Comments 29
Просто для сравнения я покажу, как выглядели первые 3D-игры и какой труд сегодня необходим для создания единственной текстуры в игре.
Если бы Tomb Raider действительно так выглядел в 96 году, то я бы всем вот этим не занимался бы ;)
0
Судя по всему, это xproger.info/projects/OpenLara
+3
на 3dfx примерно так и выглядела… только водичка похуже была
0
Закину еще пять копеек. Ace combat 2. Примечательно, что создатели постарались и запекли в текстуру города тени от зданий.
Вообще эта игра показательна в плане повторного использования тайлов текстур, почти все в уровне использует ограниченный набор текстур, повёрнутых и отзеркаленных различным образом.
Вообще эта игра показательна в плане повторного использования тайлов текстур, почти все в уровне использует ограниченный набор текстур, повёрнутых и отзеркаленных различным образом.
0
Twisted Metal 4 в игре использован интересный приём, в паре уровней есть внутриигровые дисплеи, на которые накладывается динамическая текстура фреймбуфера самой игры.
0
Аналогичный трюк использовался в Tomb Raider 1 на кристаллах, т.к. PSX позволяла использовать память front-buffer'а в качестве текстуры
+1
Ну и еще хочется упомянуть Dino crisis где художники применили высокодетализированные (на те времена) текстуры с пререндеренным светом, которые накладывались на простые модели. Чем-то подход напоминал приём с пререндеренными задниками (как в серии Residen Evil), камера статичная, но картинка выглядела четче, а окружение объемней.
Все вышеозначенные игры с платформы PS1.
Все вышеозначенные игры с платформы PS1.
0
По названию статьи думал, что речь про Volumetric Textures, они же 3D-Textures, они же Voxel-Textures.
0
Стоит ли говорить, что перевод не очень?
+2
А что с физикой движения персонажей? Почему сейчас они двигаются как роботы на коньках, в то время, как в игре Oni (2001 год), движения настолько естественны, что современным играм должно быть стыдно.
0
Может видели?
www.codercorner.com/blog/?cat=4
Блог автора той самой физики и одного из ведущих разработчиков PhysX.
www.codercorner.com/blog/?cat=4
Блог автора той самой физики и одного из ведущих разработчиков PhysX.
0
Простите я может что-то не понимаю, что вы подразумеваете под физикой движения персонажей? Открыл посмотреть геймплей Oni и не увидел там ничего выдающегося и уж тем более естественного особенно если сравнивать с каким нибудь ассассином.
Вот кстати будущее игровой анимации имхо
Вот кстати будущее игровой анимации имхо
0
https://youtu.be/TB71iAYCkrE
Как по мне, реалистичность боя получше чем в современных играх с их постановочными захватами и бросками. Тут не показаны так же боковые сальто и захваты на бегу, когда происходит прыжок на соперника ухват за голову и отворот головы, так сказать. Я не знаю где тут проходит «зловещая долина», но эту физику смотреть приятнее чем рассчитанные «натуральные» движения современных игр.
0
The entire network is trained in an end-to-end fashion on a large dataset composed of locomotion such as walking, running, jumping, and climbing movements fitted into virtual environments.
Читать как «бесполезно для любого типа персонажа не являющимся человеком». Потому что где найти сотни часов записанных движений, к примеру, дракона?
0
Для многих 3Д игры начинались с чего-то такого:
Поэтому, было бы неплохо пояснить о чем идет речь. Мы помним и 3д текстурирование quake-1 и пре-рендеры Myst-1, когда 2500 высококачественных (по тем временам) картинок было фантастикой.
Поэтому, было бы неплохо пояснить о чем идет речь. Мы помним и 3д текстурирование quake-1 и пре-рендеры Myst-1, когда 2500 высококачественных (по тем временам) картинок было фантастикой.
+4
Спасибо большое за статью, хорошая работа.
0
и видимо еще не скоро появится реалтайм subsurface scattering. который вероятно один из главных аспектов реалистичности кожи
0
Sign up to leave a comment.
Краткая история 3D-текстурирования в играх