Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая

Original author: Крис Пруэтт
  • Translation
Напряжение, стресс и саспенс – это 3 столпа хоррор-игры. Лучшие игры этого жанра медленно накаляют обстановку в игре до предела и затем высвобождают напряжение в несколько этапов. В некоторой степени именно за счет этого и достигается эффект крайнего вовлечения: когда игрок настолько увлечен игрой, что испытывает физический стресс.



У хороших хоррор-игр всегда есть продуманная интрига, и она гораздо глубже, чем низкопробное запугивание в стиле «дома с призраками». Цель хоррор-дизайна – довести вовлечение игрока и его эмоциональную отдачу до максимума. Но учтите: лучшие игры жанра используют вовлекающий эффект хоррор-контента лишь для того, чтобы теснее общаться с игроком. Хоррор-игры способны затрагивать такие темы, которые недоступны ни одному другому жанру. Суть не в том, чтобы просто напугать игрока, а в том, чтобы сделать его восприимчивым к тому, что вы хотите до него донести.

Конечно, большая часть пугающего контента в играх – это продукт не геймдизайна, а скорее сторителлинга. Сеттинг, атмосфера и персонажи являются основой основ, необходимой, чтобы зацепить игрока и вызвать у него мурашки по спине. Но игры располагают и другими инструментами, такими как игровые механики и взаимодействие с игроком. Проблема выстраивания атмосферы страха в игре не ограничивается только нарративом: она затрагивает каждый аспект геймдизайна. Вот почему создание напряжения в играх – очень сложная и интересная задача для дизайнеров.

Данная статья посвящена механикам хоррор-игр. В ней пойдет речь не о сюжете или нарративе, а о дизайне игровых систем, необходимых, чтобы сделать игру динамичнее. Можете воспринимать эту статью как своего рода обзор всех паттернов, с которыми мы экспериментировали во время разработки нашей игры в жанре мистери/хоррор под названием Dead Secret, которая вышла в октябре прошлого года для Gear VR и скоро выйдет для Steam и PlayStation. Это не руководство по дизайну хоррор-игр – скорее перечень идей использования игровых механик для создания напряжения в игре.

Обратите внимание!


Основная задача всех приведенных ниже паттернов – вовлечь пользователя в игровой процесс настолько, чтобы он забыл обо всём вокруг. Томас Грип, дизайнер таких игр, как Amnesia: The Dark Descent и SOMA, называет состояние полного погружения в игру «ощущением присутствия». Эти паттерны также необходимы, чтобы постоянно выводить игрока из равновесия. Игровые механики часто строятся на распознавании игроком какого-либо повторяющегося паттерна.

Они имеют похожу структуру и легко распознаются. Это удобно, так как позволяет выработать привычку. Если вы хотите испугать игрока, нужно заставить его поверить, что он не контролирует ситуацию, что правила могут поменяться в любое время, и что он не способен полностью осмыслить всё, что происходит внутри игрового мира. В хоррор-играх должен поддерживаться тонкий баланс уязвимости и беспомощности, но нельзя допускать ощущения полного смятения и неразберихи.

Думать в контексте


Вам, как дизайнеру хоррор-игр, очень важно сосредоточить внимание игрока на повествовательном контексте игры, а не на её механиках. Вам нужно, чтобы игрок отождествлял себя со своим персонажем в игре, а не выступал в роли независимого лица, выполняющего задания в игровой форме. Многие из представленных здесь идей направлены на то, чтобы изменить образ мышления игрока с системного способа решения задач (анализ статистики, минимальных и максимальных показателей, размышления о паттернах дизайна или о тактике действий) на контекстуальный («Кто отправил эту подсказку?» или «Как отсюда выбраться?»). Некоторые из этих паттернов являются не вполне удачными для других игровых жанров, так как они не позволяют игроку просчитать игру как кубик Рубика. Но ведь собирать кубик Рубика – это не так страшно, как, скажем, решать, какой древний артефакт лучше подойдет в качестве оружия против Того, у Кого Много Имен.

Значимость проигрыша


Один из способов вызвать у игрока чувство сопричастности с игровым контентом – сделать проигрыш значимым как для игрока, так и для его персонажа. Game Over обычно означает смерть персонажа, но как сделать так, чтобы игрок тоже ощутил утрату?

Обычно это достигается путем размещения точек сохранения через определенные интервалы, чтобы в случае смерти персонажа игрок терял весь игровой прогресс. Это эффективно работает, особенно в том случае, если точки сохранения интересны сами по себе (см. систему точек сохранения в игре Alien: Isolation). Но сама концепция точек сохранения уже давно вышла из моды. Игра Dark Souls, к примеру, использует более современную систему создания напряжения в игре за счет страха потери прогресса.



Другой вариант – сделать стрессовым сам проигрыш. В таких инди-хоррор играх, как Five Nights at Freddy’s и Slender, в случае неудачи на вас выпрыгивают всякие пугающие существа. Мы выбрали последний вариант для Dead Secret, чтобы реализовать возможность сохранения в любой точке игры. Данная модель использует боязнь внезапного события, чтобы заставить игрока нервничать при мысли о неудаче.

Скрытые правила


Скрывая от игрока разнообразные цифры и показатели, сопровождающие игру, вы располагаете его к контекстуальному образу мышления. «Сколько у меня осталось здоровья? Видит ли меня противник? В правильном ли направлении я иду? Сколько нужно выстрелов, чтобы победить этого босса?». В любом другом жанре предоставление игрокам доступа ко всем этим данным считается хорошим тоном. Но в хоррор-играх лучше всего давать информацию только путем какой-либо контекстуальной абстракции.

К примеру, в играх Resident Evil и Silent Hill традиционно использовались очень приблизительные категории для отображения уровня здоровья (Fine, Caution, Danger) – даже несмотря на то, что «под капотом» аналогичным образом производятся всё те же расчеты, что и в любой другой игре. Помимо этого, в Resident Evil используется анимация для индикации уровня здоровья: вы можете не знать наверняка, как скоро умрете, но, когда ваш персонаж сгибается, держась за живот, дела явно плохи.

Скрывая информацию и правила игры, вы не оставляете пользователю возможности поиска безопасных путей и использования минимаксной стратегии. Это также вносит долю неопределенности в игру. Когда пользователь не до конца уверен в принципах работы системы, он вынужден полагаться на окружение и сюжет для принятия решений.

В игре Dead Secret я старался достичь эффекта неопределенности за счет отказа от принципа «безопасной зоны». Иными словами, в игре нет ни одного места, где игрок мог бы чувствовать себя в полной безопасности: коварный противник в капюшоне и с маской Но на лице может подстеречь вас где угодно и нанести смертельный удар. По крайней мере, я хотел бы, чтобы наши игроки в это верили.

Учащенное сердцебиение


Существует достаточно серьезное медицинское исследование, предполагающее, что люди более склонны испытывать страх, находясь в состоянии физиологического возбуждения. В психологии это явление называется ошибочной атрибуцией возбуждения. Для этого игрок должен находиться в состоянии, когда у него учащается пульс, в кровь выделяется адреналин, и он начинает потеть. Если же ко всему этому добавить страшный игровой контент, пользователь становится предрасположенным к «ложным» эмоциям: есть вероятность, что мозг неправильно отреагирует на стимул, вследствие чего игрок действительно испугается.

Ошибочная атрибуция – это очень мощная форма эмоционального контроля. Но у нее есть одна важная оговорка: она работает только тогда, когда субъект не осознает, что находится в состоянии возбуждения. Психологи доказали это с помощью одного эксперимента: они выборочно вводили испытуемым адреналин, и в результате им удавалось вызвать ложные эмоции только в тех случаях, когда испытуемые не подозревали об инъекциях. Выходит, вам как дизайнеру нужно взвинтить игрока так, чтобы он даже не понял этого.



Стимул: приближается грозный медведь гризли
Возбуждение: учащенное сердцебиение, дрожь, потоотделение, бегство
Когнитивная метка: «Какой страшный медведь! Я боюсь его!»
Эмоция: Страх

Двухфакторная теория эмоций Шехтера-Сингера гласит, что эмоции возникают под действием физиологического возбуждения и контекстуальной интерпретации этого возбуждения. Ошибочная атрибуция может возникнуть, когда наш мозг использует готовый контекст для оправдания нашего физиологического возбуждения.

Обычно, чтобы незаметно привести пользователя в состояние физиологического возбуждения, используются сложные и непредсказуемые игровые системы. Это может быть грубая и непростая система боя, как в игре Condemned, когда противник даже самого низкого уровня способен убить игрока, если тот замешкается. Или, например, постоянная нехватка ресурсов и неудобное управление, как в Resident Evil, где любая встреча с противником оборачивается серьезным испытанием. А в Siren игрок настолько слаб, что любое сражение тоже рискует стать последним.

Сложная физическая активность вроде какой-нибудь хардкорной баталии на кнопках тоже отлично подойдет. Впрочем, иногда этот вариант приобретает самые неожиданные формы. Так, Night of Sacrifice, весьма посредственная игра в духе «дома с привидениями», кажется страшнее, чем на самом деле, потому что в ней игроку нужно ходить с помощью Wii Balance Board, что способствует учащению сердцебиения.

В следующий раз, когда будете играть в сложную игру, остановитесь на мгновение и проверьте, не влажные ли у вас ладони. Спросите себя, не сжимали ли вы джойстик немного сильнее, чем стоило? Вылетает ли у вас сердце? Если да, вполне вероятно, что в таком состоянии всё происходящее на экране кажется вам более впечатляющим, чем на самом деле.
AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

More
Ads

Comments 89

    +7
    Ну и, поскольку мои вкусы весьма специфичны и я в некоторой степени знаком с индустрией инди-хорроров в стиме… несколько советов для совсем уж базового уровня:

    1) Тестите свои игры, Гейба ради. Ничто так не ломает погружение, как тупой игровой баг. Причём не какой-то там незначительный баг, вроде того, что текстурка там какая-то где-то наложилась не аккуратно, а баг который делает прохождение игры невозможным, потому что не подгрузилась какая-нибудь нужная модель. или игра вдруг забыла что у вас было с собой какое-то там оружие, или что вы вообще сохранялись когда-то…
    2) Больше внимания дизайну уровней. Типичная сцена в российской хоррор-игре — вы стоите в «открытой» локации, в которой вам надо перейти из одной её половины в другую. Что вам мешает? Какой-нибудь унылый заборчик вам по колено с дырками настолько большими, что вы с пяти шагов по краям экрана ограждения не видите, но невидимая стена там есть. А всё ради чего? А ради того, чтобы вы пошли по какой-нибудь страшной тёмной пещере…
    3) Записки. В жопу записки, ну правда. Да, великая читающая нация, все дела, но это просто ужасно. Никого ваши потуги изобразить сюжет не будут интересовать в текстовой форме, даже не надейтесь. Ужимки вида «Они идут за тобой» тоже никого не интересуют. А уж запилить какой-то там сюжет про лабораторию, в которой всё пошло не так и напихать повсюду записи экспериментов… ну да об этом дальше.
    4) Использование типовых хоррорных патернов или «тропов». Это очень тонкий момент, с которым справляются далеко не все. Сделать что-то хорошо можно и в пятидесятый раз, но только если понимать как и почему оно хорошо. Но если нет ни понимания, ни реализации, то всё очень плохо… Поэтому если у вас игра, в которой есть психушка, пауки, слендермен, монстры с механиками плачущих статуй/SCP-173 — имейте совесть и воображение.
    5) Темнота. Да, темнота может пугать, но делать игру просто чёрной без возможности подкрутить гамму — это не интересный геймдизайнерский ход, а тупость.
    6) Хоррор оркестр. Пожалуйста, имейте уважение к людям искусства. Если в вашей игре есть страшная музыка (традиционно это абсолютно стандартные хоррор-виолончели), не запускайте её по каждому поводу. С полки упала картонная коробка! (Виолончели!) Разбилось стекло! (Виолончели, не спим, напряглись!) Где-то подул ветер (ВИОЛОНЧЕЛИ, ЖАРЬ!)…
    7) Продумайте заранее чем вы собираетесь пугать игрока. 2-3 типа монстров не будут игроку интересны, если кроме них в игре нет воооообще ничего страшного (или ещё хуже, если есть что-то глупое до смешного из вышеперечисленного). Комбинируйте разные раздражители, делайте так, чтобы они были в сюжетной канве, давите на разные органы чувств.
    8) Как только вы даёте игроку в руки оружие, ваша игра перестаёт быть хоррором, а становится шутером второго эшелона. Будьте очень осторожны с этим, практически нет примеров игр, где хоррор-элемент сохранялся бы, после появления у игрока оружия или каких-то других возможностей реально эффективной самозащиты.

    Ну и отдельно пару слов про ремесленничество… Самый классический и самый простой способ напугать кого угодно это jump-scare. Это просто работает. И да, если вы нашпигуете свою игру постоянными резкими звуками изниоткуда и подобным — это будет работать. Но игроки не оценят. Думайте для кого и с какой целью вы делаете игру. При этом сам по себе jump-scare это совсем не плохо, просто использовать его надо с умом, как и всё остальное. Апогей этой идеи, имхо, это игра Spooky House of jumpscares. Игра просто жуткая, в хорошем смысле, и это при том, что пугает она вас плоскими картонными хэллоуинскими тыковками, милыми простынными привидениями и пеньками… поначалу…
      +3
      Про оркестр, вспомнилось :)

      из Симпсонов

        0
        еще первый полураспад считал ужастиком: в самом начале ясно, что вот вот начнется, а оружия НЕТ
      • UFO just landed and posted this here
          0
          А также Alien vs Predator 2, начало игры за человека.
          Но комментатор явно сказал, что примеров ПОЧТИ нет.
            0
            Начало АвП2 работает как раз таки из-за того что противников там в общем-то и нет. Стрелять вроде можешь, а не в кого…
              0
              Сообщение от Idot, не может ответить из-за кармы:
              «В первом Aliens vs Predator — вся игра за человека непрерывный Хоррор, и единственный способ там выжить это бежать без оглядки. Оружия там полно, но если стоять на месте, то кончатся патроны. А ещё там оружие при долгой стрельбе даёт осечку и заедает.»
              0
              Ну, строго говоря, в HL2 хоррор элемент в Рейвенхольме не «сохранялся» а внезапно появлялся. И да, он выполнен отлично. Но именно в части пугания он работает на всё на тех же грязных инструментах — скримерах и протоскримерах (резкие звуки, падающие вещи и т.п.). Ну и давайте уж по честному — с определенного момента это место не пугает, а вполне себе развлекает, потому как есть возможность порубать зомбей дисковыми пилами и это весело.

              А теперь просто представьте как бы это всё чувствовалось, если бы Фриман по некоторым сюжетным причинам терял бы всё оружие перед Рейвенхольмом?

              Про AvP2 ничего сказать не могу — играл ну очень мало.
                0
                По-моему все эти шорохи и крики — ерунда по сравнению с ядовитыми хэдкрабами. Вот эта дрянь реально пугала.
                  0
                  Я в 90-х играл в херетика, поздно вечером, один, на работе. Вот я пугался помню криков за стенами.
                0
                Добавлю еще Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, который, по сути, и есть шутер, а не хоррор. Только вот гнетущая и напряженная атмосфера там остаётся, даже после получения оружия.
                  0
                  Неоднократно слышал мнение и сам его разделяю, что большего удара по антуражу в игре не наносило ничто.
                  0
                  А еще DeadSpace.
                  Я хоть и заядлый геймер, но не смог пройти даже первую часть, так как нервное напряжение от игры не дает играть долше часа-полтора. Но там, скорее всего, дело в качественном звуке и музыке.
                    0
                    А Dead Space вообще самый классический пример того, как игра, претендовавшая на хоррор и атмосферу стремительно скатывается в средненький шутерок. Ну серьёзно — смысл бояться очередную бабаку, если только что две сотни её родичей расчленял, взрывал, разбивал?
                    0
                    Я бы еще SH 3-4 вспомнила. Оружие есть, но все равно как-то не по себе.
                      0
                      А почему пропустили классику — SH2? Там хоть базуку дай — страшно так что свет туши.
                      Еще в копилку — Doom 3.
                      Ну и сильно давящий на психику — Condemned — не смог пройти потому что выключал игру с криками — «да ну нафиг!»
                      0
                      Там можно было дисками от бензопил кидаться — было весело и совсем не страшно.
                      +1

                      А у меня про записки противоположное возмущение. Если уж записка написана — ну блин, дайте вы ее прочитать! Так нет, сюжет вырывает ее из рук и заставляет куда-то убегать, что-то срочно делать… Причем протагонист-то эту записку определенно прочитать успел, в отличие от меня!

                        0
                        5) Темнота. Да, темнота может пугать, но делать игру просто чёрной без возможности подкрутить гамму — это не интересный геймдизайнерский ход, а тупость.

                        Самый важный для меня пункт.
                        Мало того что за ним частенько прячут пустые или убогие уровни (все равно не видно), так еще и приходится вглядываться в экран постоянно, а следовательно нормально можно играть только в полнейшей темноте (что опять же не очень то и полезно для глаз..)
                          0
                          >8) Как только вы даёте игроку в руки оружие, ваша игра перестаёт быть хоррором, а становится шутером второго эшелона.
                          Это, ровно как и полное отсутствие столь любимой ныне скример-пати ни разу не помешало первым частям Сайлент Хилла.

                          Вообще последнее уточнение мне кажется наиболее важным. Успех Амнезии в своё время серьёзно подкосил жанр, указав разработчикам «новый путь» производства хорроров. Ну а добил всё это дело FNAFF, показавший, что скримеры — это и есть то самое, что пугает лучше всего.
                          И все кажется уже позабыли, что можно работать с атмосферой и дизайном, а не выбрасывать тоннами внезапные пугалки игроку в лицо. И действительно — зачем, когда всего с парочкой удачных скримеров даже игра про Май Литтл Пони может вызвать всплеск адреналина?
                            0
                            На счет Амнезии я бы поспорила — в первой части есть атмосфера, и игра страшная еще ДО того, как ты встречаешь первых пугал. А вот вторая часть, которая по атмосфере будет победнее, как раз ИМХО доказала, что скримеров недостаточно.
                            0
                            А как же Far Cry с его джунглями, бункерами и лабораториями, в которых обитают трайгены?
                              0
                              Как только вы даёте игроку в руки оружие, ваша игра перестаёт быть хоррором
                              … я не верил в сверхъестественные явления, но привитый в детстве суеверный страх, как бы превратившийся в инстинкт, еще сильно давал мне чувствовать себя, когда я находился в родном имении. Интересно, что он сильно уменьшался и даже совершенно исчезал, когда у меня находилось в руках огнестрельное оружие; тогда я готов был встретиться с кем угодно, даже с привидениями, хотя мне и твердили в детстве, что против них бессильно все земное...
                              Н.А. Морозов, «Повести моей жизни».
                              +1
                              >собирать кубик Рубика – это не так страшно, как, скажем, решать, какой древний артефакт лучше подойдет в качестве оружия против Того, у Кого Много Имен

                              говорите за себя
                                +2
                                И вообще, из хорроров мне действительно нравится SOMA — правда она так не пугает призраками и монстрами как обычные «ужастики», но после неё наступает дипресняк и ощущение беспомощности как ни в одной из бродилок по всяким клиникам сумасшедших. Даже Alien: Isolation после неё не пугала от слова совсем, ну ходит тут где то тут монстр который может съесть внезапно, за пределами станции всё впорядке и жизнь продолжается, подумаешь какие-то мелочи.
                                +2
                                Имхо, краеугольный камень для успешности хоррора — непредсказуемость. Если какой-то элемент повторяется слишком часто, то игрок к нему привыкает. В частности это относится к скримерам как средстве наказания игрока за проигрыш — они перестают работать уже после второй смерти, и начинают раздражать.
                                В идеале игрок не должен иметь легкого способа убить себя об игровой мир или об монстра — но он не должен этого знать и\или понимать. Игра должна создавать впечатление, что игрок избежал развешивания своих кишок по окрестным заборам лишь чудом и случайно, благодаря своим действиям (даже если это не так с игротехнической точки зрения).
                                Ну и главное — надо забыть про скримеры. Вообще. Это отвратительный прием, по степени безвкусности и примитивности пожалуй опережающий даже фильмы жанра «torture porn».
                                  0
                                  «Имхо, краеугольный камень для успешности хоррора — непредсказуемость. Если какой-то элемент повторяется слишком часто, то игрок к нему привыкает.»

                                  Ну не знаю, я конечно не любитель хоррора и не избалован, но когда я пробовал P.T. то я каждый раз, кода видел одно и тоже приведение, каждый раз чуть ли не делал в штаны.
                                    0
                                    Прием может и отвратительный, но работает. Особенно в сочетании с (не уверен как правильно назвать) «анти-скриммерами». Например когда герой долго идет по темному коридору со стемными звуками, но ничего долго не происходит.
                                      0
                                      Приём не работает, прием вызывает реакцию. Но эта реакция не есть чувство страха, она почти полностью физиологически-рефлекторная.
                                        0
                                        А хоррор в целом и должен «вызывать реакцию».

                                        Попробуйте просто для себя проанализировать что в реально пугавших вас хоррорах вас непосредственно пугало, а не нагоняло саспенс. Я готов поспорить, что не какие-нибудь там записочки в стиле «они идут за тобой, Барбара» и не кетчуп повсюду.
                                          0
                                          Не записочки и не кетчуп, но и не скримеры. Они скорее наоборот, вызывали огорчение, что разработчики решили пасть так низко.
                                          Но, впрочем, видимо закон 95% работает, и самым успешным хоррором последнего времени стал five nights at freddie's, игре в которой БУКВАЛЬНО нет ничего кроме скримеров, настолько успешным что она породила четыре продолжения и книгу.
                                            +1
                                            F.E.A.R. Одна из самых страшных для меня игр (потому что в слишком страшные я просто боюсь играть). Эта штампованная «маленькая японская девочка», которая появлялась достаточно неожиданно и при этом никаких резких звуков не было. Зачастую она вполне себе плавно появлялась, а не швырялась тебе в лицо, но от этого почему то было ещё страшнее. До сих пор помню момент, где ГГ проходит через горящий офис, а если обернуться, то в коридоре, из которого ты приходишь, можно увидеть Альму. Задумка была такая, что игрок мог пойти обратно и должен был наткнуться на неё, но я увидел её с другого конца этого помещения и этот образ до сих пор выжжен у меня на подкорке: горящий коридор с маленькой девочкой в нём.
                                            Рельно пугало, а не нагоняло саспенс.
                                              +1
                                              Ну и опять же, вы оцениваете игру с точки зрения уже существующего. А теперь представьте, что из того же Фира выкинули бы оружие и потоки спецнаца как предлог это оружие использовать, заменив его большим количеством хоть той же Альмы или даже приевшимся нынче убеганием от монстров. Разве хуже бы стало? Разве спецназ или перестрелки пугали? Они были филлером между страшными моментами. Неплохим филлером, согласен, но тем не менее.
                                                0

                                                Вот только без потоков спецназа Альма быстро бы превратилась в нестрашную "опять-тут-альму".

                                                  0
                                                  Ну есть же наверное способы как-то иначе создать саспенс, кроме отстрела спецназа? КС почему-то саспенса не нагоняет.
                                                  0
                                                  Не были они филлером. Центральный элемент фира это перестрелки, очень крутые и умные перестрелки с очень умными противниками. Убрать это все и заменить еще большей Альмой и было бы не просто хуже. Это была бы совсем другая игра, а не один из лучших шутеров прошлого поколения. Игру вообще мало кто признает за ее хоррор составляющую, потому что она там была второстепенна, как и почти во всех шутерах сюжет является второстепенным.
                                                    0
                                                    Ну насчет того, что её мало кто признаёт как хоррор — не соглашусь. Есть такие и много.

                                                    Но в итоге так и получается — если убрать Альму и прочие хоррорные составляющие, но добавить всякого экшна — получится ещё лучший шутер. Если убрать спецназ и прочие шутерные составляющие, но добавить больше хоррора, то получится ещё лучший хоррор.
                                                    0
                                                    Перестрелки не пугали, они разбавляли хоррор составляющую. А она в свою очередь разбавляет перестрелки и тем самым создаёт тот замечательный баланс, который многим так полюбился. Вот ты вышел живым из напряжённой перестрелки с парой отрядов и вроде бы время немного расслабиться, но тут же мигает свет и краем глаза замечаешь красное платьице. Так что да, на мой взгляд без них стало бы определённо хуже.
                                                0
                                                А страх это не физиологическая реакция разве? Сомневаюсь что тут можно грань провести
                                                  +1
                                                  Страх это эмоция. В то время как скример вызывает просто стрессовую ситуацию которая не зависит от контекста и всегда одинаковая — случись он в хорроре, в комедии или в рекламе кофе. Скажите, неужели вам продолжало быть страшно после того как скример сработал?
                                              0
                                              Скримеры это грязный но эффективный инструмент. Уже не раз доказывали, что игра целиком построенная на скримерах всё равно будет пугать, независимо от того ждёт ли этих скримеров игрок или нет. Более того, само по себе ожидание скримера нагоняет тот самый напряженный саспенс. Так что забывать про них бессмысленно — они просто работают и с этим надо смириться.
                                                +1
                                                Уже не раз доказывали, что игра целиком построенная на скримерах всё равно будет пугать, независимо от того ждёт ли этих скримеров игрок или нет.

                                                Пугать? Или просто вызывать стресс? Это разные вещи.
                                                  0
                                                  Справедливо, но страх — штука слишком эфемерная. Его практически невозможно целенаправленно вызвать в комфортных условиях тёплой квартиры, пледика и кресла у компа, что бы там на экране не происходило. Говоря о Страхе с большой буквы я вообще не вспомню ни одной игры, которая его бы вызывала, у меня лично. Только тот самый пресловутый стресс. Потому что в конечном итоге всегда есть осознание того, что это всего навсего компьютерная игра.

                                                  На эту ситуацию можно посмотреть и с другой стороны — в чём предназначение хоррор игр? Вызвать страх? Тогда не существует ни одной хоррор игры (опять же для меня). Вызвать стресс и простимулировать у игрока всякую интересную химию в организме? Тут ситуация уже получше.

                                                  Вообще я бы даже поставил вопрос о том что является первоисточником чего.
                                              0
                                              Иными словами, в игре нет ни одного места, где игрок мог бы чувствовать себя в полной безопасности

                                              Мне кажется, не самая удачная мысль: в какой-то момент наступает привыкание и страх отступает, заменяется злостью («ну вот, опять этот… подкрался из-за спины!»).
                                                0
                                                Сохранение на контрольных точках — это то, что я больше всего ненавижу в играх. Особенно в багованных играх.
                                                Во-первых это не позволяет бросить игру в любой момент и заняться другими делами — надо выделять на игру отдельное время.
                                                Во-вторых замечена «закономерность» — между любым труднопроходимым местом/боссом и точкой сохранения будет вылет, фатальный баг или еще что-то, что заставит проходить это место минимум еще раз.
                                                В-третьих сохранение в один слот, особенно не ручное, а по достижению определенного места, очень часто делает игру вообще непроходимой — добрался до точки сохранения с парой капель жизни в надежде на аптечки за ближайшим углом. Сохранился. А дальше ничего, кроме монстрятника, или какой-нибудь ловушки, которая снимает те самые крохи жизни. Все, начинай сначала.
                                                В-четвертых плутание по кишащим монстрами лабиринтам/плутание по лабиринтам с каплей здоровья в поисках сохранялки превращает в лютейший хоррор даже простейший шутер. И это не тот хоррор, в который я хотел бы играть.
                                                Ну и в-пятых, когда ты уже в надцатый раз бежишь по одному и тому же месту к одной и той же сложной точке, на которой всегда умираешь (сложный прыжок, ловушка и тд), хочется самих разработчиков загнать в игру и посмотреть, как они проживут этот «день сурка».
                                                Я не прошел изрядно игр самых разных жанров, бросив их именно по этим причинам (в основном с 3 по 5) и стараюсь игры с сохранением на контрольных точках вообще не трогать. Редкие исключения играю (типа последнего дума), но и там осознание того, что начинать заново может вынудить случайность очень раздражает. Я против создания стресса для игрока через ограничение внеигровых факторов (а то можно сделать, чтоб хорроры запускались лишь с 22 до 05 часов, и только в темной комнате). Максимум, что можно сделать с ограничением сохранений — запретить их во время интенсивных действий (погоня, бой и тп), но не вообще.
                                                  0
                                                  С другой стороны, возможность сохраняться в любой момент делает даже сложные игры легкими, ведь можно сохраняться хоть после каждого убитого противника и не бояться последующей смерти, так как даже времени почти не теряется.
                                                  По мне так тут нужен баланс. К примеру, нельзя сохраняться во время битвы, либо автосохранения должны быть в определенном интервале, но тут есть проблема в том, что приемлемый интервал у каждого игрока свой.
                                                  К примеру, в том же названном ваме последнем думе игра для меня была слишком легкой и совершенно не напряженной даже на последнем уровне сложности, так как бои короткие, а игра сохраняет перед каждой битвой.
                                                  И тут же как пример серия Dark Souls, особенно первая часть, где точки сохранения встречаются не часто, да еще и можно потерять накопленное добро. В итоге играешь осторожно и ценишь свою жизнь. За эти ощущения серию и полюбили, а новый дум как по мне забудут уже через пару лет.
                                                    0
                                                    По мне, тут скорее не баланс нужен, а нужно понимать, что нужно твоей игре. Story-driven игры только проиграют от редких сохранений. Чем чаще и меньше перепроходить, тем лучше. Doom это не шутер ради сложности, а фановая мясорубка, какой она и получилась. Челендж там можно себе создать с помощью повышения сложности, если так надо. Правильные сохранения нужны в survival играх и всяческих РПГ, где это, по сути, часть геймплея. Так же как в dark souls — механика сохранений это часть игры, а не просто какая-то вспомогательная система для продолжения игры с намеченного места. Смерть влияет на мир, влияет на твоего персонажа. Со временем и в этой игре ценность жизни становится не такой большой, когда ты уже освоился. Но дальше там не дает расслабиться дизайн противников и то, как они заставляют игрока изучать их поведение и приспосабливаться.
                                                  +1
                                                  Иными словами, в игре нет ни одного места, где игрок мог бы чувствовать себя в полной безопасности

                                                  И называется это обычно плохим геймдизайном. Нельзя все время держать в напряжении и гнать вперед. Постоянное напряжение не просто утомительно, а еще теряет всякий эффект со временем. На игрока происходящее просто перестает действовать. На моей памяти все абсолютно выдающиеся проекты отлично умеют чередовать темп развития событий. В том числе это относится к хоррорам, хотя это больше тема шутеров всяких. Абсолютно необходимо давать передышку и разрядку. Тогда многократно усиливает эффект на игрока. Замечено множество множество раз и это не случайно, по сути, азбука геймдизайнера уже давно.

                                                  А статья что-то мешает в одну кучу поджанры хорроров, которые совершенно по-разному работают. Survival хорроры зачем-то мешают с играми, вроде siren и silent hill. И тут же рядом dark souls, который вообще хоррором не является и «страх смерти» там не является реальным страхом. Это просто напоминание, что нужно быть осторожнее, иначе придется опять все заново проходить.

                                                  В хоррорах действительно важно вовлечь игрока в происходящее, нужна полноценная история. А чуть ли не самое главное это наверное звук. Плохой звуковой дизайн убивает любые попытки испугать. Взять например лучший наверное пример этого — silent hill. Атмосферу там создает мастерский амбиент. Если вспомнить недавний PT, который, будучи даже маленькой демкой, оказался одним из лучших явлений в жанре, то там тоже очень силен эффект как раз из-за звука. А дальше уже поджанровые особенности. Подобные психологические хорроры обязаны играть на человеческих фобиях, не пугать неожиданными дурацкими прыжками из-за угла и т.д. Опять же, Silent Hill и PT мастерски это делали.
                                                    +1
                                                    Играть на человеческих фобиях — очень рискованная стратегия, мало кто решается в неё углубляться. Просто потому что у разных людей разные фобии и то, что у одного вызовет жуткую депрессуху на грани отчаяния (как например вышеупомянутая SOMA), для другого вообще никакого эмоционального отклика не даст. Или например в США есть какой-то фетиш на кукурузные поля — там они почему-то кажутся страшными и этот троп используют снова и снова. А те же самые пресловутые скримеры и прыжки из-за угла — средство универсальное и действующее на более глубокий уровень, прямо в ЦНС, вместо мягкого поглаживания всяких депрессий и фобий, поэтому универсальное.

                                                    Сами по себе скримеры и прыжки из-за угла это не хорошо и не плохо, это инструмент, причём эффективный. Вся соль в том, чтобы его правильно обыграть, чтобы игрок не чувствовал, что его пытаются завалить количеством, вместо качества.
                                                      0
                                                      Зато выдающиеся произведения именно на этом и выезжают — на фобиях, депрессии и прочих более психологических хоррор составляющих. Скримеры это давно дурной тон и показатель дешевого произведения, что в кино, что в играх. Универсальный и дешевый способ вызвать реакцию, что никак не красит этот прием. Да, они вызывают реакцию у некоторых, но язык ни у кого не поворачивается называть эти игры и фильмы хорошими. Это одноразовые развлечения, на которые всем плевать.

                                                      Поэтому лучшие хорроры в кино и играх практически не содержат их и полагаются на психологическое воздействие. Да, это намного сложнее и требует таланта, но вроде в этом и весь смысл.

                                                      Взять вот японцев, которые всегда были лучшими в этом жанре. Вроде бы чуждая нам культура, а все прекрасно работает. Silent Hill, Siren, PT, Resident Evil, Fatal Frame и прочие — все это творчество японцев, к которому запад и близко подойти не может. И там нет скримеров за очень очень редкими исключениями. У запада последнее время наблюдается подъем в одном лишь направлении — игры, где игрок может только убегать от противников — amnesia, outlast, SOMA. Опять же, никаких скримеров и все прекрасно работает.

                                                      И один из немногих примеров тех самых умных психологических хорроров за последнее время это Layers of Fear. И он тоже прекрасно работает, но это ведь сложно. Проще сделать темные коридоры и выбрасывать на игрока монстров с громкими неожиданными звуками. И даже это часто не работает — взять тот же dead space, который только на это и был способен и не пугал вообще. Благо он был хорош в другом плане.
                                                        0
                                                        >психологических хорроров за последнее время это Layers of Fear
                                                        >игры, где игрок может только убегать от противников —… SOMA

                                                        Наверно у нас разное представление об играх, но последняя это далеко не «убегать от противников», как по мне они сделали рискованный шаг — сюжетный хоррор.
                                                          0
                                                          Все хорошие хорроры имеют нормальный сюжет. Это обязательный атрибут жанра. SOMA это таже самая концепция amnesia и penumbra, где ты можешь только прятаться. Собственно, ее делали одни и теже люди. Это новый вариант survival horror, где у тебя даже оружия нет, в отличие от resident evil из того же жанра. В SOMA необычен разве что сам сценарий и сеттинг. Но все перечисленные мной игры имеют очень хороший сюжет. Некоторые даже выдающийся, куда я SOMA причислить не могу. Даже, казалось бы, довольно слабый dead space, но под «хорош в другом плане» я как раз подразумевал его сюжет, вселенную. Она там богатая и очень интересная. Даже интереснее того, что я видел в SOMA.
                                                            0
                                                            >у тебя даже оружия нет, в отличие от resident evil из того же жанра
                                                            Для меня вовсе не геймплей распологал к страху, а сюжет. Ну и прочная ассоциация с 25 эпизодом 5 сезона стартрека: нового поколения — та же история с обратной стороны (единственный эпизод из всех сериалов номер которого я запомнил).

                                                            Все фломастеры разные и на вкус и на цвет, так то и в dying light страшно по ночам бегать даже с оружием.
                                                              0
                                                              Ну вот об этом я и говорю — много людей, много разных фобий, действует всё на всех по разному.

                                                              Меня вот например совершенно не пронимает психологический аспект в хоррорах. Потому что, когда начинаешь задумываться над сюжетом, начинаешь видеть в нем дыры и соответственно теряешь вовлеченность. А в конечном итоге у тебя всегда есть в голове осознание отвлеченности наблюдения. Но при этом я вполне признаю и осознаю что многие из вышеперечисленных игр страшные. Но для меня они страшные именно из-за удачных сочетаний саспенса и скримеров/протоскримеров (звук, музыка).
                                                                0
                                                                Кстати говоря, большая часть японщины построена на тех же скримерах, да хоть тот же Fatal Frame. И западные хорроры про убегание от противников — это по сути убегание от скримеров, ведь что происходит, когда противник догоняет? Правильно — или скример или протоскример музыкой.

                                                                Есть конечно и исключения в виде Resident Evil и Silent Hill… но как и я говорил — их я не понимаю и не пронимают они меня в психологическом плане. Да, ресурс-менеджмент патронов и фреймов атак раздражает, но именно что раздражает, а не пугает. Из той же оперы например вся серия Dead Space.
                                                                  0
                                                                  Нет, это не убегание от скримеров. Это рефлекторный бег от опасности, типичный такой животный страх, который многие испытывали в реальности. Натворил что-то мелким, а за тобой гонится кто-то — игры четко передают именно эти ощущения. Когда тебя все аж выворачивает от осознания, что за тобой кто-то гонится. Это прекрасно работает в амнезиях и аутластах всяких, это прекрасно работало в том же SH4, где по миру летали бессмертные призраки. Сам факт их преследования пугал. Никаким местом это не скримеры, которые, в том же аутласте, были самостоятельным приемом, но очень редким.

                                                                  Silent hill вообще не про патроны, а про сценарий и вовлечение во вселенную игры. Там именно что нужно задумываться над сюжетом, в этом вся суть серии. И культовым он стал как раз из-за того, что это лучшее, что случилось в игровой индустрии в плане психологического хоррора, где нет скримеров вообще. Они собирались сделать конкурента Resident evil, а в итоге получился хоррор абсолютно другого класса.

                                                                  А dead space страшным и не был особо. Ни по каким критериям. Но зато там классный сеттинг и вселенная.
                                                                    0
                                                                    Рефлекторный бег срабатывает ровно один раз — первый, на рефлексе. Любой следующий эпизод игры с убеганием уже требует подкрепления. Тут скримеры и вступают в дело.

                                                                    По поводу SH мало что могу сказать — я не застал его в своё время, а когда переигрывал сильно позже для общего ознакомления, он меня не зацепил. Он так и не смог меня в полной мере напугать, скорее всю игру нагонял бесконечный саспенс чего-то. «Чего-то», чего я в игре так и не дождался, поэтому несколько разочаровался. А в целом да, согласен, сценарий и сюжет там годные.
                                                                      0
                                                                      Вот именно что нет. При должном умении эта беготня работает и дальше. Естественно первое впечатление не воспроизвести, но при умении управлять темпом повествования, о чем я писал уже тут, можно человека расслабить, дать ему ощущение спокойствия, а потом снова его отнять. Проблема тут в том, что это сложно и мало кому удается, но если удается, то запоминают такие творения навсегда.

                                                                      SH как раз про саспенс и есть. В игре просто некомфортно находиться. Звуки, арт, монстры, сюжет игры — все работает на то, чтобы тебе не хотелось вообще быть в этом мире. Окунаться в очередной кошмар, когда надо куда-нить опять спуститься или когда в 3 части опять меняется все с ног на голову. Это тот самый психологический ужас, который так сложно достичь, но без которого не получаются выдающиеся произведения.
                                                          0
                                                          Я, если честно, не совсем поняла где в Layers of Fear был хоррор. К своему большому сожалению, так как очень многого ждала от этой игры. Ни одна сцена не запомнилась, как по мне даже Gone Home была страшнее.

                                                          Это скорее триллер, при этом сюжет у них получился тоже довольно тривиальный и скомканый. Как будто разработчики пытались захватить сразу три области — атмосферу за счет вижуала/звука, сюжет и хоррор-составляющую, но полноценно не проработали ни одну. А ведь тема психологических расстройств невероятно благодатная, и в хоррорах ее используют крайне редко.

                                                          На счет японских игр Silent Hill, Siren, PT, Resident Evil, Fatal Frame — мне кажется, в них скримеры — это вишенка на торте. Это элемент, который невозможно избежать, так как к этому ведет нарастание гнетущей атмосферы, и ты знаешь, что это все должно вылиться во что-то. За счет скримера игрок получает разрядку, получает своеобразное «вознаграждение» за 30-40 минут напряжения. Это работает в Silent Hill, в PT, в Fatal Frame.

                                                            0
                                                            Это тему психологических расстройств-то в хоррор играх редко используют?)

                                                              0
                                                              Я если честно не могу навскидку назвать хоррор, в котором главный герой был бы психически болен, и это достаточно хорошо обыгрывали. Показывали его мир изнутри и именно на этом строили весь саспенс, на борьбе главного героя с собственным сознанием.

                                                              Эта тема неплохо раскрыта в обеих Alice от МакГи, в Masochisia. И кстати, в очень годном мобильном Lost Within.

                                                              Если вы мне подскажете хороший хоррор на тему безумия, буду благодарна.

                                                                0
                                                                Отчасти, серия SH про это была. Вторая часть как наиболее яркий пример. Хотя там это и не так явно показано, что, в прочем, только прибавило игре баллов культовости.

                                                                А Layers of Fear, как и многие хорроры, берет только при условии вовлечения в историю и атмосферу. Это действительно отличный психологический хоррор без дешевых приемчиков.
                                                                  0
                                                                  Я искренне пыталась вовлечься, прочувствовать историю и состояние героя. Поначалу даже выходило, но к сменам локаций и хлопающим дверям быстро привыкаешь. «Смерть» героя тоже скоро перестает быть чем-то неожиданным, и пропадает чувство опасности как таковое.

                                                                  Там ниже один из комментаторов писал про то, что в таких играх ты должен не страх испытывать, а чувство недоумения, «Что здесь вообще происходит?». Чтобы игра все время удивляла ломанностью логики, чтобы передавала ощущение безумия. В Layers of Fear, к сожалению, лично я этого не почувствовала.

                                                                  Хотя нужно отдать должное, игра неплохая, и графическая/звуковая составляющие там отличные. Может это все мои завышенные ожидания :/
                                                                  0
                                                                  Ну навскидку (осторожно спойлеры):
                                                                  — серия Penumbra — подсаженная личность, сошедшие с ума собеседники.
                                                                  — серия SH — там вообще сплошное безумие происходит, куда не плюнь.
                                                                  — Амнезия — амнезия. Можно поспорить насколько у неё психологическая природа, но тем не менее.
                                                                  — серия FEAR — Альма с кучей проблем с психикой, да и главные герои не без проблем.
                                                                  — Dead Space — обелиск, сводящий с ума, главный герой с подсаженной псевдоличностью из того же обелиска.
                                                                  — Cry of Fear — депрессия, наркотики, панические расстройства и прочие прелести.
                                                                  — Neverending nightmares — депрессия.
                                                                  — Corpse Party — поехавшие призраки.
                                                                  — Outlast — мы буквально в сумасшедшем доме.
                                                                  — SCP: Containment Breach — целая пачка объектов, балующихся с психикой, например картина, от которой невозможно отвести взгляд.

                                                                  Я не утверждаю, что всё вышеперечисленное — отличные хорроры (хотя многие — определенно) или что в них тема психического отклонения непосредственно главного героя годно раскрыта, но, определенно, сложнее найти хоррор, где вообще никак не затрагивается тема психических отклонений. Да взять хоть тот же Dead by daylight — все маньяки так или иначе сумасшедшие.
                                                                    0
                                                                    Спасибо за подсказку!

                                                                    В целом да, эелементы безумия есть во всех хоррорах, но
                                                                    в котором главный герой был бы психически болен, и это достаточно хорошо обыгрывали.
                                                                    — вот это встречается редко. Такие моменты, как показатель безумия в Амнезии, когда персонаж становится неконтролируемым.

                                                                    Осторожно, спойлеры!

                                                                    Была очень крутая старая игра, сейчас так быстро не вспомню название, еще консольная. Там персонаж от увиденных ужасов начинал сходить с ума очень убедительно: звук в игре то повышался на максимум, то полностью пропадал, героиня переставала слушаться и бросалась на монстров, которые ее разрывали на части (потом оказывалось, что это было видение). Игра удаляла сама все сейвы, или показывала «синий экран» ошибки во время приступов героини.

                                                                    В Мазошизии, к примеру, игра тебе угрожает, ломает четвертую стену, оставляет записки на рабочем столе.

                                                                    Серьезный спойлер
                                                                    Когда перед главным героем стоит сложный моральный выбор (убийство ребенка), игра подводит тебя к убийству. Других вариантов нет. И если в этот момент ты выходишь из игры, то у тебя прямо на рабочем столе, уже после того как игра выключена, появляются надписи типа «Что, струсил? Думаешь бегство что-то изменит? Ты все равно вернешься сюда».


                                                                    В Алисе есть локации, которые являются внутренним пространством внутри ее головы, с торчащими сверлами после лоботомии.

                                                                    Я вот о таких моментах говорю, когда враг в игре по сути — сам персонаж и его болезнь.
                                                                0
                                                                Только вот в SH не было скримеров вообще. И там не было разрядки, потому что страх наводила атмосфера самой игры и просто происходящее в ней. Передышку ты мог получить только зайдя в пустую комнату — это нужно было делать самостоятельно, потому что игра тебе передышек не давала даже во время головоломок.
                                                                В PT был один скример, который не был вишенкой. Весь смак этой демки был как раз во всем, что не касалось этого прыжка монстра на тебя. Атмосфера, звуковой дизайн, сценарий. Там было шикарно все, поэтому все ждали и надеялись, потому что было видно — люди отлично знают, как надо делать психологический хоррор. Угадывалось то, за что боготворят сайленты
                                                                  0
                                                                  Для меня в PT скримеры, если их так можно назвать, были вишенкой — этот скример, эта женщина в конце, она как будто подытоживала все, что было до. Игрока медленно подводят к этому моменту — ты слышишь ее плач, шаги, ты видишь то что ее окружало — бесконечные коридоры, избиения, и в итоге ты получаешь то, что должно было произойти — этот самый скример в коридоре.

                                                                  Мне кажется это касается не только скримеров, но и всех ключевых моментов. К примеру, долгие блуждания вокруг ванной комнаты — когда показывают то один ее кусочек, то резко захлопывают дверь — заканчивается сценой, в которой ты пялишься на дверную ручку и молишься, чтобы то, что снаружи не смогло открыть дверь :)

                                                                  В разных частях SH не стеснялись использовать скримеры, вместе с гнетущей атмосферой, которая там — соглашусь — уникальная, ИМХО.

                                                                  В SH 2 был нормальный такой звуковой скример в локации Toluca Prison, при этом на экране ничего не происходило, но ночью в наушниках можно получить инфаркт. В первом сайленте постоянно то монстры выпрыгивали, то тела из ящиков в полной тишине вываливались. В третьем СХ как минимум в сны Хизер прорывались монстры, которые вопили в экран.

                                                                  Просто в СХ настолько офигенно все остальное, что скримеры здесь вписываются гармонично и не становятся самыми запоминающимися моментами.
                                                                    0
                                                                    Я поклонник именно этого саспенса, поэтому скримеры меня больше разочаровали в PT. Но это не ставило крест на демке, потому что там настолько офигенно все остальное было сделано, что я просто уже бросал деньги в монитор, лишь бы мне сайлент сделали те, кто эту демку делал.

                                                                    Вот честно, вообще не помню скримеров в SH. Именно что специально выверенных моментов, когда тебя хотят заставить наложить в штаны. У меня отпечаталось в памяти это ощущение, когда просто хочется бросить играть. Стоишь перед дверью в очередную локацию, где явно ничего хорошего не будет, и думаешь, входить или передохнуть и как-нить потом зайти. До сих пор ниодна игра и близко не смогла приблизиться к этому. Разве что PT разбудил эти эмоции.
                                                          +1
                                                          Не знаю, ребята… Почему все так прутся от хорроров? При чём не только игр, но и фильмов? При этом выходят все эти поделия просто в каких-то несоизмеримых масштабах, очевидного качества.

                                                          В последнее время у меня даже всплеска адреналина от случайного клика по скриммерам в чатиках не возникает (про игры и подавно, даже мультиплеерные соревновательные: все эти шутеры нужно ускорить минимум раза в четыре, добавить распрыжку и убрать перезарядку с разбросом). Обычно медлительность просто бесит, вместо размеренного повествования нагоняется дикая скука. А уж в игре, где точно знаешь, когда и что откуда выпрыгнет… Плюс, играть скучно из-за деревянной медленной рельсовой механики, нарратив убог, сюжет шизофреничен и дебиличен (ну это вообще камень в огород всех игр и фильмов за редачаааааааайшим исключением, и то обычно с пяток дыр, не объяснённых даже в лоре, можно откопать).

                                                          А если ещё и монстр какой-то в качестве противников — это вообще трэш полный. И дело не в том, что он тупит или ведёт себя ну прямо уж ооооочень предсказуемо. Дело в отсутствии мотивации и его этим заниматься, и тебя от него прятаться и убегать. Ну мне же не страшно, ну просто какой-то мужик с мачете, перемазанный кровью. Может это местный мясник подобрал орудие преступления? Опять же, учитывая исключительную тупость и непоследовательность персонажей (в частности, главного героя), сопереживать им не хочется. Наоборот, жаждешь, чтобы их скорее перерезали, дабы они не мучились (а уж попытаться отождествить себя с таким героем — увольте). А как потом реагировать на «ловушки», которые неизвестно кто поставил, неизвестно чем запитаны, в неизвестно каком огромном пространстве с вертящимися лопастями (таскаться по грязной воде почему-то без заражения раненной ноги — то ещё удовольствие). Или может быть часовые заползы с зажигалкой по вентиляционным шахтам по осколкам стекла (что сродни копанию в бочонке со шприцами в какой-то там тоже абсолютно трэшовой Пиле) должны как-то вызвать жалость, а не раздражение?

                                                          Но больше всего бесит, что не продуманы причины возникновения всего этого действа. Или они тоже абсолютно невменяемы\перезаезженны до смеха: инопланетяне, зомби-вирус (при этом только в Last of Us хотя бы чуть-чуть подумали о механизме его действия, но заезженные штампы прямо в начале: «одного выволакивают мордой в пол, второй возбухает, третий бежит и его убивают», сразу ставят полный крест на всём дальнейшем; хотя уже за пошлейший ввод максимально ванильно-розового персонажика, которого практически с плёткой, через силу заставляют полюбить, после чего максимально цинично в полном в соответствии с каноном «случайность двигает сюжет» убивают, но не трогают ГГ — за одно это постановщика и сценариста можно было увольнять роялем с пятого этажа), поехавший чувак или демоны из зада (при чём даже (!) без попытки ввода философии и позиции этих самых упырей, они просто активируются при слове Failure, что твой DUUMB и начинают всех мочить от жизни хорошей)… Всё это полностью убивает даже намёки на попытки создания атмосферы. Чтобы игра или фильм захватили — надо ооочень постараться. В первую очередь — головой. А уже потом можно думать о звуках, левелах и геймплее…
                                                            0
                                                            Это все внимание к деталям, а оно, к сожалению, мало кого из игроков интересует.
                                                            Тоже часто ловлю себя на мысли, что разработчикам не помешало бы для начала объяснить, почему собственно главный герой не может разбить окно и выйти на улицу из «дома с призраками», а уже потом продумывать из-за какого угла вылезет очередной скример.

                                                            image

                                                              0
                                                              Ага, очень популярная ошибка геймдизайнера. Они должны заставить игрока поверить в мир и его правила. И никогда не позволять себе элементам игры выбивать игрока из этого состояния. Это сделать очень просто какой-то мелочью и сильно испортить впечатление. Тут то и кроется опыт геймдизайнеров. И тут очень удобно, когда игры у тебя во сне или в каких-то глюках — правила то могут быть любые.
                                                            0
                                                            Clive Barker’s Undying — шикарная игрушка. И сюжет и атмосфера.
                                                              0

                                                              Скримеры просто пугают.
                                                              А настоящее напряжение возникает из-за ощущения неправильности происходящего. Игрок должен постоянно задавать вопрос "Что здесь происходит?"

                                                                +1
                                                                Да вы знаете… вот бывает смотришь ты на отечественную хоррор-игру из гринлайта… ну вообще да, в голове всё время вопрос «Что здесь происходит?» и страшно… только как-то… хм…

                                                                Может ли быть такое что отечественные хоррор-игры из гринлайта на самом деле тайно гениальны и давят на экзистенциальные страхи?
                                                                  0
                                                                  Самый дельный комментарий, по-моему. Uncanny valley применительно к ситуации в целом. Недосказанность с едва уловимым зловещим подтекстом везде и во всём. Не страшно, когда грозовой ночью находишь в заброшенной часовне записку от маньяка, как он изловил Машу, разделал бензопилой, а кишки развесил по этой самой часовне — и тут же тебя по лицу сочно шлёпает болтающейся на потолке кишкой. Ну да, что ж, ситуация ясна, бывает. Куда страшнее, когда ясным солнечным днём находишь записку, что с Машей тайна случилась ночью, а потом видишь эту Машу прямо как живую, только походка у неё какая-то странная, а также выражение лица, wait OH SHI!!!
                                                                    0
                                                                    Это вы про ту концовку «Бесконечного лета»?
                                                                      0
                                                                      Вообще не в курсе, так что вряд ли :)
                                                                    0
                                                                    Поддержу. В SH 4 как по мне, гениальный ход с запертой изнутри квартирой и вылазками в дыру в ванной комнате.
                                                                  • UFO just landed and posted this here
                                                                      +1
                                                                      Я могу поздравить создателей игр-ужастиков: они добились своей цели, они меня пугают.

                                                                      До такой степени, что я их не покупаю.
                                                                        +1

                                                                        А я бы отметил весьма удачный приём, очень хорошо проиллюстрированный в Silent Hill 4,


                                                                        Спрятал под спойлер для тех, кто не играл

                                                                        когда игра подводит игрока к тому, что он привыкает к "законам" вымышленного мира и механике игры вообще, создаёт ему эдакую зону комфорта, даёт место для отдыха, вызывая ощущение спокойствия и защиты (ну или как минимум передышки), а затем её внезапно отнимает. В качестве компенсации игроку в дальнейшем подаётся надежда (причем достаточно символично обыгранная), и опять же отнимается на пике ожиданий. При этом не возникает раздражения, во всяком случае меня подобные повороты скорее восхитили.


                                                                        Да и вообще, четвёртая часть СХ, хотя и во многом отошла от того, что фанами считается "классикой серии", заслуживает внимания хотя бы за градус безумия и локации, пропитанные психоделом по самое не балуйся.

                                                                          0
                                                                          Именно этим мне всегда и нравилась четвертая часть. Она канонична хотя бы тем, как подходит к страху. Да и сам сюжет мне нравился. Вообще никогда не понимал, почему ее не учитывают, когда говорят о классической серии. А упомянутый спойлер это один из самых известных и эффективных приемов и не только хорроров. Еще мне очень понравились призраки в игре. Они ничего особенного не делают, они медленные, но бессмертные и постоянно преследуют игрока. Было очень не по себе, когда проходишь мимо, а они за тобой. Да еще как они вплетены в сам сценарий игры.
                                                                            0

                                                                            Вплетать монстров в сюжет — вообще основа подхода команды, работавшей над СХ. Атмосфера от игры к игре всё-таки отличается — и хотя не отходя далеко от основной формулы "саспенс, психодел и очевидная, при этом зачастую непонятная мистика", все события, существа и персонажи связаны сюжетно, а окружение и монстры в той или иной степени отражают подсознание героя. Игру наполняли символизмом и попросту исключали идеи и монстров, не имеющих сюжетной канвы или какой-то психологической основы. Так и повествование цельное сохранили, и атмосферу.

                                                                              0
                                                                              За это их будут помнить наверное еще очень долго. Уникальнейший подход к своей вселенной. Поэтому я всегда ставил эту серию выше МГС в линейке конами. Это просто другой совершенно уровень проработки сеттинга, персонажей, вплетения во вселенную всех деталей. Даже тех, которые в играх на правах условностей и данностей. Очень жалко, что денюжки заставили конами плюнуть на сайлент и плодить новые мгс.
                                                                              0

                                                                              А по-моему вводить в игру призраков, как основной пугающий элемент, было глупо. Пугает что-то неизвестное. А что неизвестного в призраках? Ну умер человек, теперь мается неприкаянный, бывает. Что странного-то? Нашли чем пугать — мертвым человеком! Пф! Я думаю, поэтому у многих классика и заканчивается на 3-м SH.

                                                                                0
                                                                                Пугает тот факт, что это существо бессмертно и всегда тебя преследует. Как раз этот момент я не слышал, чтобы ругали. Не каноном 4 часть больше называют за сценарий и геймплей. Игра мало связана со вселенной и довольно сильно отличаются от других частей. Хотя, по мне, все это бред. Во вселенную там все вписали нормально, да и какая нафиг разница. Там было все сделано по канону, что касалось хоррора.
                                                                                  0
                                                                                  Пугает тот факт, что это существо бессмертно и всегда тебя преследует.

                                                                                  Этот факт больше раздражает, а бессмертные противники только создают ощущение, что у разработчиков больше ни на что фантазии не хватило. Создавать противников, против которых у игрока заведомо нет шансов — верх глупости. Закономерно, что игрок просто начинает их избегать, но не из-за страха (во всяком случае, не того, которого ожидают, играя в хорроры), а чисто из-за рационализма. И когда тебя начинают насильно кормить этой бякой, это вызывает только раздражение.

                                                                                    +1
                                                                                    Ну можно и обратное сказать — если противники смертны, уязвимы, то смысл их избегать или тем более боятся? Пришлёпнул походя и пошёл дальше. Как в том же Dead Space или в Равенхольме в HL2. Как максимум противники могут быть затратны по времени или по ресурсам (патронам) и тогда их избегание обусловленно тем же самым рационализмом, а не страхом. Как, кстати в тех же SH.
                                                                                  0

                                                                                  Призраки всё же не основной пугающий элемент. Они — часть сюжета, и к ним достаточно быстро привыкаешь. Они назойливы, раздражают непомерно вне зависимости от эффективности используемого оружия, и сделаны не для того, чтобы пугать, а чтобы не давать расслабиться нигде за рамками квартиры. Как зомби в RE, только эффект несколько иной. Пугают там окружением, а призраки — сюжетный раздражающий фактор.


                                                                                  Кстати об RE, в 3-й части вообще один босс на всю игру, который, к слову, больше бесит, чем действительно пугает. Зато не дает расслабиться все время, а по завершении игры приносит моральную ачивку "откинься на спинку стула и вздохни спокойно". Тоже ничего так подход.

                                                                            Only users with full accounts can post comments. Log in, please.