до сих пор, периодически, роняя скупую слезу, запускает уже Quake Live, пришедший на смену старичку Q3 и гоняет с Rocket Launcher+дубль на перевес.
    Для тех, кто хочет понастольгировать. Игра одного из лучших квакеров в мире, Cooler'a.

    И так. Благодаря Кармаку и его команде мы получили несколько прорывов в гейм-индустрии:

    • 3D-игры «в массы»
    • Феномен проектов Doom
    • Киберспорт благодаря первой e-sport дисциплине, Quake II, и его движку, на котором создали легендарный Half-Life.

    И вот, спустя столько лет, Джон Кармак опять подает нам надежды на очередную «революцию» в гейм-дизайне, который год работая над проектом Oculus Rift. Ссылок приводить не буду, потому что если вы не знаете о чем я, то последние 5 лет Вы провели в бункере и не контактировали с внешним миром, Вам есть что наверстать и кроме информации об очках виртуальной реальности.

    Что может дать Oculus Rift игровой индустрии?


    Он может дать очередную революцию и станет венцом всех творений Кармака, если реализовано будет хотя бы половина того, чего от него ждут. В целом, создание принципиально нового устройства ввода-вывода информации само по себе подразумевает переворот в индустрии. НА нашей памяти мы уже видели один из них — приход в массы сенсорных экранов в мобильные и прочие устройства, виртуализацию клавиатуры, уход от «костыля» джойстика и клавиш. Сейчас то же стоит ожидать и от Oculus Rift. Сложно сказать, когда эта революция нагрянет, но я уверен, что она придет в ближайшие 10-15 лет. Принципиально новый уровень взаимодействия игрок-игра, изменение принципов управления игровым процессом, позволит выйти за рамки нынешних контроллеров.

    Прародителем системы дополненной реальности в играх, которую сулит нам Oculus Rift уже можно считать кинекты XBox One и PS4, управление консолями жестами и голосом, управление в играх все еще неуклюжими взмахами и прыжками. Это только начало, которое показывает, что рынок может получить порцию «свежей крови», которая принесет с собой и новые идеи, и новые игровые модели.

    Как это не удивительно, но я вижу не только подъем классических и доминирующих ныне шутеров с приходом дополненной реальности в массы, но и возрождение интереса к RTS. Управление в реальном времени голосом и голыми руками, возможность посмотреть на сражение армий глазами бойца, шанс почувствовать себя великим полководцем.

    Что может быть заманчивее для игрока?

    С Уважением.

    P.S Данная публикация является исключительно личным мнением автора и отражает его взгляд на ситуацию в GameDev-сфере.

    Only registered users can participate in poll. Log in, please.

    Революция будет?

    • 16.0%Да113
    • 16.3%Нет115
    • 53.3%Не уверен, что Oculus сможет что-то глобально изменить, но перемены в сфере будут377
    • 14.4%Viva Carmack! Viva Oculus Rift! Viva la Revolution!102
    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 31

      0
      Статья преподносит это так, словно Кармак придумал Окулус и единственное лицо благодаря которому Окулус вообще существует. Хотя пришел он в команду лишь спустя год после начала кикстартерной компании Окулуса. И я не думаю что Окулус приведет к какой-то сильной революции. Консоли его не тянут. Плюс ко всему, это все-таки устройство ВЫвода, а не ввода, избавляться нужно в первую очередь от геймпада, а с помощью Окулуса можно только направить взор камеры в какое-то место.
        0
        Окулус позволит решить главную задачу — эффект присутствия. А далее вступают разработки аля Кинект. Согласитесь, сейчас их использование перед телевизором не вызывает особого восторга.

        Плюс учитывая послужной список Кармака, половину которого я опустил, т.к. описание деятельности ID Software тянет на отдельную статью, позволяет надеяться на то, что он что-то знает.
          +1
          Нет, естественно Кармак это крайне полезный для окулуса сотрудник. просто эффект присутствия, имхо, это далеко не главная задача. Я в 16 лет получал полное погружение в компьютерную игру и отсекание от остальной реальности (ну, пока обедать не позовут) без всяких кинектов и Окулусов, с одним 15" CRT монитором… Само собой что Окулус дает на порядок более сильное погружение, но все же дело не в нем, не думаю что примитивизация жанров идет из-за недостатка эффекта присутствия.
            0
            Ну само собой. Примитивизация идет из-за роста популярности и увеличения кол-ва игроков, но на мой взгляд, в перспективе, системы дополненной реальности смогут вернуть ненависть в хардкор хардкор в игры и позволят пересмотреть некоторые игровые жанры под другим углом, в том числе и классические.
          0
          Так Кармак покинул Окулус после покупки Фейсбуком, разве нет?
            0
            Ну, за новостями не так слежу, на википедии об этом нет упоминаний ни на странице про Кармака, ни на странице про Окулус ВР.
          0
          Революция будет, когда новые устройства ввода/вывода начнут поддерживаться на уровне операционных систем, так же как мышь/клавиатура/монитор. Интересных железяк полно сделали — Окулус Рифт, Leap Motion, Кинект и т.п. Да только без поддержки софта они бесполезны.
            0
            По мне так от Oculus Rift мощный пинок вперёд получат только проекты 18+ и симуляторы американских горок.

            RTS? Не верю. Хочу поверить, но не могу. Микроконтроль, да ещё и в реальном времени, требует быстрого и чёткого выделения юнитов и постановки им задач. И если мышь справлялась с этой задачей превосходно, то размахивание руками едва ли даст похожий эффект. Проклятием сенсорных интерфейсов были случайные касания, с маханием руками будет и того хуже. Распознавание голоса в реальном времени на клиентских устройствах работает всё ещё откровенно плохо, не говоря уж о том, что человек, стоящий посреди комнаты с закрытыми глазами и, размахивая руками, кричащий «Войско, в атаку!», смотрится достаточно глупо.

            Отдельно хочется усомниться в пункте, касающемся возможности посмотреть на сражение армий глазами бойца. Технически, такая возможность была всегда, но она почти никогда не нужна. Если обязать игрока постоянно менять контексты, то это утомляет. Если не навязывать этот режим, им перестаёшь пользоваться, наигравшись в него в первый день. Я в этом убедился ещё с выходом Lemmings 3D почти 20 лет назад, где было как классическое управление, так и вид от первого лица.
              0
              Кто его знает, что мы получим через комбинирование технологий Oculus, Kinect и систем, которые смогут разработать на базе той же Siri. В персональные компьютеры тоже не верили.
                0
                >В персональные компьютеры тоже не верили.

                Не тот случай. Игровая индустрия уже достаточно зрелая и перебравшая массу вариантов отрасль, и ожидать прорывов тут наивно. Очки вр будут таким же весьма нишевым продуктом как сейчас джойстики — у них будет свой потребитель, но основная масса будет обходиться все темми же мониторами/телевизорами. Ну а голосовое управление — оно как та стюардесса, его периодически откапывают и вскоре зарывают обратно, что какбы намекает…
                  0
                  Я не знаю ни одного устройства, которое позволяло бы достаточно точно указывать на объект И кликать на него, кроме мыши и/или клавиатуры. Клик жизненно необходим для избежания ложных нажатий, сенсорные интерфейсы это прекрасно продемонстрировали. Производители же всяких распознавателей жестов / взглядов / поворотов головы мечтают о том, чтобы полностью отобрать у игрока манипулятор из рук, лишая его тем самым возможности явно указывать, какие действия сознательные, а какие — нет. Закрой геймеру лицо шлемом — и он окончательно лишится возможности держать в руках что-то серьёзнее джойстика с двумя кнопками «вперёд» и «выиграть».
                0
                Oculus Rift хорош, но сам по себе он ничто, пока не начнётся поголовная его поддержка в играх. Причём не просто сделанная для галочки, а именно качественная. Иначе будет тоже что и сейчас, когда некоторые космосимы не поддерживают нормально джойстик, гонки не поддерживают руль с раздельными педалями газа и тормоза(когда на каждую педаль отдельная ось). В общем само по себе устройство ничего не решает, как бы хорошо оно не было.
                  0
                  А по-моему все это как-то неубедительно :) Даже некоторые современные игры дают возможность пройти их разными способами и даже в оказуаленных играх можно найти занятие маниакальной сложности. Попробуйте пройти третий Mass Effect с одним пистолетом в руках, вообще не распределяя очки навыков и не модернизируя оружие, в World of Warcraft осилить героический рейд прошлого дополнения в одного, пройти и проехать всю первую мафию ни разу не получив урон, закончить все задания в Проклятых землях по геноциду, осилить Praetorians вообще без потерь своих войск (на всех картах кроме двух, где это сделать нельзя) и наконец хотя бы просто зацепиться на чемпионском уровне сложности в первой миссии за варваров в четвертых героях. А вот когда уже действительно не останется никаких героических задач, можно будет начинать переживать по-поводу падения мировой игровой индустрии :)
                    +1
                    Извините меня, но слова про то что «игрок должен развлекать себя сам, придумывая самому себе ограничения вместо геймдизайнера» звучат еще более неубедительно. Я буду платить 30-60$ за то, чтобы умышленно не пользоваться функционалом игры и ограничивать самого себя? Так я могу бесплатно в шахматы с закрытыми глазами на слух играть, и сложно и память развивает, зачем мне деньги платить то?
                      0
                      Ну может потому что ни один вменяемый нынешний гейм-дизайнер не станет делать действительно сложные игры. Он просто не сможет себе этого позволить из-за давления отдела продаж. А простая игра с «ограничениями» вполне может стать сложной и действительно интересной. Я вот до сих пор с удовольствием вспоминаю непредусмотренные гейм-дизайнерами события типа вот этого.
                        0
                        ни один вменяемый нынешний гейм-дизайнер не станет делать действительно сложные игры… из-за давления отдела продаж


                        Именно поэтому придумали разные уровни сложности. Но что-то ME2 прошелся на максимуме без проблем, перекаты-укрытия + точная стрельба из мотыги в голову, The Last Of Us на реализме после прохождения на харде тоже особо без смертей, про ААА-шутаны вообще молчу.

                        Из современных проектов со сложностью вспоминается только Diablo 3 с их full-hardcore.
                          +2
                          Современные игры, к слову, не то что бы стали проще. Они стали удобнее. Очень часто путают сложность и неудобство.
                          Пример из свежего — Dark Souls. Это действительно сложная игра, но она в некоторых аспектах еще и очень удобная (напр. восстановление зелий здоровья у каждого костра, нельзя накопить их миллион и убить босса тупо на зельях, что часто бывает у других RPG.
                          Пример не сложного, а очень не удобного — Wasteland 2. Полнейший ад в навыках и статах персонажа. Когда за вышибание двери отвечает только навык «грубая сила», но именно характеристика «сила» не имеет с ней ничего общего — это очень странно. Или когда оказалось, что харизма вообще не нужна, а интеллект — одна из самых важных характеристик (потому что банально даёт больше скилпоинтов) и нигде и никак это не объясняется. Вот это не сложности, это банальное не удобство.
                          0
                          Мне кажется что именно такое отношение «я заплатил — развлекай» и привело к оказуаливанию игр. Бездумное желание простых развлечений. Нынешние игры можно пройти в большинстве своем
                          с закрытыми глазами на слух
                          на стандартном уровне сложности. Немного напрягаясь — на максимальном. Добавление осознанных ограничений типа «не распределять очки навыков, не терять воинов, не получать урон» создает тот самый экстаз от игры. Это уже не говоря о, например, отыгрывании роли или прохождения определенным способом.
                          Множество игроков проходят игры не только стандартными, заложенными геймдизайнером, способами, но и такими, о которых геймдизайнер даже и не мог предположить. Те-же близзарды, отзываясь о балансе в ск2 говорят «Мы просто ввоодим нового юнита и следим за игрой, подправляя ее. Билды под него придумывают сами игроки, причем иногда такие, о которых мы и не могли додуматься». Развлекать должен именно разум игрока, а игра, как книга, лишь помогает в этом.
                            0
                            Я понимаю вашу позицию, но сам так не могу. Ну то есть мотивация, пройти тактическую игру не теряя солдат мне понятна и близка. А вот пройти игру, не повышая навыки — нет. Хотя те же ачивки меня отлично мотивируют на подобные изощрённые прохождения (Хотя тоже смотря где. На PlayStation мне нравится выполнять ачивки, в играх Blizzard тоже. А вот в стиме они меня совсем не цепляют почему-то).
                              0
                              Ну, на самом деле я тоже не особый фанат таких стратегий игры. Хотя не скрою, наблюдать за таким отыгрышем очень интересно. Ачивки же наоборот меня не мотивируют, уж не знаю почему. Предпочитаю добираться до «энд-гейм контента» максимально быстро и после этого свободно исследовать мир.

                              Тем не менее я считаю что именно возможность ставить себе осознанные ограничения, причем реальные, и делает каждую однопользовательскую игру уникальной. Хотя, конечно, он возможен и для онлайн игр, но в таких случаях аналогичные стремления должны быть и у остальных игроков
                        +1
                        RPG же окончательно потеряли привлекательность с приходом MMORPG
                        Не соглашусь. Mass Effect, Dragon Age, Divinity и ряд других хороших современных RPG предоставлю в качестве аргумента.
                        А по Окулусу — эффект присутствия, это здорово, но он не заменит хороших историй, хорошего геймплея, хорошего сюжета. На мой взгляд это лишь катализатор. Хорошая игра от эффекта присутствия станет лишь лучше, плохая — еще хуже. Ну и вопрос suspension of disbelief (прошу прощения за англицизм) с приходом виртуальной реальности встанет гораздо острее на мой взгляд.
                        Вывод: Oculus ни разу не эволюция и, к слову, я даже не знаю, что могло бы стать действительно революционным в играх сейчас. Пожалуй, только если управление мыслью.
                          0
                          Абсолютно согласен с вами, дорогой автор. Сам вырос на думе, квейке, старкрафте и героях. Современный геймдев ну никак не привлекает.
                          Но вот закралась такая нехорошая мысль: а что если эта наша позиция — обыкновенное стариковское нытьё из разряда «а вот раньше...»? Если старые игры были так хороши, почему молодые геймеры в них не играют?
                          Сам был в ситуации, когда с упоением показываешь молодому пацану каких-нибудь героев-3, а он только из уважения к твоим сединам терпеливо дослушивает до конца, неопределенно хмыкает, и уходит играть в Halo.
                            0
                            Я играю в новые игры. Ни один сюжетный проект не заставил вспотеть, кроме The Last Of Us, но там, скорее, была проблема в том, что я первый раз в жизни играл с геймпадом в шутер/сурвайв.

                            АС, новый томрайдер, и прочие ААА-проекты проходились лениво зевая. А вот COD-1 на ветеране вспомнить страшно. Ни тебе регенерации, ни аптечек, падаешь с одного выстрела. Немного сложновато было в ME2, но исключительно из-за нехватки патронов. Из «мотыги» приходилось бить точно в голову, тогда все было хорошо.

                            Именно поэтому до сих пор сижу на CS:GO временами, q3 live иногда, да в dota2. Потому что там сложно, потому что руки нужны. Гейм-дизайнеры сейчас не могут предложить достаточный уровень сложности, который был бы сравним с сетевыми проектами хоть чуть-чуть. Вот и клепается кинцо с перекатами и регенерацией для полу-овощей.

                            ЗЫ а молодые геймеры не играю, потому что графена нет, да кинца.
                              0
                              Просто хардкорные игроки, которым важно чтобы было посложнее и поневыносимее, не являются большинством. Лично мне например больше интересен сюжет, чем противники убивающие тебя с полпинка, в то время как ты должен выпустить в них три обоймы. Другой вопрос что последнее время стали любить вести игрока за ручку и отрезать ему «неправильные» варианты действий, что недопустимо.
                                0
                                Кстати да, почему я не могу случайно пристрелить свое NPC-компаньона и запороть миссию? :(
                            0
                            Oculus Rift просто выведет игры на новый уровень «реалистичной графики». На сценарий разработчики забили уже давно и вряд ли с приходом Oculus Rift начнут выпускать игры уровня Planescape: Torment. Проблема «оказуаливания» игр появилась не от того, что старые контроллеры изжили себя, а потому как игра — это коммерческий продукт, ориентированный на получение максимальной прибыли. Ее разрабатывают для «среднестатистического игрока», которому, как правильно заметили, не хочется ни напрягаться, ни особо думать. Вот когда средний игрок начнет искать в игре не красивую картинку, а хороший сюжет и геймплей — тогда и будет революция.
                              0
                              Причина еще — раздувание бюджетов. Очередная Call of Duty что бы окупиться должна продать миллионы копий. Разработчики Divinity: Original Sin с восторгом пишут, что продали аж 500 тысяч копий. ИМХО Kickstarter для игровой индустрии дал гораздо больше, чем даст Oculus Rift.
                              0
                              Я бы добавил, что коридорность уровней помимо прочего стала неиллюзорным следствием роста качества графики и вычислительных мощностей компьютеров. В старых играх визуализация была ограничена, и поэтому всегда было видно, куда бежать и что делать. Сейчас, например, делая уровень игры в отеле, вполне реально смоделировать весь отель со всеми его комнатами, ресепшеном, кухней, рестораном и т.п., но 95% направлений в таком уровне будут тупиковыми. А любое тупиковое направление в уровне — это потраченные ресурсы разработки и высокая вероятность, что игрок этого даже не увидит.
                                0
                                А любое тупиковое направление в уровне — это потраченные ресурсы разработки и высокая вероятность, что игрок этого даже не увидит.
                                В GTA V, например, если проходить только сюжетку и побочные квесты, игрок увидит от силы 30-40 процентов нарисованного мира, причем ещё значительную часть — очень мельком. Вопрос в том, как сделать игроку интересно исследовать весь этот мир?
                                0
                                С первой половиной статьи автора полностью соглашусь. Игры становятся более казуальными — это видно и по деградации новых-старых хитов Civ 4 --> Civ 5, X-Com 3 --> XCOM:EU.
                                Мне нравится жанр TBS, или игры с открытым миром, большой свободой действий — OpenTTD, Civilization, Dungeon Keeper, HoMM, Operation Flashpoint, GTA, X-com, JA2, Star Control, Space Rangers — переигрываю в них иногда… Надо много думать, не зависишь от времени, реакции. Странно, что на планшетах такого нет, за то сплошь и рядом клоны примитивных tower defense.

                                Oculus Rift же только привнесёт очередную порцию реалистичности и эффекта присутствия, что актуально больше для игр типа «от первого лица».

                                OFF: Из последних хардкордных игр с свободным миром и большим потенциалом рекомендую попробовать Arma 3.
                                  0
                                  Странно, что на планшетах такого нет, за то сплошь и рядом клоны примитивных tower defense.
                                  Мне кажется, что ключевое слово тут — «микроплатежи». Выпустили вон, давеча Dungeon Keeper на планшеты — и что мы видим там — заплатите денежку, иначе куб земли будет копаться многие минуты. Хотя вот, например, Sim City на айпаде в свое время доставил много приятных минут.

                                Only users with full accounts can post comments. Log in, please.