Pull to refresh

Уроки по SDL 2: Урок 7 — Viewport

Reading time 3 min
Views 7.3K
Всем привет! Я вернулся с новым уроком для вас! А если вам вдруг надоест ждать урока от меня, вы всегда сможете найти эти уроки на английском здесь.

Что ж, давайте начнем 7-й по счету уроку с названием

Viewport


Viewport с английского переводиться как место просмотра, или же в нашем случае — это место отрисовки. Суть такая: мы берем и ограничиваем поверхность рисования не всем окном, а какой-то его частью. Это может пригодиться, например, для рисования миникарты в игре.

По теории у меня всё, переходим к практике.

#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_image.h>
#include <iostream>

using namespace std;

const int SCREEN_SIZE[2] = {640, 480};

SDL_Window *window = NULL;
SDL_Renderer *ren = NULL;
SDL_Texture *flower = NULL;

Для начала, как всегда объявляем переменные.

Рисовать будем этот цветочек.

image

init
bool init() {
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_EVENTS) != 0) {
        cout << "Can't init SDL: " << SDL_GetError() << endl;
        return false;
    }
    int flags = IMG_INIT_PNG;
    if (!(IMG_Init(flags)&flags)) {
        cout << "Can't init IMG: " << IMG_GetError() << endl;
        return false;
    }
    window = SDL_CreateWindow("VIEWPORT", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_SIZE[0], SCREEN_SIZE[1], SDL_WINDOW_SHOWN);
    if (window == NULL) {
        cout << "Can't create window: " << SDL_GetError() <<endl;
        return false;
    }
    ren = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
    if (ren == NULL) {
        cout << "Can't create renderer: " << SDL_GetError() <<endl;
        return false;
    }
    return true;
}


load
bool load() {
    SDL_Surface *temp_surf = NULL;
    temp_surf = IMG_Load("flower.png");
    if (temp_surf == NULL) {
        cout << "Can't load image: " << IMG_GetError() << endl;
        return false;
    }
    flower = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, temp_surf);
    if (flower == NULL) {
        cout << "Can't create texture from surface: " << SDL_GetError() << endl;
        SDL_FreeSurface(temp_surf);
        temp_surf = NULL;
        return false;
    }
    return true;
}


quit
void quit() {
    SDL_DestroyWindow(window);
    window = NULL;

    SDL_DestroyRenderer(ren);
    ren = NULL;

    SDL_DestroyTexture(flower);
    flower = NULL;

    SDL_Quit();
    IMG_Quit();
}


Функции инициализации, загрузки изображения и разынициализации я описывать не буду, так как они почти идентичны с теми, что были ранее.

А теперь переходим к самому интересному:

int main() {
    if (!init()) {
        quit();
        return 1;
    }
    if (!load()) {
        quit();
        return 1;
    }

    SDL_Rect top_vp = {0, 0, SCREEN_SIZE[0], SCREEN_SIZE[1] / 2};
    SDL_Rect bottom_vp = {0, SCREEN_SIZE[1] / 2, SCREEN_SIZE[0], SCREEN_SIZE[1] / 2};

Здесь мы подключили SDL, загрузили картинку и создали два прямоугольника, которые находятся один под другим и занимают всю ширину окна. Это будут наши viewportы.

    SDL_RenderSetViewport(ren, &top_vp);
    SDL_RenderCopy(ren, flower, NULL, NULL);

    SDL_RenderSetViewport(ren, &bottom_vp);
    SDL_RenderCopy(ren, flower, NULL, NULL);

Далее мы уже начинаем рисовать. Первым делом нам нужно установить место рисования. Делается это функцией SDL_RenderSetViewport, которая принимает два параметра: рендер и прямоугольник, в котором мы хотели бы рисовать. После установки области, отрисовываем в ней наш цветочек уже известным методом SDL_RenderCopy. После этого повторяем тоже самое для второго прямоугольника.

    SDL_RenderPresent(ren);
    SDL_Delay(2000);

    quit();
    return 0;
}

Дальше обновляем окно, ждем 2 секунды и заканчиваем программу.

После компиляции и запуска этой программы мы увидим два сплюснутых цветка. Это все, что я хотел сегодня показать.

Что ж, вот такой небольшой получился урок, если появятся какие-нибудь вопросы, буду рад объяснить, а у меня все. До свидания!

<< Предыдущий урок
Tags:
Hubs:
+8
Comments 4
Comments Comments 4

Articles