Pull to refresh

Comments 9

Главный минус в том, что это не скелетная анимация, хах. Мы лишаемся возможности смешивать анимации друг с другом, у нас нет инверсной кинематики и тому подобных возможностей, присущих только скелетке.

А почему их блендить не получается?
На одной картинке левая нога спереди, на второй — сзади. Как их смешать, чтобы нога посередине оказалась?
спайн работает на мешах/костях, и там блендятся позиции точек/костей а не кадры, чисто покадровую анимацию нельзя блендить потомучто компьютер не может дорисовать недостающие кадры.
Я имел ввиду таймлайн-анимации, а не покадровые
Даже в таймлайн-анимациях нужно знать куда и как крутить/переносить, с ограничениями и весами. Скелет эту информацию имеет. Без неё может получиться не совсем то, что ожидается, мягко говоря, кроме каких-то частных и ограниченных случаев, конечно.
В общем случае их не получается блендить банально из-за отсутствия связей между фрагментами разных анимаций. В скелетной анимации эту связь организует нам сам скелет, мы знаем что и куда должно блендиться. Во флеш-анимации у нас будут просто куча разрозненных фрагментов. Но это не отрицает, конечно, что в частном случае можно изголяться над всей этой структурой, организуя поверх какие-то вариации на эту тему. Возможно, получится троллейбус из буханки хлеба, но может тогда стоит просто взять скелетку?

P.S.
Про структуру и внутренности swf-формата будет информация в следующей части.
Есть менее мертвый и более легковесный аналог gameswf — github.com/lieff/lvg
В плане движка в нем работает больше флешек чем в gameswf, но в gameswf более полная поддержка ActionScript. На данный момент это основная проблема, проходит всего 139 тестов из 2к. Вторая проблема — сделать аналог Nvidia Path Rendering без карт Nvidia, различие в скорости там разительное, хотя она вроде в любом случае выше аналогов.
Спасибо за ссылку, интересно, обязательно посмотрю ваш проект!
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.