Pull to refresh

Comments 156

Броня в играх (и особенно бронелифчики) — наболевшая тема, а тут все неплохо разложено по полочкам. Спасибо за перевод.
Разве что забыли про Sci-Fi, хотя там тоже есть интересности. Из хороших примеров — стандартная броня в Mass Effect: не снижает мобильности, все защищено, и даже принцип работы вроде как разъяснен.
В игре броня должна быть эффектно выглядеть, иначе смысл покупать/собирать
Всегда можно совместить в разумных пропорциях красоту и функционал.
гм, смысл так же как в жизни, в эффективности, если броня повышает живучесть, то можно хоть картофельный мешок на персонажа одеть, как в X-COM первом, главное чтобы был толк, что то я не могу припомнить такого, чтобы кто то отказывался от эффективной брони из-за того, что она плохо выглядела
Существующие образцы доспехов и оружия выглядят более чем эффектно, достаточно в музей или оружейную палату сходить и посмотреть. В эпоху Ренессанса ковку оружия и доспехов превратили в настоящее искусство.

image

image

image

image

image
«Даже если она не прячется, её одежда и броня должны демонстрировать её выбор карьеры (или нет, если ей хочется быть реально скрытной). И капюшон с кольчугой дают нужный эффект.»
В кольчуге, даже нашитой на тканевую/кожаную основу, можно оставаться незаметным только на братании звонарей с артиллеристами. А уж про то, что лишние 15-30 килограмм грации не придают, я уже просто молчу. Но по сравнению с латными сапожками, безусловно, это реализм.
Собственно, тут у автора аргументы неверны хотя бы потому, что Лелиана в Inquisition не отходит от стола с картами мира и прочей тактической мишуры. А вот а Dragon Age 2 доспех у нее подстать убийце.

Тыц
image
А воланы блузки скрывают гипертрофированные мышцы рук, чтобы управляться с двумя мечами.

Помнится, у японских женщин-ниндзя, маскировавшихся под гейш были специальные программы тренировок, чтобы по накаченному телу не выдать свою профессию.
Тогда всё понятно — она защищается от постоянно наступающих на ноги коллег. И заодно фартук тоже помогает от прячущихся под столом.
Да и вообще куча блестящего металла плохо совместима с «передвигаться в тенях».
не хватает скринов эльфийки из варика и демонхантера, о коих говорится в тексте
Хех, мне кажется, это текст полезен самым начинающим реконструкторам, а не разработчикам игр. Приблизительно как указывать создателями комиксов на их нестыковки Человека-Паука с реальным миром :)
Поверьте, самые начинающие реконструкторы быстро (обычно после первого десятка ударов по слабым местам) начинают ценить полный доспех, сделанный по правилам латного и кузнечного дела, а не «шобкрасивенько!!!1!» ;-) Позерство бывает разве что у тех, кто может позволить себе два полных комплекта («парадный» вроде тех, что на картиночках выше, и «боевой» — суровый исторический минимализм), ну или у тех, кто физически имеет руки из правильного места и правильной кривизны, чтобы в некоторой степени совместить полезное с красивым (например, полировка всех деталей, декоративная гравировка на щитках-голенях-руках, воронение и т.д.)
Слышал, что украшательства могут быть функциональны. Выпуклые непрерывные узоры (выбитые изнутри) как рёбра жёсткости. Так ли это — не знаю, сопромат давно был, но похоже на правду.
Говорят что рифление в максимильянском и готических доспехах было в том числе и для увеличения прочности без увеличения веса.
Вроде баттингов в современных велосипедных рамах.
Когда реконы и историки оружия видят персонажей компьютерных игр -они рыдаю навзничь))
Кстати, в статье куча ошибок по части логики так же. Первое: надо разделять «ритуальный костюм» и боевую броню. на том же ритуальном шлеме могут быть и шипы и рога и крылышки как у Астерикса. На боевом тоже могут быть украшательства но только не ухудшающие его боевые качества. Кстати, рекомендую на эту тему видеоролики от тов.Клима Жукова, на ютубе их есть.
По поводу ошибок, например «Броня из Pillars of Eternity» там на пехотинце действительно не к месту шлем «жабья голова», который уместнее на всаднике, а вообще-то от первых огнестрелов средневековая защита неплохо спасала, поскольку те пули имели большой калибр, низкую начальную скорость и как следствие никакую пробивную способность.
Я бы ещё добавил, что в PoE огнестрельного оружия не так уж много.
Жабья голова и на всаднике то не особо уместна — это турнирный шлем, в бою не использовался
Автор конечно заморочился и предоставил кучу материала, но смысл немного напоминает недавнюю цитату с баша «про легендарного мужика, который в 70е годы написал письмо на Балабановскую спичечную фабрику. Мужик написал примерно следующее — »Я 11 лет считаю спички у вас в коробках — и то 59, то 60, а иногда и 58. Вы там сумасшедшие что ли все?" Или я чего-то не понимаю в этой жизни, или рассуждать о нелепости брони героев Фантазийных игр, в которых герои лупят друг друга с помощью магических шаров и заклинаний, смахивает на какой-то безумный фетиш…
UFO just landed and posted this here
Позанудствую: тогда уж скорее 7.92 пулю (7,92×57 Mauser)
Позанудствую тоже – диаметр пуль 7.2 и 7.92 одинаковый. Разница в расчете по нарезам или по стволу
Продолжаем занудствовать ;)
Диаметр пули патрона 7.62х54 действительно 7.92 мм, тут Вы правы. Но вот у пули 7.92×57 он уже 8.09 мм (а у некоторых образцов даже 8.22).
От пулеметной пули СН-42 не защищал на дистанциях типового боя инженерно-штурмовых групп. Только от пистолетных.
UFO just landed and posted this here
Давайте на чистоту, латы одевают по верх многослойной одежды — кожа\кольчуга. Если тебе пробили броню (прострелили) — нужно первым делом остановить кровотечение, а теперь давайте представим как дядька начинает на поле боя «раздеваться», абсурд ведь? Так как патрон калаша прошибает латы как бумагу, в этом (стальном доспехе) нет уже той актуальности, как раньше. Сейчас ждем вариант доспехов, как в «Грань будущего» но только я больше склоняюсь к версии оригинала «Все что нужно — это убивать». Моторезированные, мобильные доспехи, которые позволяют поставить на поток создание быстроподготавлеваемых боевых единиц (солдат), где телосложение играет все меньше значение.
UFO just landed and posted this here
Вот не факт, огнестрельная рана, по идее, намного тяжелее раны от холодного оружия, поскольку ударная волна от движущейся в теле пули повреждает гораздо больший объем окружающих тканей. И я не очень верю, что возможно причинить значительные повреждения участку тела, закрытому кольчугой и латами.
Зря не верите. Колющие удары (а не уколы кстати) острым оружием проламывают латы.
Ценность статьи ИМХО весьма сомнительна, поскольку надо строго и точно определиться с ответом зачем нам именно такой персонаж, какова его цель для создателя игры. Мне глубоко будет наплевать на латные стринги даевочки с мечом, и даже на фразу о массе меча в 20-30 кг. ибо мне нравится смотреть на эту девочку, а значит ее доспех правильный.
Когда тебя проткнула стрела, её обламывают по середине оставляя часть древка, чтобы можно было вынуть, вынимают только после сражения.чтобы не усилить кровотечение. Уровень кровотечения разнится в зависимости от того какую часть кровеносной системы была повреждена — это не зависит от того каким оружием был нанесен удар.
У каждого оружия есть свои сильные и слабые стороны, например против доспехов часто использовали Morgenstern, проще погнуть доспех в его сочленениях — это сильно ограничит маневренность врага, к тому же от булавы очень сложно защититься и отдача по щиту очень болезненная. Если меч еще может от шлема соскользнуть и не отрезать тебе уши — то если булавой прилетит — ты труп или оглушён-труп. Если брать в расчет конницу (взять даже крылатых гусаров), там удар с копья такой сильный, что мог прошить насквозь и латника и его коня, только отдача часто могла повредить руку\плечо бьющего (копье держали не так сильно чтобы повредить себе конечность, копий кавалерийских кстати тоже много разных видов), поэтому — после первого удара его оставляли в теле врага.
Вообще странно — зачем надо было идти в полный рост с панцирем на теле, если можно было поставить такой щиток на колёса, толкать вперед и идти за ним? Наподобие такого:
image
UFO just landed and posted this here
Я бы ещё добавил, что во времена второй мировой.
Вот тут есть ответы на ваш вопрос. Опыт 1 мировой войны. На английском, но с картинками.
https://www.quora.com/Why-didnt-armies-use-shields-like-long-Greek-shields-to-counter-machine-gun-fire-in-the-First-World-War
По поводу каблуков, а кто вам сказал что анатомия «женщины-зайки» такая же как у нас?

Есть еще игры, где женский персонаж, например, паладин, вроде как одет в положенные латы, но, таки на шпильках.
Ну как бы… внешний вид брони и статы прописанные для неё это две разные и никак не пересекающиеся плоскости разработки. первое это дизайн — она (бронь) должна привлекать и\или демонстрировать крутость. отсюда и бронеливчики. Вторая это исключительно баланс. В средне и долгосрочной перспективе залог того что игрок будет играть в игру дольше пары вечеров. Реализм тут ненужен и даже вреден имхо. О нём будут задумываться когда\если появится пресловутое «полное погружение». И есть такое чувство что и там его сочтут ненужным придатком реальности
Полагаю, что суть проблемы в том, что рисовать реалистичную броню намного сложнее и в разной целевой аудитории. Если нужно сделать игру для подростков, то придется рисовать эффектные, но совершенно неэффективные броню и оружие — переутяжеленные, с нелепыми шипами и наростами, с открытыми местами в случае женской брони и т.д. Если ц/а игры — дети младшего возраста, то придется добавить «пузырчатости» и «надутости» всем элементам брони. Если же посмотреть на игры для более взрослой аудитории, то там, как правило, все в порядке. Например, в серии Dark Souls немало хорошо сделанной средней и тяжелой брони, да и геймдизайн не подразумевает понятия «крутости» в отношении брони.
Полностью согласен. У Бормора мысль изложена более выпукло и исчерпывающе.
Понял окончание сказки, не открывая ее)
Приятно видеть, что его кто-то еще помнит
Я думаю проблема не в этом, а: в желании выпендриться и в ограниченных стереотипах мышления.

Когда-то давным-давно (даже дважды — перед выходом 1-го ведьмака и между 1-ым и 2-ым) искал 2D художника, который нарисует нормальных таких ч0тких средневековых пацанчиков в доспехах, с булавами и копьями :-) Требование было одно, стилистика должна соответствовать либо 12-13 векам, либо 15-16 векам, что больше понравиться или получиться… в общем так и не срослось:
— Сначала была надежда на то что сам догадется — не догадался: очередные бронетрусы и кожанные латы
— Отправил примеры (пару фоток, картинок) — снова бронелифичики, кожанные латы и эльфы с ушами
— Отправил уже книжки и журналы с картинками (у меня их много) — опять бронелифичики с псевдогреческими шлемами,
Кончилось это тем, что я сам набросал скетчи как это должно выглядеть (оказывается я умею рисовать) и отправил ему — после этого художник перестал отвечать… ну бывает. При этом рисовал то он волне неплохо по другим тематикам, но как оказалось восприятие 12-15 веков для него, это всякие доты, корейские гриндилки, да морровинды с обливионами и скайримами…

Еще у меня был опыт в поисках художника который нарисует графику в стиле ретро-футуризма и русского плакатного искусства (это было задолго до анонса No man's sky)… ну в итоге… ну в общем Вы поняли :-)…
Как раз выходящий в следующем году Kingdom Come: Deliverance хорошо раскрывает тему: http://www.gametech.ru/news/51934/
Можно сразу роликом:

Был неимоверно впечатлён, когда увидел его в первый раз. До них толковых слоёв действительно никто не делал.
Слои были в Морровинде, однако в Обливионе эту фишку зарубили.
Визуально слои есть во всех ведьмаках. но в геймплее все стандартно, одеваешь комплект целиком
Отлично, но вы просто не слышали про трансмогрификацию!
Раз уж пошёл разговор про шипы, то мне всегда казалось, что их главная функция остановить скользящие, режущие удары меча противника (чтобы «застрял»), в т.ч. для защиты от боковых ударов и со спины (где видимость ограничена), помощь в парировании вместо щита, рывком отвести вражеский клинок и нанести удар колющий ответный удар самому. Шипы на плечах — для защиты от внезапных ударов шеи и головы, чтобы меч противника не доходил до области броне воротника и не позволял контузить ударом по шлему. Также при умении пользоваться такими доспехами (с шипами) воин мог усложнить врагу «размашистые» удары копьём или мечом в ближнем бою. Шипы на наручах могли использоваться для тех же целей (защита) или как оружие при потере или в дополнение к основному, стиль оборонного боя с такими наручами мог различаться в зависимости от формы шипов и их направления. Против колющих ударов да, они малополезны, но тут ещё успех схватки зависит от конструкции и покрытия тыльных сторон брони и умения пользоваться ими самим бойцом.
Выделение груди- эстетическая часть в RPG для визуального определения пола персонажа (по большей части), в зависимости от конструкции грудина защищалась доп. пластинами (слоистыми) в т.ч. солнечное сплетение и сердце.
Кстати, в некоторых случаях (в пылу битвы) шипы на плечах могли использоваться и как оружие тоже, те же обманные движения и насаживание противника (например, если «торжествующий» враг ослабил бдительность и уже приготовился добить бойца) на шипы рывком вперёд, притягиванием, ударом шипованным плечом (для расталкивания врагов) попутно с ударами мечом, дробления конечностей незащищённых или слабозащищённых врагов. Шипы в виде крюков- для блокирования клинков с дальнейшим выполнением захватов (если цель нужна живой) или даже обежоруживания (то же одноручное, при наваливании всем весом- могло вырваться из рук). Шипы желательны при использовании двуручных мечей/двух полуторных мечей или крупного дробящего оружия (без щита, соответственно). Бронесапоги Лелианы да, смысла не имеют, т.к. верхняя часть тела защищена слабо, особенно от колющих ударов.
Бронесапоги Лелианы да, смысла не имеют
Очень даже имеют, если прорываться через толпу голодных зубастиков. То же самое с эльфийкой из варкрафта — для неё это просто одежда, а не доспех: так как беготня по лесу предполагает встречу с колючими ветвями деревьев, то приходится на теле прикрывать самые чувствительные места (лифчик и юбка), защита предплечий — чтобы эти самые ветки отводить от лица, поножи… ну, крапива же :-)
А вот польза от шипов на плечах — это фантазия и одна сплошная глупость.
мне всегда казалось, что их главная функция остановить скользящие, режущие удары меча противника
Я конечно тот еще спец по средневековому оружию, но кажется моргенштерн или чекан крайне плохо предназначены для режущих ударов, и уж тем более скользящий удар этим оружием гарантированно застрянет в шипах наплечника и скорее всего сломает ключицу. Вместо того, чтобы соскользнуть с нормального наплечника.
А еще эта броня «волшебная», и возможно все эти шипы, рога и прочее и дают ей все защитные свойства.
Ну, во-первых, хороший кинжал (а лучше трехгранный стилет) выигрывает у абсолютно любых шипов на доспехах в любом месте, кроме, пожалуй, лба. Так что или подключайте магию, изобретайте единоборства в шипованных доспехах, или забивайте на реализм.

Но в целом в защиту некоторых видов шипов еще хотел добавить, что шипы, к примеру, использовались на японских шлемах кабуто, хотя зачем, точно не знаю.
Смягчать удар чем-то тупым за счет деформации? Оставлять зазубрины на мечах?

Вот, например, что нахоится гуглом по «kabuto spikes»
http://www.militaria.co.za/nmb/uploads/monthly_10_2013/post-48-1419688138172.jpg

Ну и чтоб два раза не вставать — есть такая мода делать на наплечниках такие вертикально стоящие воротники, вроде как здесь:

http://previewcf.turbosquid.com/Preview/2014/05/26__09_07_36/shoulder_05.jpg7809bfff-88e1-4777-84e0-0c504c24b023Larger.jpg

Руку поднимать пробовали? Эта штука ж вам прям в голову и тукнет. Не говоря уже о весе.
Воротник делали, но только на одном плече, так как с другой стороны можно было закрыться щитом. Шею важно защитить от рубящего удара сбоку. Воротник как раз помогал.
Воротники на плечах бывали, но:
— меньше
— под другим углом
— весьма и весьма редко

Теперь подробнее.

Начнем с простого факта, что меч не был единственным оружием на поле боя. Я бы даже поставил под сомнение факт, что самым популярным.

Сколько ударов топором/палицей такой воротник выдежит?
А если еще супостат умудрится хоть немного пригнуть его в направлении головы, то поднять руку станет еще сложнее. А то и невозможно.

А еще в бою рукой предполагается работать. То есть немного её вверх поднимать хотя бы иногда. А значит, угол наклона воротника, стоящего вертикально вверх при опущеной руке, уменьшится — вспоминаем про танки, углы и необходимость хождения ромбом — и вместо того, чтоб блокировать, удар будет соскальзывать в тот же самый шлем, о необходимости которого хорошо высказался автор статьи.

Именно потому воротники обычно и не делали — лишний вес, сомнительная польза, да и недешево. На супер-дорогих и навороченных максимилианах, и то через раз встречается, а уж там-то вроде как самое ему и место.

Сравните с историческим вариантом:
http://imgur.com/a/v4s0q
Мне кажется, если принимать все удары на себя, а не отводить в сторону, то после боя отбивную можно будет тушить прямо в доспехе. Пусть поддоспешник и смягчает/распределяет. ЭмВэКвадратПополам и всё такое.
Хотя, были вроде элементы с «программированной деформацией».
Насколько я ещё помню технику, в процессе боя не особо получится шипами размахивать, кинематика не та. А с одноручником есть «усиленный удар» с круговым движением из-за спины/плеча, там эти шипы точно помешают.
Да и вообще, не было такого непотребства, оно всё довольно функционально было.
Хотя… Есть идея! Картон! (Ну, средневековый эквивалент), Не весит, не мешает, отлетает само. Понты и психологическое давление. Ну и деформация силуэта на начальном этапе. О как.
Вы удивитесь, наверное, но «картон», точнее целлюлоза в доспехе (без железо вообще) вполне себе активно использовалось:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D0%B9
Вот не удивлюсь ни на секунду, хотя именно про бумагу не знал, думал, растительные волокна. Использовали всё, что положительно повышало соотношение защита-вес-удобство-цена. Копыта, например. А стегачи — вообще хорошая штука.
А имел я в виду, что элементы, не несущие никакого защитного эффекта, можно бы делать, но из лёгких непрочных материалов, зачем — писал выше.
Щит-фонарь:

image

Еще встречались шипы на латных перчатках, шпоры, но вообще шипы не особо практично. Но вот рога там всякие, орлов, крылья и прочее прибамбасы делали.

А вот еще, говорят что это сибирская охотничья кольчуга на медведя 19-го века (хз, можь и фейк, не уверен):

image
UFO just landed and posted this here
Можем еще обсудить, как часто в играх и фильмах встречали реальную работу программистов и хакеров, особенно визуализацию этой работы.
Для разработчиков игр — все-таки важнее привлекательная визуальная картинка, с минимальным достаточным реализмом, уровень которого определяет больше дизайнер. Хорошо, если дизайнер разок проконсультируется с реконструктором и будет иметь ввиду этот пласт знаний, но он не обязателен…
Да, но благородя вечной критике таких фильмов в интернете они начинают потихоньку исправляться. Нужно больше хорошей критики, с иронией, такой как на картинке ниже и тогда все будет становиться лучше.
Очень многим картинка уже знакома, но не могу не вставить:

image

Спасибо вам, добрый человек! Я бы очень хотел, чтобы появилась уголовная ответственность, за такого вида плагиат…
Ну она вообще-то есть, но почти ни у кого нет ни денег ни желания судиться из-за картинки в интернете, особенно с кем-то живущим на другой стороне земного шара.
Регистрироваться чтобы просто посмотреть одну картинку?
Там просто дату рождения надо ввести. Рега не нужна.
Просто посмотреть картинку вы можете и выше. Я просто привел ссылку на оригинал.
а на кой черт? если на оригинале нет смешной подписи, ради которой картинку сюда и выложили?
Exanima — не могу не посоветовать) В игре отличная боевая система и отлично сделано бронирование. Есть правда минус — там палкой можно оглушить латника в доспехах, правда пару минут придется дубасить (баланс).
Дубинка и вилы с косами, а так же их производные — самые ходовое оружие. Так оно и было: зачем портить тушку благородного дона и ломать дорогущий доспех, когда можно хорошенько приложиться дубиной по его шлему и он сам ляжет, тем более доспехи действительно неплохо защищали, тем же мечом бить было бесполезно (только если колющим, отсюда пошли флмаберги, эстоки и рапиры), всякими топорами несколько более эффективно, но тоже не канает (да и не удобно уже). А всякие палицы с булавами, да молоты — самое то, либо оглушишь (что самое то), либо чего-нибудь раздробишь. К слову сказать, был такой писатель Кивинов (да-да, «Улицы разбитых фонарей»), вот в его книгах описывалось как сочетание мотоциклетный шлем + резиновая дубинка ускоряет процесс допроса.
В том же ролике от Близард, эта эльфийка превратилась в кошку. И на кошке вообще не было брони. И в кошку, кстати, очень сложно превратиться, я бы сказал невозможно :) А ещё можно взять в расчет сверхчеловеческую ловкость эльфов, таланты типа «дубовая кожа» и вспомнить что игры — это игры, и если это не исторически верная игра то там можно все)
Дарк эльдарские ведьмы из вахи40к носят бронелифчики и каблуки (приправленные силовыми полями и антигравами) и смеются над очередной попыткой навязать «реализьм».
Схема самых важных частей тела немного вся неправильная.
Автор исходит из того, где находятся жизненно важные органы, а нужно исходить из того, куда обычно прилетают удары. И хотя, в большинстве случаев, эти места совпадают, есть и просчёт — плечи и бёдра. Самые сильные и быстрые рубящие удары прилетают сверху. И тут у персонажа голые плечи. Бёдра тоже страдают, потому что даже при увороте от удара сверху, у противника время изменить немного траекторию и на излёте попасть в бедро.
И нужно помнить, что и при фехтовании с колющими ударами, и при рубилове с рубящими, задача доспеха не остановить клинок, а заставить его соскользнуть. Во-первых, противник потеряет устойчивость, не получив опоры и устремившись вслед за клинком. А во-вторых, удар тяжёлым оружием строго перпендикулярно плоскости доспеха, передаёт огромное количество энергии и доспеху, и содержимому. Потому и шипам тоже отказать, если они намертво прикреплены к защите.
Автор исходит из того, где находятся жизненно важные органы, а нужно исходить из того, куда обычно прилетают удары. И хотя, в большинстве случаев, эти места совпадают, есть и просчёт — плечи и бёдра.
Посмотри доспехи легионера и гладиатора:
— легионера защищены жизненно важные органы — туловище и голова
— у гладиатора защищены только руки и ноги, и опять е голова

Что касается ландскнехата, то у него — да защищены плечи и бёдра…
НО, туловище — опять же не голое.
куда обычно прилетают удары

Помню, были результаты раскопок какой-то викингской битвы, и там большинство трупов имели характерные отрубленные то ли колени, то ли нижнюю часть бедра — щит так чуть приподнимаешь, чтоб было ногу видно, и прям под него и сандалишь.

А еще почему у легионеров такие мечи короткие, но острые? Это чтоб удобнее было в шею/голову от бедра бить. Опять-таки, чуть щит отвел, один точный удар — один труп. Опять-таки, источник искать не буду, ибо лень.

И про подмышки автор тоже прав — когда стенка на стенку, проще всего того, кто напротив тебя щитом толкнуть, а бить как раз того, кто по диагонали замахивается на соседа. Можно и под мышку, и в бок, и прочее.

Самые сильные и быстрые рубящие удары прилетают сверху

В кендо, например, классическим считается рубящий удар в живот. Удары снизу-вверх тоже весьма распространены.
Вот, ознакомьтесь:
https://www.quora.com/What-are-the-main-striking-techniques-in-Kendo

Не вижу ни одной причины, почему это могло быть уникально для японцев.
Не вижу ни одной причины, почему это могло быть уникально для японцев.

Может потому что у японцев — лёгкие катаны, а у европейцев — тяжёлые мечи, сабли, топоры и прочие утренние звёзды?
Упор у японского и прочего лёгкого оружия идёт на колюще-режущие повреждения.
У европейцев упор делали на рубящие повреждения.
> у европейцев — тяжёлые мечи, сабли, топоры и прочие утренние звёзды

Не совсем. Тяжелым оружием быстро устаешь махать, что чревато. Боевые топоры весили в среднем около 500 грамм (сам топор без топорища). Больше килограмма — хозяйственный. На профильных форумах находки топоров по Киевской Руси в плане боевой/хозяйственный определяют как раз по весу (ну, еще может быть чекан на обухе, но в основном — вес). Посмотрите на карпатские топорики — хороший пример чисто боевого топора. В пешем бою в строю (например, стена щитов) применяли короткие мечи или длинные кинжалы, т.к. длинным мечом размахнуться просто негде. А вот коротким клинком ткнуть в щель между щитами — самое оно. Воины с двуручниками шли перед строем и на хорошем расстоянии друг от друга чтобы не порубить своих. Тяжелые мечи и сабли применялись в основном кавалерией — им махнуть пару раз, пока пролетают сквозь строй противника, а потом рука отдыхает во время разворота. Если всадник останавливается — он труп независимо от оружия.
1. Безотносительно веса, топоры — рубящее оружие. И ими сложно попасть в подмышки, равно как и использовать другую фехтовальную технику.
2. Что в вашем понимании короткий меч? С X по XIV века мечи (для небылопехоты) были от 70-75 см и до метра с копейками. И основным назначением у них было рубить. К концу этого периода начинается всё большая специализация мечей в колющее оружие, появляются трёх и четырёхгранные клинки, сужение кромки происходит непрерывно, по всей длине и т.д.
Фехтовать мечом что из первой части, что из второй, используя технику для катаны — нереально. Совершенно другая физика процесса.
Катанами рубили только в путь, если что.
Я уж даже не знаю где начать — наверное, с того что при испытании катаны после изготовления и заточки трупы и заключенных рубили. И во время второй мировой известны случаи, когда хвастались мечами и разрубали пленных одним ударом по диагонали.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Тамэсигири

у японцев — лёгкие катаны

К слову, не только. К примеру, дубинки вовсю склоняют в соверменной поп-культуре (то бишь аниме).
https://en.wikipedia.org/wiki/Kanabō

И, кстати, в догонку к «удары прилетают сверху» — самым распространенным оружием в средние века во время массовых сражений ИМХО было все-таки копье, и разнообразные его варианты.
Которое, очевидно, может прилететь буквально куда угодно.
В танчиках на денди физика тоже далека от реализма. Автор либо очень тонкий троль, либо просто зануда. Рпг != симулятор средневековья
Направление мысли правильно (подавляющее большинство брони в играх грибной дизайнерский бред), но опять-таки стереотипы, такие серотипы (из крайности в крайность)…
Современная титькоброня для бокса:
image
Можно найти и несовременную, сложно но можно. Просто основной спрос на броню формировали мужики под них все и подстраивали, а так анатомическая мужская (и женская) была распространена еще с античности.

По поводу сложностей с доспехами, на самом деле у современных солдат масса полной выкладки не меньше чем у средневековых воинов: от 16 (облегченное) до 32 (типичная в армии США например), но может доходить и до 60 кг и все это на своих двух, масса средневекового боевого снаряжения те же 15-30 кг, ну максимум 40-50 кг для шибко важного всадника в полном латном облачении, которого один фиг конь возит в бою (в бою ли?). Ходить в доспехах немного тяжко по сравнению с шортами и майкой, но не так что бы критично, можно бегать, танцевать, лазить по горам, таскать на своем горбу точно такую же консервную банку, рубить дрова и т.д.:


Ну, этой титькоброне не надо отклонять удар меча) А так да — броня учитывающая анатомию будет комфортнее в ношении. Можно еще вспомнить жесткую мотозащиту (черепахи) — женские модели тоже с сиськами.
Ну если, предположим, меч попадет по броне-титьке, то она как раз таки отклонит удар, а при скольжении потеряет энергию — вы только посмотрите какие углы и какая округлая поверхность, углы самые что ни на есть рациональные, круче чем у Т-34 :-) Тут разве что только кто-то с разбегу копье вонзит по середине, но это надо быть копейщиком-снайпером :-)

А так вот, немного титькоброни:

image

У индусов (наверное церемониальная):

image

Последняя просто красавица :-)

image

image

Хотя такую могли и мужики носить в принципе
Хотя такую могли и мужики носить в принципе
Если в онлайн игре мужик возьмет женский персонаж то автоматом получит бонус к защите. Интересно, на реальном поле боя действует?
хочу отметить несколько моментов:

Касаемо грудной брони для женщин. Плотно сжатая грудь броней не даст женщине нормально дышать и активно двигаться. Стоит вспомнить, как были «падки» в обморок затянутые в корсеты дамы. Поэтому, лишние выпуклости вполне имеют смысл. Также, стоит заметить, что выпуклая броня более прочная, чем плоская.

Многие игровые доспехи делаются не из стали, а или из несуществующих металлов (которые, могут быть, к примеру, в 10 раз легче стали и в 10 раз прочнее) или вообще из неметаллов — типа кожи дракона или каких-то кристаллов.

В большинстве игр с доспехами присутствует магия в той или иной форме. В том числе, и наложенная на доспехи и оружие. Также, как-то учитывается личный вклад кузнеца — его мастерство. В итоге кожаная броня 100-го уровня будет лучше защищать, чем полные стальные доспехи 1-го.

Что же касается шипов и прочих странных наростов — это могут быть магические эффекторы, которые обеспечивают магическую защиту.

Но в целом я согласен с автором, и зачастую меня занимают подобные же вопросы и проблемы выдуманных персонажей. Особенно, каблуки.

А еще меня занимает вопрос переносимости холода и жары подобными героями. Кто-то голышом ходит на морозе, а кто-то в полных доспехах бегает по жаре.
И опять же, болевой шок от удара по плотно прилегающей к груди броне, грудь очень насыщена нервными окончаниями.
От хорошего удара может переломать все ребра, не надо думать, что доспех хорошо защищает от удара, скажем, как энергетическая броня с хитпоинтами. Если нарветесь на опытного алебардиста… впрочем, где найдете опытного алебардиста…
Многие игровые доспехи делаются не из стали, а или из несуществующих металлов (которые, могут быть, к примеру, в 10 раз легче стали и в 10 раз прочнее) или вообще из неметаллов — типа кожи дракона или каких-то кристаллов.
В RPG играх доспехи на 99% состоят из графония. Именно он обеспечивает защиту при одевании бронелифчика.
Благодаря ему возможны ситуации, когда стальные трусы обеспечивают лучшую защиту, чем полный кожаный доспех.
Все-таки корсет вдавливает живот, а доспехи грудь. При одевании корсетов дамы явно втягивают живот диафрагмой по самое немогу, плюс их еще сзади с ноги завязывают. Если грудь уже растянуть не может, а живот связан — конечно дышать невозможно. А в доспехах кроме груди еще можно дышать животом и вперед, и даже если по бокам место осталось.

Да согласен дышать будет хуже, но явно не так как в корсетах. Кроме того доспехи нельзя надеть, а потом дотянуть (ну наверное… по крайней мере свободы затягивания точно меньше).

В остальном, конечно с Вами согласен.
Надо заметить, что пришествие огнестрельного оружия совпало как раз с высшими достижениями доспехостроения по времени. И поначалу доспех всё ещё защищал — помогали рикошетящие формы и то, что предки имели фетиш на массу пули вместо того, чтобы рационально наращивать её скорость. Хорошо бронированных рыцарей валили на землю и подрывали мешочками с порохом, так что горе побеждённым в любом случае.

А сейчас доспех снова стал защищать, потому что вместо абсолютной защиты предлагает временную — способность сдержать несколько выстрелов за счёт разрушения одноразовых пластин. Боец в любом случае теряет боеспособность, но в одном случае он умирает и надо готовить нового, а во втором — переводит дух, меняет пластины и снова готов воевать.
Мне кажется статья до дизайнеров не дойдет и близко. Почему? Потому в большинстве игр с логикой всегда плохо, по причине отсутствия ее необходимости для игроков с точки зрения геймдизайна.

Если брать функциональные, а не просто красивые доспехи, игра как минимум потеряет привлекательность — играть персонажем который выглядит как кусок чего-либо не очень приятно, если только это не симулятор в котором понятно почему все так выглядит.
И кстати, почему только доспехи?.. а как же бесконечные инвентари? А снайперская стрельба на 200-250 метров, а с лука так целых метров 15-20. В играх много чего выглядит не так как в реальности и кажется пьяным бредом, но кто сказал что оно обязано выглядеть так как в реальном мире? Во многих играх есть «магия» а значит вопросы физико механических характеристик теряют свой смысл, если их сравнивать с реальным миром.
Дело не в магии.

> Потому в большинстве игр с логикой всегда плохо

Вот шахматы — хорошая тактическая игра или нет? До недавнего времени люди играли и нахваливали (пока не начали проигрывать компьютеру). Но реалистичность вроде никакая, и какая логика в том, что юниты ходят по очереди? Но при этом эти простые правила приводят к глубокому позиционному противостоянию, понимание которого может быть полезно даже для тактического командира в реальных боевых действиях. Потому что какие-то высокоуровневые абстракции из реального мира можно перенести в шахматы. И наоборот, открытое мышление переносит шахматные абстрактные построения в реальный мир. Например, слово «гамбит» вышло в широкое употребление.

С тактическими играми будет ровно та же история. Нельзя большой и сложный настоящий мир перенести на стол или экран компьютера, не упростив. А иногда стоит даже упростить его ещё больше, чтобы стала видна логика, стоящая за событиями. Своими глазами командир может увидеть лишь малую часть поля боя. Сравните видимость в застройке и дальность работы миномёта, например. Так что на войну он смотрит через специальные обозначения на карте. И это логично. Меньше пяти километров военная операция занимать не может, если смотреть по дальности работы артиллерии. Представьте, что разработчики игры вместо упрощения тактической камеры сделали вид из глаз. Допустим даже режим тактической паузы сделали. Сколько времени вам потребуется чтобы на этих пяти километров в радиусе расставить солдат, перемещаться между ними, любуясь на красоты реалистично исполненной застройки и фортификаций? Готовы ли вы играть в такую игру?
Вряд ли эта игра будет интересной. Да простая 2д карта и пара форм с отчётами будет смотреться лучше чем избыточная навороченная 3д графика.

Помимо пространства, есть и аспект времени. Представьте сколько времени занимает у солдата в полной выкладке преодоление тех самых пяти километров? Да вы когда идёте по улице минуту тратите только на то, чтобы обойти один дом. Если делать игру реалистичной по времени и по расстояниям, то играть будет смертельно скучно. Попытки сделать максимально реалистичную игру — это искушение, с которым надо бороться. Даже если вам хватит упорства и фанатизма сделать гиперреалистичную игру, плейтестов она не пройдёт.

Можно пытаться скомпенсировать большие расстояния сверхбыстрым течением времени, но смотреться это будет ужасно, а игрок всё равно не сможет подобное контролировать адекватно. Поэтому сконструировать игру, не прибегая к условностям, не возможно. Ещё раз посмотрите на шахматные фигуры — разве похожи они на реальных людей, шахматное поле — на настоящее поле боя?

Выход есть, и он простой. Сначала надо упростить модель реально происходящих событий — перейти от настоящего города к изображению условных обозначений на карте. Потом упростить реальный процесс ещё дальше. Реальная война на 90% — это отчёты и логистика. Экшна в нём не много. Мы неделями накапливаем боеприпасы на складах, чтобы выпустить их за полдня активных действий. Все эти бытовые мелочи вряд ли будут интересны игроку. Надо выбрать пару аспектов и открыть их с интересной стороны, показать конфликт, противоречия между идеалом и ограничениями реальной жизни. Вы приводили в пример бесконечный инвентарь. В некоторых играх он вполне себе конечен и игроку предоставляется тяжёлый выбор между пользой предметов в инвентаре и нагрузкой, которую они добавляют персонажу. Бывают игры, где инвентарь бесконечен, но есть другие экономические ограничители. Они есть всегда, как без света нет тени, так без ограничений нет выбора. А какая игра без выбора?

Таким образом, с карты ещё и стирается большая часть информации. А дальше процесс идёт в обратном направлении. Шахматные фигуры приятнее глазу и руке чем линии на картоне. Соответственно для выявленных моделей и их взаимосвязей надо построить визуальное представление. Реалистичности в них будет не больше чем в кружочках на карте. Это если смотреть в корень. А внешне они вполне могут напоминать объекты реального мира. Но только напоминать, внутри за ширмой 3д арта прячется тот самый кружочек. Отсюда появляются кукольные здания, которые солдат обегает за 10 секунд, а не за пару минут. Луки начинают стрелять на 20 метров, а снайперские винтовки на недосягаемую для другого оружия сотню метров. Вы правильно подметили эту диспропорцию. Есть и другие. Нарисованный мир — это воплощённая абстракция, он не может не отличаться от настоящего.

Не все люди замечают этот процесс декомпозиции и последующей пересборки, стоящей за созданием игры. Они непосредственно воспринимают образы и пытаются их без всякой коррекции натянуть на действительность. Самое плохое, когда таким человеком является геймдизайнер. Он просто повторяет игровые клише, виденные в других играх, копируя внешние проявления, и создаёт поверхностные глупые игры. В них оказывается полно самопротиворечий, потому что упущен момент передачи логики реальных событий и отношений во внутригировые. А потом люди играют в эти игры, и составляют нелицеприятное отношения к компьютерным играм. Мол, ни логики, ни смысла.

Не все игры такие. Но многие. Потому что экономически оправданнее выпустить десять паршивых однотипных игрушек, несколько из которых выстрелит по совпадению, чем одну полноценную. Знаю пару российских контор, в которых зарплата геймдизайнера на том же уровне, что и у сотрудников технической поддержки. Как вы думаете, кто идёт работать на эту вакансию? А какие требования выдвигаются к кандидату?

> Во многих играх есть «магия»

Магия магии рознь. Самая убогая магия — это божество из машины. Когда все логические нестыковки объясняются одним словом «магия». От магии-отмазки урона больше чем пользы. Она как чёрная дыра засасывает в себя материю повествования. Иногда ещё напускают туману, и тогда магия становится мистикой. Мистическую пургу при должных навыках сценариста можно гнать составами, благодарный зритель всё скушает, да ещё и смысл найдёт в этом самостоятельно. Эталон — сериал Lost.

Бывает ещё нейтральная «магия», которая сама по себе не добавляет в мир ничего. Она включается на этапе рекомпозиции. И танки заменяются гигантскими големами, снаряды — файерболами, винтовки — магическими стрелами. Ничего нового такая магия не приносит, все отношения между модельными объектами остаются старыми. Декоративная магия стала популярной, когда сформировался жанр фентези, и куча подмастерьев стала зарабатывать, копируя формальные признаки.

А есть настоящая магия. Которая живёт сама по себе, и не затыкает дыру в сюжете, а создаёт его. Магия может создать новый мир с законами, отличными от наших. Вообще говоря, достаточно одного небольшого изменения в корневых физических законах, и весь мир преобразится, наш опыт будет совершенно не совместим с этим новым миром. Такое ни представить не возможно, ни читать, ни играть. Магия — это промежуточное состояние, давайте солнце будет светить как прежде, планеты вращаться вокруг него, но сами физика невероятно усложнится, чтобы объяснить сочетание воображаемых и привычных фактов. Но как скупо ты не разбрасываешь фантастические предположения, проявляются они в огромной сложности. Даже если солнце остаётся на месте, человеческие отношения должны меняться заметно. И на новом чистом листе нужно построить непротиворечивый магический мир, поместив привычную логику в непривычные обстоятельства. Для этого хватит банального интеллекта, настоящий талант автора — не вывести всё многообразие последствий фантастического предположения, а выбрать самые интересные следствия и показать их игроку. Когда читаешь хренового автора, ты видишь противоречия, и находишь их очень быстро. У хорошего автора магия не раздражает глаз, и вписывается в повествование как будто она всегда там была. Блестящий автор создаёт такие миры, где на каждом шагу ты восклицаешь «как же я сам сразу не догадался, ведь именно так оно и должно быть»! Но я не догадался — и потому я не автор, а всего лишь ценитель чужого слова.

Применительно к войне, к которой относятся тактические игры, магия творит чудеса. Она меняет логистику, разведку, управление. Артиллерия изменила строй, дальнобойные винтовки сделали актуальным камуфляж, мины заставили прямые линии окопов согнуться ломаными, ядерное оружие изменило не только войну, но даже геополитику. Изменения, привносимые в войну магией, ещё крупнее и радикальнее. И хороший творец миров может это достоверно изобразить. Мне нравится читать книги о магических сражениях, не похожих на реальные, но имеющие множество своих сложностей и ньюансов. Только редко удаётся мне такие найти. Из недавнего пришло на ум — Память Света из цикла Колесо Времени. Ещё мне понравились как проработаны магические миры Ирины Сыромятниковой.
Есть хороший недавний пример — Ведьмак 3 (собственно 2-й тоже). Там дизайнеры/художники/моделлеры не грибами закидывались, а взяли и реализовали средневековый костюм (одежду, доспехи и прочее) таким каким он был в позднем средневековье и тему сисек раскрыли без всяких бронелифчиков, зато когда дело коснулось всякой НЕХ, оторвались по полной (чего только стоят три сестры-бабульки).
Я считаю что их работа много круче всех этих набивших оскомину шипастых доспехов и гипертрофированных мечей.

image
И все равно есть к чему придраться — для крепления длинного меча за спиной отношение эффектности к эффективности примерно такое же, как для использования двух мечей по одному в каждой руке, то есть значительно больше единицы.
Учитывая что так ходит лишь 3.5 ведьмака, которые вообще не люди, а какие-то бладж сверхчеловеки и мутанты… Ведьмаков в принципе никогда не существовало… так что я думаю это приемлемо.

Но вообще мечи (как и другое оружие) таки носили за спиной, те же сарацины, например. Да и вообще, реконы уже давно задались вопросом носят или не носят длинный меч за спиной и таки решили его — есть куча вариаций заплечного ношения длинного меча, и отлично носится, легко достается, вообще никаких проблем. К слову сказать реконы это не только любители подубасит друг друга железяками в железяках, но еще и академические историки со своими рабами студентами, тот же Питер Конолли, например, прежде чем кинуть очередную научную статейку или написать очередную оксфордскую книжку предварительно все дотошно реконструировал. На пальцах принцип простой — существовало то, что можно реконструировать (тут правда получается нежданчик с многорядными галерами и метательными орудиями).

Правда у заспинного ношения меча есть одна проблема — меч нафиг не нужен, поэтому за спиной обычно носили что-нибудь другое, ну я хз, 2-3 метровую казачью пику, например:
image

Насчет боя двумя мечами — было распространено в той же Японии, самураи были еще теми затейниками и надрачивали обоерукий бой. Зачем? Я хз, но такой фигней не только японцы страдали. Для Европы не так актульно, т.к. любая поножовщина у белых обезьян превращается в свалку
Высокое искусство фехтования европейской школы смотрит на ваше утверждение про белых обезьян как на джаппо-фила. Вообще-то европейская школа фехтования шпагой в разы эффективнее японского размахивания саблей из-за головы и прочих излишеств. Причем как фехтования как в доспехе так и без него. Не срача ради, а исключительно из любви к истине))
К сожалению, когда у японцев появилась возможность проверить свое искусство фехтования на белых обезьянках они уже были с пушками… Поэтому сравнение не получилось

Но в любом случае — европейское фехтование это вещь в себе, развивалось оно круто, но к реальному бою имело очень слабое отношение. От индивидуального мастерства в строю толку никакого, а столкновение отрядов в итоге превращается в свалку, где рулят копья, пики, молоты, клевцы и т.п. оружие — либо ткнуть, либо с размаху долбануть чем-нибудь увесистым.
Т.е. высокое мастерство фехтования было скорее ритуальным, все равно все решали толпы копейщиков и арбалетчиков.
Европейское фехтование, это всего лишь подготовка к выживанию на строго регламентированной дуэли. Так что да можно назвать ритуальным.
Японские профессионалы же будучи матерыми индивидуалистами любой групповой бой превращали в серию одиночных схваток, в результате чего рулило крестьянское ополчение не отягощенное понятиями чести и дубасившее самураев чем и как придется, но его набирали только в случаях совсем серьезных заварушек ибо выращивать урожай надо всегда.
2 CrazyFizik:
если мы говорим о полевом сражении, то там своя школа фехтования, имеющая непосредственно отношение к реальному бою. И в нем белые обезьяны даже и без пушек раскатали бы желтых обезьян в лепешку. Японцам просто нечего было бы противопоставить тяжеловооруженной коннице. Рейтары расстреляли бы их из пистолетов, а более ранние версии -стоптали бы, смяв копейным таранным ударом. И в пехотном строю тоже всё было бы для них печально, деревянные доспехи хуже даже кольчуги, не говоря о бригантине. А японская недосабля из дрянного железа много слабее европейского меча. Про луки и арбалеты то же можно сказать.

2 dzok:
Если говорить о дуэли как бое один на один, то вы путаете современное спортивное, рафинированное фехтование и то как устраивали поединки в Европе Высокого Средневековья и Возрождения. Школа боя очень зависит от качества материала. Европейцы добились стабильно высокого качества оружейной стали, это позволило сделать достаточно длинный, тонкий и легкий клинок. Как следствие стало возможно вести бой на уколах. Это и скорость атаки выше и дистанция больше. Махи двумя руками саблей из-за головы -это очень медленно. Не говоря о том, что японская сабля прямого парирования может и не пережить. А если европеец еще и доспехи наденет, то тут японскому самураю станет совсем грустно.

Про ополчение японских крестьян: швейцарская пехота, ландскнехты и испанские терции смотрят на них как на смазку для клинков.
А зачем тратить порох на подрыв рыцаря, если достаточно хоть шилом, хоть кинжалом проткнуть его в щель, и доспех не портить?
Не говоря уже о том что мешки с порохом особо-то и не взрываются, т.к. из-за их негерметичности очень сложно создать скачок давления достаточный, в результате порох будет просто сгорать быстро, но без взрыва.
И вообще, тратить порох так не очень рационально.
Вообще зачем убивать рыцаря, когда за него можно попросить выкуп? Лежит он себе и никому не мешает. Да и обычных солдат добивать смысла нет — сегодня железками вражину дубасишь, а завтра он твой вассал.
Но вот швейцарцы пленных таки не брали…
Если вспомнить тевтонских рыцарей, то у тех тоже было много лишнего на шлемах. Хотя конечно игры, комиксы, фильмы, мультфильмы изобилуют эффектным, но бестолковым оружием. «Звёздный десант», «Грань будущего», «Матрица 2» и многие другие. Вроде бы будущее, передовые технологии, а по факту ерунда. Ни прицельных устройств, ни брони, даже нормальных гранатомётов нет. В наше время егеря в Африке охраняющие горилл лучше вооружены.
Не согласен с вашим комментарием особенно по поводу «Звёздный десант», там вроде все и так понятно — есть умные инопланетяне зерги, оружие их неизвестна — тактика тоже, а побеждать нужно.
«Грань будущего» — это вообще отделенная история, все вполне нормально объясняется если прочить оригинал «Все что нужно — это убивать», изначально они использовали оружие стреляющее штырями, потому что пробить броню супостатов не так уж и просто… но в оригинале они такие image
Грань будущего. Да если люди сели в танки, то они могли бы даже не стрелять, а просто ездить и давить, так как инопланетяне освоили межзвёздные перелёты, но не догадались в качестве оружия взять в щупальце хотя бы палку и не смогли бы причинить вред броне танка.
Звёздный десант. В фильме солдаты будущего не использовали много того оружия, которое давно стоит на вооружение наших армий: автоматические гранатомёты, крупнокалиберные пулемёты, скорострельные зенитные пушки и тд. Даже в годы Велико Отечественной войны те «тараканы» не были бы серьёзными противниками.
Про Звёздный десант, самое интересное, что в книге это был спецназ в убер-навороченных экзоскелетах, которые могли одним взводом сравнять с землёй небольшой городок.
В книге это был отнюдь не спецназ. Это были прекрасно вымуштрованные профессиональные солдаты в мощных бронированных экзоскелетах с кучей штатного вооружения в единице (вплоть до ядерного), которые к тому же обладали потрясающей скоростью и маневренностью благодаря системе ракетных двигателей. Кстати из-за маневренности брони они и получили свое название — мобильная пехота. В боях с жуками бронирование оказалась малоэффективным из-за специфики оружия пришельцев — оно палило жестким направленным излучением которое мгновенно коагулировало белок, оставляя скафандр целым, а вот куча вооружения и маневренность оказались весьма кстати. Спецназ там был отдельно — охрана высокопоставленных офицеров на поле боя (набиравшийся из ветеранов прошедших суровый отбор) и разведка.
По книге они использовали это вооружение — но оно оказалось совершенно неэффективно, так как пришельцы стреляли какой-то приблудой и прошибали броню танков как масло. По этому было решено использовать роботезированный костюм, который увеличивал силу, выносливость и огневую мощь солдата. Автоматы и крупнокалиберные пулеметы имели малую эффективности ибо нужно было уничтожить ядро пришельца (очень быстрого пришельца). По мимо всего этого они умудрялись получать информацию из будущего (поэтому люди до определенного момента всегда проигрывали). В итоге люди, которые смогли возвращаться в прошлое выбрали своим вооружением — холодное оружие с очень большой массой (эти два использовали топоры по 600кг). В роботах встроена была автобалансировка, для того чтобы человек под тяжестью поднятого предмета не сломал себе ноги или не оторвал руки… так вот они его вынули, и по началу, главный герой частенько терял свои конечности (отрывались) когда размахивал топором.
Я бы всё-таки хотел полсловечка сказать в защиту самого ненавистного атрибута брони — шипов.

Это не более, чем моё личное мнение, я не подкреплен историческими свидетельствами, но мне кажется, что шипы не предназначены для непосредственного обеспечения защиты. Они — элемент устрашения. Если посмотреть модели/арты из того же вархамера 40к — хаоситы там зачастую насаживают головы своих врагов на эти шипы. Опять же, нам легко рассуждать об этом с точки зрения людей 21 века в удобных креслах за компьютером. Попробуйте представить что об этом подумал бы какой-нибудь фентезийный пезант? Я всё-таки думаю, что со своей функцией устрашения эти шипы вполне справляются.

Ещё один момент заключается в… внезапно, некоторой пригодности шипов для защиты. Например, у вас есть задача — защитить уязвимую область на стыке между головой (шлемом) и телом (наплечниками или нательной бронёй). Эта область анатомически направляет получаемый удар в самое уязвимое место. Что тут можно сделать? Ну например сделать наплечники, которые прикрывали бы шею, но это будет мешать движению головы и боковому зрению. Можно предусмотреть шлем с кольчужным подшлемником или жесткой защитной частью, уходящей под подплечник, но это вызовет ровно те же проблемы. Зато, если у вас на плече будут шипы — она примут на себя горизонтальный или направленный хоть сколько-нибудь косо удар. Даже удар нанесенный между шипами, в большинстве ничем особо не страшен — броню мимолётный удар не сломает. Да, ничего приятного полученный в плечо удар не даёт, но это явно лучше, чем тот же удар полученный в голову/шею, направленный гладким наплечником или плечевым участком брони. При этом шипы меньше ограничивают обзор сами по себе.

Шипы на наручах тоже могут выполнять некоторую защитную функцию. При отсутствии непосредственного щита, вы полностью полагаетесь на защиту вашей брони. Если ваша броня гладкая, а удар скатывается по ней на вас — вы получите удар в уязвимое сочленение брони. Шипы ловят удар и направляют его между собой, увеличивая нагрузку на броню и тело, но и увеличивая эффективность защиты. Если при этом держать в голове чисто фентезийные атрибуты персонажей, предпочитающих такого рода защиту — скорее всего они обладают выдающейся физической силой, бронёй из магических материалов и большим желанием насаживать на шипы головы, в том числе для устрашения.
> ни одна женщина с инстинктом самосохранения не пойдёт на битву на каблуках.

http://gmtrailers.ru/imdb/stills/10974movie2.jpg
Они не согласны ))

> какие именно части тела вам необходимо защитить в ожидании битвы

Не очевидно. Какой битвы (тактика боя)? Какого рода войск? В какую эпоху? Против какого противника? Например, если бой в «стене щитов», то там ноги защитить важнее, чем живот, т.к. последний все время прикрыт щитом, а удары любили наносить как раз по ногам, в пах из-под края щита или сверху, когда сосед заставит противника опустить щит. Если говорим о конном рыцаре, то здесь опять упор на нижнюю часть тела. Суть рыцарской кавалерии в том, чтобы с разгону раскатать пехоту противника в блин. А пехотинцу достать всадника выше пояса сложно.

> Значит, доспехи не особенно двигаются вместе с верхней частью тела.

Ламелярная броня? Чешуйчатая броня? В латном доспехе пешком редко кто дрался (как выглядит такой бой посмотрите в фильме «Квентин Дорвард»).

> Она мастер-шпион… И капюшон с кольчугой дают нужный эффект.

С тем же успехом мастеру-шпиону можно привязать на одежду десяток колокольчиков и передвигаться в тенях вприпрыжку ))

> До и после битвы вы, скорее всего, соберётесь вместе с вашими товарищами-солдатами в лагере, и, проще говоря, шипы на вашей броне приведут к отсутствию у людей желания сидеть с вами рядом за обедом.

До и после битвы броня висит на стойке/лежит в сундучке. Ее одевали прямо перед боем и снимали сразу после боя.

> броня с титьками, то есть пластины с выпуклостями для грудей, совершенно не нужна.

Давайте предположим гипотетическую ситуацию. Удар «тяжелым тупым предметом» (другим оружием, кроме копья, бить в латный нагрудник все равно бесполезно) по нагруднику с сиськами и без. В область груди. В нагруднике «без» выпуклость вогнется и, максимум, будет больно мягкой части тела. В нагруднике «без» будут переломаны ребра.

> Теперь изучим броню Ночного эльфа

Не трожьте бронелифчики! Это же святое!!!

По поводу реализма. Если совсем следовать реализму, то давайте не только в внешнем виде брони, но и в ценах. С реальной ценой герой не скопил бы на простенькую кольчугу и к концу игры. Я не говорю уже о латном доспехе, который стоил дороже пары деревень. И еще — во влиянии на ловкость и подвижность. Надели персонажу тяжелую броню — все. Никакого инвентарая, с собой максимум щит и меч. И скорость, ловкость, скрытность, обзор минус 100500.
ИМХО, лучше оставить реализм реальной жизни. А в играх хочется красивый бронелифчик с защитой +99 на эльфийку.
По поводу реализма. Если совсем следовать реализму, то давайте не только в внешнем виде брони, но и в ценах. С реальной ценой герой не скопил бы на простенькую кольчугу и к концу игры. Я не говорю уже о латном доспехе, который стоил дороже пары деревень.


Это, кстати, тоже заблуждение. «Дороже пары деревень» могла стоить полная аммуниция (включая лошадей) какого-нибудь герцога графа, особо зажиточного барона.
Вот тут можно посмотреть примерные цены в разные времена. В середине пятнадцатого века, например, миланский доспех стоил «всего лишь» 8 с чем-то фунтов, при этом указано, что веком ранее стражник лондонского моста получал 10 фунтов в год.
В каком-нибудь 16-17 веке всякие терции были одеты в латный полудоспех чуть ли не поголовно. image
Охты как круто. А у Вас еще какие-нибудь аналогичные ссылочки есть?
Вот интересный ресурс, конвертер английских денег за период 1270-1970 в деньги 2005-го. Плюс покупательная способность.
Так упомянутый выше миланский доспех при переводе из цен 1440-го года, стоил 3 911 фунтов 2005-го года.
А, к примеру, дешевый меч 1340-го года стоил 13.67 фунтов 2005-го, вот в это поверить сложновато (слишком уж дешево), но если глянуть на более сложный калькулятор, то не все так однозначно
Так это же полудоспехи. Стоили дорого, но подъемно.
Кроме брони можно поговорить еще и по размеру боссов в игре.
Согласитесь, когда огромный босс размером с дом лупит по танку, а он стоит и держит удары, но в то же время прогуливаясь по лесу на тебя внезапно нападает другой игрок-разбойник и сливает под бурстами за станлок — это выглядит немного странным.
Но тут есть некая отмазка. Как правило такие огромные боссы бывают в рейде (20+ человек) чтобы обеспечить больше места для маневров игрокам ближнего боя.
Пули? Избавьтесь от тяжёлой брони

Стереотип.
Хороший доспех был пуленепробиваемым (ну или пулестйким) вплоть до… до… а он, собственно, до сих пор такой.
Если кто-то интересовался средневековыми ценами на всякое, в списках он мог наткнуться, например на такое:

Complete corselets 30s
Cuirass of proof with pauldrons 40s
Normal cuirass with pauldrons 26s 8d
Cuirass of pistol-proof with pauldrons £1 6s

Вот это «of proof» означает, что доспех испытывали в мастерской (не всегда, впрочем от пуль, могли испытывать мечом, стрелами, и прочим оружием, которое было актуально на момент создания). Понятное дело, что «musket-proof» доспехи стоили сильно дороже «обычных». Кстати отсюда слово «bulletproof» и пошло (вроде как).
Примеры пулестойких доспехов
image
image

Зато отлично пробивались болтами из арбалета, насколько мне известно.
Интересно, сегодняшние бронежилеты пробиваются из него?
Опять же, были и те, которые выдерживали болты из арбалетов (ручных, по крайней мере).
UFO just landed and posted this here
тут есть нюанс — болт, он довольно тяжелый и заостренный, к тому же из стали, нередко даже и закаленной, а вот пули раньше были тупо шариками свинца, который тупо плющился при попадании в доспех а еще и соскользнуть могла, ибо палили раньше лишь примерно в сторону строя противника, а там как повезет… арбалет в этом плане был точнее все же ))
Demon Hunter не сражается, а охотитится бы хоть голой, да нет такого лука, который несет в себе характеристик урона и скорости столько, что возможность передвижения стала бы важнее, чем ограничение движения от шмоток.
Может кто-то рассказать с каких пор World of Warcraft, Diablo III и Dragon Age стали ориентироваться на реализм и историческую достоверность?
Мне кажется там свои миры.

С такими рассуждениями о реализме можно дойти до 1 жизни в игре. Убили на старте — все, дружок, покупай другую игру, в этой ты умер. Все последующие попытки зайти в неё должны непременно показывать сцену с гниющим трупом персонажа.

Ну а в остальном, если уж по броне, то есть замечания:
1. Элементы устрашения и украшательства были и в реальной жизни. «Героев», а ведь именно мы о них сейчас говорим, как и командующих, «генералов», «королей» любой солдат должен был узнать издалека, что бы вовремя прийти на помощь, если они окажутся в затруднительном положении.
2. Как уже отписывали в комментариях, в этих местах присутствует и магия и броня далеко не только из железа.
3. А что уж говорить о возможности носить броню, пускай да же весящую пол тонны. Опять же магия, и опять же говориться не об обычном обывателе, а неком «избранном», который вершит судьбу всего мира. Иначе придется отказываться и от инвентаря, куда можно положить 100 бутыльков с хелсами и штук 50 каменных рун, это не считая 3 щита, 4 молота и 10 пар сапог.
4. Раз в игре говориться о героях, то кажется у них должно быть достаточно боевого опыта, что бы следить за тем, куда идет удар противника. И делать все, что бы он приходился в крепкий нарукавник, а не в открытый живот.
5. Или например, если добавить чуть больше фатализма, то идет разговоры об ударах неимоверной силы, от которых кожаная броня не спасает и несет лишь «косметический» эффект, или легкую защиту от окружающего мира. Что бы например не поцарапаться, когда будет делать кувырок или падать с коня. Неважно куда направлены шипы, или какие и сколько у тебя накладок на броню, если тебе прилетает дубиной от голема размером с десятиэтажный дом.
С инвентарями есть вполне адекватные варианты, где инвентарь ограничен некими разумными рамками (а не только весом), но все равно не виден. И есть отдельные игры, где инвентарь ограничен, виден и динамичен (грубо говоря, если у персонажа есть копье, то оно торчит из заплечного мешка или еще как-то видно даже в неэкипированном состоянии).
А по поводу «1 жизни» — многие игры такое вводят в виде «хардкорного режима»: игра без сохранений. Умер — все, начинай заново (до покупки новой копии, к счастью, никто не дошел).
Diablo 2. Есть возможность играть в 1 жизнь. Рогалики — тоже. Инвентарь в Diablo 2 позволял положить туда несколько доспехов, потом правда чуть-чуть расширили, а неоф. моды расширили еще.

Еще знаю некоторые геймеры так играют — вводят доп. правило без сохранений. Сохранения (и некоторые другие особенности) вообще читерство — так в fallout 2 можно прямо со старту с копьем идти мочить анклав (ждать критов и загружаться).
Еще про инвентарь копипаста: http://bash.im/quote/439114
В продолжении предложу автору рассказать о небоевой (или гражданской, наверное, так будет правильнее) одежде в играх.
Спасибо за интересный разбор. Было бы интересно ещё почитать что-то подобное про оружие. Те же одноручные молоты, многозарядные арбалеты и обоюдоострые топоры смотрятся замечательно, но к условиям реального боя относятся слабо.
Те же одноручные молоты


А что не так с молотами?
image
С клевцом всё нормально :) Я больше что-то такое имею ввиду:
image
Если точнее — персонаж должен обладать неимоверной силой, чтобы придать ему необходимое ускорение для серьёзного удара.
Рычаг то совсем маленький получается.
а какой силой должен он обладать, чтобы таскать за спиной столь громадную книжку в придачу к молоту и доспехам? :)
И как она там закреплена? И как он её достаёт? Она предназначена для боевого использования?
Конечно для боевого — он бьет ей по голове зазевавшегося противника. В школе же учат (учили?)…
Интересно, у него снизу эта книжка закреплена? Или она работает по тем же принципам, что и оружие в каком-нибудь WoW'е?
на модели наверняка просто «висит» в воздухе, периодически заезжая внутрь тела и окружающих предметов. Крепление слишком мелкая и незначительная деталь, чтобы на нее ресурсы переводить. Вполне возможно, что она висит «магическим» образом. И оным же достается.
это ведь гном?
1. Сказочный персонаж
2. Которые сами по себе обладают развитой мускулатурой.
3. по большей части кузнецы — махающие подобными молотками каждый день на работе, что опять же свидетельствует о развитой мускулатуре.
Если он обладает такой силой то дайте ему в руки крепкую палку и он просто разорвет человека на части (ну или на луну запустит).
По броне у близзард — тот ужас что наблюдается в ВОВ в игре — из-за исторической оптимизации — броня просто текстура натягиваемая на стандартную тушу персонажа, единственные детали меняющие геометрию — шлем, пояс (пряжка), наплечники, перчатки и сапоги (и то не все), о логике почему ельфийка почти без брони это уже отдельный разговор относящийся к лору игры, так как автор, в случае вова, лор проигнорировал. По диабло не скажу (не сильно интересовался цветастой гриндилкой без билдов, path of exile лучше), но в starcraft с броней уже все гораздо приятнее и логичнее.

Про анимацию гнущуюся броню — пожалуй простейший вариант не насиловать аниматора а аттачить броню поверх тела, особенно если ее много вариантов с разной геометрией.
Ну на самом деле первопричина — это главный близардовский художник-дизайнер Сэмуайз Дидье — «он так видит». Как он сам характеризует свой стиль — «Непропорциональные, ярко раскрашенные здоровенные чуваки с оружием и монстры».
Ну а технические пробемы — это уже дополнительно :-)
К слову сказать чувак крут — выработал свою узнаваемую стилистику, которая легко узнаваема во всех играх Blizzard (ну кроме шо Диабло наверное), которую потом начали копипастить все кому не лень…
Шипы на плечах защищают от боковых ударов в шею, не сильно снижая возможность вертеть головой.

Вообще интересно было бы сделать реалистичную игру, в которой оружие и доспехи разрабатывались с каком-нибудь упрощенном САПР.
Эта игра была бы интересна фактом своего существования, но как игровая система это чудовищно перегружено и никто не захочет этим заниматься более одного раза, чтобы попробовать :)
Этот подход к броне (и оружию) оправдан, если способы ведения боевых действий и противники соответствуют земным историческим прототипам. А если нет?
Поможет ли стандартная исторически достоверная броня от тех же вышеупомянутых зубастиков или иных мелких тварей, нападающих толпой? Вряд ли. Броня от каких-нибудь роев микроботов будет напоминать скорее бронированный костюм биозащиты, закрытый герметично. Или какая будет броня, если противник использует пули из антиматериии, или же основное оружие врага — это файерболы? Скорее всего тоже все будет по-иному.
С оружием то же самое — все эти монструозные танки из ВХ40К в земных реалиях непрактичны. Но что, если противник — это быстрые многочисленные рукопашники (жуки из «звездного десанта» или тираниды)? Тут уже будут рулить увешанные пулеметами «мясорубки» и иные средства, работающие по «площадям», а от снайперов толку мало будет.
А что если противник вообще нематериален? Демоны, духи и тп. И лучшая броня от них — это роспись рунами и каббалистическими знаками, которую они не пробивают. И вновь историческая броня неактуальна.
Опять вспоминая ВХ40К — а что если оружие врага вообще рассчитано не на убийство, а на причинение максимальной боли, и снаряжено кислотами, ядами и подобной химией? А если все это в совокупности?
Так что замечания по «историчности» и «практичности» брони приемлемы только в сеттинге, где все прочее в той или иной степени тоже соответствует человеческому опыту. Да и игры с более-менее практичной броней есть — ведьмак тот же (3-го, правда, не играл)
P.S. Интересно, что бы было, если бы современная армия столкнулась с таким вот «нечеловеческим» противником — демонами, роботами, биоформами, давящими «толпой» или еще кем-то. Дкмаю, все подходы к тактике, броне и оружию спешно пришлось бы пересматривать. А есть ли литература/кино на эту тему?
>А есть ли литература/кино на эту тему?
Warhammer 40000, но вам не процесс а результат, даже маленькая зверушка-пуфик тиранидов легко вырежет толпу народу и броня делается соответствующей.
Вархаммер я знаю. Я о ситуации, когда земная современная (или средневековая) армия сталкивается с нетипичным врагом. и чтоб это был более-менее хард сай-фай, а не треш типа «ковбои против пришельцев»
Что-то ничего такого не вспомнить даже, есть похожие моменты во всяких «про попаденцев», но там уровня «они на нас с копьями а мы их из калаша расстреляли», или как антураж. Именно раскрытия идеи конфликта и приспособления сторон — не встречал (ну или хрестоматийная «война миров»), поделитесь если найдете.
Есть правда одна условно-подходящая повесть, короткая, рекомендую — «The Road Not Taken» (в нашем «тупик» или «дороги которые мы не выбраем», по разному переводят), автор Гарри Тертлдав, очень короткая но стоит прочесть.
А как же «Янки при дворе короля Артура» Твена?
Я о ситуации, когда земная современная (или средневековая) армия сталкивается с нетипичным врагом
А тут даже «сай-фай» не нужен — достаточно вспомнить сто раз изжеванный и избитый пример: американские индейцы VS конкистадоры. Голые задницы (утрирую конечно) и лук со стрелами ничто против кирасы и пускай и хренового, но огнестрельного оружия.
«Голые задницы» вполне могли задавить конкистадоров числом. Только вот иммунитета к заморским болячкам это бы им всё равно не прибавило. Рекомендую почитать «Ружья, микробы и сталь» Джареда Даймонда, там довольно подробно разжевана проблема поражения индейцев.
Про то, что не последнюю роль там сыграла оспа — я в курсе. Но мы здесь обсуждаем не кто победил/потерпел поражение, а «нетипичного врага». Вы же не будете спорить, что испанцы для инков были явно не типичным врагом?
Напомню, что эта ветка началась с комментария Neuromantix, в котором содержится следующее:
P.S. Интересно, что бы было, если бы современная армия столкнулась с таким вот «нечеловеческим» противником — демонами, роботами, биоформами, давящими «толпой» или еще кем-то. Дкмаю, все подходы к тактике, броне и оружию спешно пришлось бы пересматривать
Я же указал на то, что не нужно даже выдумывать подобные случаи. Что же касается «подхода к тактике, броне и оружию» — так тут вообще достаточно вспомнить, как изобретение пушек быстро выбило дурь по поводу построения каре и научило рыть окопы :-)
Согласен, хотя индейцы тоже оказались очень «нетипичным врагом», вспомнить хотя бы применение сковородок с молотым перцем в роли прообраза отравляющих боевых газов и тактику лесных засад.

А вот «изобретение пушек» «выбивало дурь» минимум 5 веков — окопы были ответом на дальнобойное стрелковое оружие и, впоследствии, его автоматическое развитие. Каре хоть и было уязвимо к артиллерийскому огню, успешно применялось вплоть до середины 19 века.
В основном потому, что солдаты из него мгновенно разбегались при первом же залпе образуя классическую по сей день цепь)
Есть аниме-сериал «Врата, там бьются наши воины». Про то, как из мира фентази открылся портал в современную Японию и оттуда повалила армия захватчиков. Правда земная армия их всех вынесла за пару недель и основная часть сериала больше про политику, чем про войну.
http://www.world-art.ru/animation/animation.php?id=8173
В играх бронелифчики либо у колдуний, либо у эльфиек-лучниц (которые тоже типа колдуний, стреляют замораживающими стрелами и всем таким). Магией можно объяснить непробиваемость этих бронелифчиков, хотя и ХП у них обычно маловато.

А силовики, которые сражаются чисто холодным оружием, во всех играх — в нормальных доспехах.
«Я о ситуации, когда земная современная (или средневековая) армия сталкивается с нетипичным врагом. и чтоб это был более-менее хард сай-фай, а не треш типа «ковбои против пришельцев» „
“Череп на рукаве» враг очень специфичный был у стандартно вооруженной современной армии.
Автор, на современном пехотинце брони по весу даже больше, чем на средневековом, а на спецназовце — больше, чем на рыцаре и даже щиты снова входят в моду — огнестрел повлиял, конечно на форму и качество брони, но вовсе не отменил её.
Три главных вещи для успешной игры хорошо известны. И это не реализм.
Из всех рассуждений зацепило одно.

И если благородные рыцари носят полную экипировку, менее удачливым придётся довольствоваться чем-то попроще.


Я видел не одну игру, как минимум одна из них указана автором, где массовое ношение дорогих доспехов подрывало экономическую составляющую, а попытки разработчиков залатать дыры, образовавшиеся в геймплее, костылями, порождали анекдоты и ной игроков, а не нормальную игру.

На мой взгляд, ориентироваться на реальный мир важно в играх там, где расчёт идёт близким способом с реальной жизнью.
Пока физики расчёта повреждений нет, то и доспех, который просто число, может быть и с голой кожей.

UFO just landed and posted this here
Недавно смотрел канал вот этого дядьки:
Там можно все подряд смотреть, очень интересно. Так вот он очень часто говорит про армор и особенно про незащищенные руки (правда часто и в применении к оружию — гарда). Порезали руку — все, ты беспомощен, как ребенок. Ну тот же Джеми из ГоТ — отличная иллюстрация этому.
Sign up to leave a comment.

Articles