Эффект Кулешова в Disco Elysium: как контекст создает смысл

Original author: Stephen Trinh
  • Translation


Прежде чем перейти к Disco Elysium, вернемся на 100 лет назад. В 1910-е и 20-е годы Лев Кулешов продемонстрировал эффект киномонтажа — в зависимости от сопоставления двух кадров, поставленных рядом, появляется новый смысл. Кулешов снял крупным планом лицо актера, а затем еще 3 кадра: тарелку супа, девочку в гробу и девушку на диване.

В зависимости от того, какую пару кадров показывали зрителям меняло и восприятие. Зрители думали, что мужчина голоден (тарелка супа), опечален (девочка в гробу), или очарован (женщина). Но на самом деле выражение лица мужчины во всех случаях было одинаковым, отличался лишь первый снимок. Этот психологический эффект, называемый эффектом Кулешова, показывает, как содержание влияет на извлекаемый смысл.


Эффект Кулешова появляется в ветвистых игровых повествованиях и служит двум целям: во-первых, сделать так, чтобы выбор был впечатляющим, а во-вторых, чтобы ограничить сюжет.

Пример. Персонаж предаст главного героя в определенный момент сюжета. Игрок может сделать выбор, который влияет на его отношения с этим персонажем:

  • «Хороший»: игрок помогает ему, а персонаж реагирует доброжелательно. Когда происходит предательство, этот персонаж становится интриганом-манипулятором.
  • «Плохой». Игрок причиняет ему вред, а персонаж дистанцируется. Как персонаж воспринимается в таком случае? Он — ожидаемый предатель.

Чтобы ограничить сюжет, в эффекте Кулешова выбор игрока можно классифицировать как контекстный кадр (первый кадр = тарелка супа). Предательство — это кадр, интерпретируемый в контексте (второй кадр = лицо мужчины). Игроку предоставляется свобода действий при первом, но не при втором. Это помогает нам принимать решения о том, какой выбор может сделать игрок. Например, не может быть выбора убить предателя, потому что второй кадр требует, чтобы он был жив. Это ограничивает то, какое влияние игрок может оказать на сюжет, одновременно давая им возможность исследовать свою собственную историю.

А теперь вернемся к Disco Elysium. Это RPG, поэтому как и любая другая, она имеет статистику персонажей. Это не типичные для вас D&D параметры, как сила, мудрость, харизма и т.д. Статы в Disco Elysium — это эмпатия, энциклопедия и авторитет. Чем больше очков игрок вкладывает в эти умения, тем лучше персонаж в них становится, и тем сильнее они на него влияют. Если вы не играли, вы можете спросить: «Как персонаж игрока может быть затронут эмпатией?». Ответ: взаимосвязи.



Взаимосвязи — это диалоговые строки, на которые влияет статистика вашего персонажа. Например, если у персонажа высокая эмпатия, то она будет всплывать во время разговора вроде: «Он старается не показывать, но его расстраивает труп на заднем дворе». Затем, когда игрок получает варианты ответов в диалоге, то он оценивает их, основываясь на том подсказке эмпатии. Самые забавные моменты в игре происходят, когда две характеристики предлагают разные варианты действий. Например, если эмпатия подсказывает посочувствовать, потому что персонаж на грани срыва, то авторитет советует сильнее подтолкнуть его к этому.



Почему выбор в Disco Elysium намного убедительнее, чем в примере с предательством выше? В первом примере выбор игрока включает в себя контекстный кадр. Неизбежное предательство — это кадр, интерпретируемый в контексте. В Disco Elysium в качестве контекстного кадра выступают взаимосвязи, так что диалоговый выбор может быть кадром, интерпретируемым как «будущий кадр». Выбор игрока больше не является контекстом. Как итог: действие с контекстом создает смысл.

Взаимосвязи — это эффект Кулешова на микроуровне. Варианты диалогов, которые получает игрок, имеют свой контекст под влиянием характеристик его персонажа. Эффект Кулешова на этот раз не просто восприятие — игрок может действовать по нему.
AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

More
Ads

Comments 21

    0

    Эти эффекты...


    так и вижу, сидят разрабы "вот есть эффект Кулешова, надо срочно по нему игру сделать, срочно!"


    нельзя ведь просто так взять и сделать хорошую сюжетную историю в игре, это же не книжки писать, в этом грязном геймдеве только грязной психологией и выкручиваться, фу просто, лучше книжки читайте!


    (^на правах тупой шутки, извините)


    статья всеже выглядит как притягивание за уши под контекст(сценария в игре)… любую статью по "человеческой психологии" можно подтащить под любой сценарий, только зачем?

      0
      Если в будущем делать игры, где изначально механики/геймплей будет базироваться вот на таких вот принципах/эффектах, то может получиться что-то уникальное. Полезно почитывать иногда такие статьи, чтоб новые идеи черпать.
        0

        главное чтобы это не были «эффекты ради эффектов», как в свое время начали lens flare повсюду использовать, которые были не настолько красивы, насколько неудобны, особенно если их нельзя было отключить.

          0
          lens flare еще и нелогичны для First person view (ну разве что персонаж — робот и у него вместо глаз объективы).
      0
      Самые забавные моменты в игре происходят, когда две характеристики предлагают разные варианты действий. Например, если эмпатия подсказывает посочувствовать, потому что персонажа на грани срыва, то авторитет советует сильнее подтолкнуть его к этому.
      Единственная интересная мысль в статье.

      И то, есть ощущение, что большинство игр по DnD делали что-то похожее, не играл в Disco Elysium, сравнить сложно.
        +1

        Там скиллы прямо вклиниваются в диалог (как персонажи!) и что-то говорят. Физическая сила регулярно советует прописать собеседнику под дых, устойчивость к наркотикам призыавает этих самых наркотиков употребить, ну и так каждый скилл что-то своё.

          0
          Звучит как наркомания =)

          Подожду локализации на русский, вроде на форуме разрабы обещали.
            0
            Вам же автор только что научным методом разъяснил почему подобное произведение не поддается переводу. Если вы видите смысловое различие между f*ck и тр*хаться, советую не ждать никаких переводов.
              0
              Если вы видите смысловое различие между fck и трхаться, советую не ждать никаких переводов.

              литературный перевод отменили?


              книги ведь осиливают переводить качественно, вопрос сколько английские издатели готовы выложить в качественных переводчиков, а не в "полноте русского языка" который определенно лучше и полнее передаст картину чем узкий английский

                +1
                Таки я вас совсем не понял, как и автора статьи, если честно. Что такого в «произведении», что его невозможно перевести? В статье вроде речь о том, что всегда есть контекст и это круто. Но такие вещи не зависят от языка.
                  –1
                  Что такого в «произведении», что его невозможно перевести? В статье вроде речь о том, что всегда есть контекст и это круто. Но такие вещи не зависят от языка.
                  Язык очень даже определяет контекст. Имхо, конечно. Я не говорю, что данное произведение невозможно перевести, просто контекст пострадает местами сильно. Вот вам пример. В английском языке есть выражение 'get your shit together'. В Disco Elysium есть скилл, шуточно названный в связи с этим 'Volumetric Shit Compressor'. Как вы передадите эту игру слов на русском, если исходного выражения в нашем языке не сущетвует (ну, я по крайней мере с ним не знаком)? atri1 Литературный перевод никто не отменял, но потеря (ed: изменение) даже при этом неизбежна. Опять же, имхо.
                    0

                    английская мировая классика переведенная на русский язык более полноценна чем оригинал, многократно признавалось самими "америкосами"


                    ты серьезно сравниваешь полноту русского языка, и английского?

                      0
                      можете показать кто признавал, что переводы на русский более полценоценны?
                      правда интересно.
                        0

                        чел надеюсь ты тролишь...


                        перевод Гамлета в ру адаптации-общепризнанная классика...


                        перевод "войны и мира" на англ, англ-профессора учат русский чтоб читать на русском...

                          0
                          не троллю, интересно.
                          где можно почитать, что Гамлет на русском лучше?

                          ну перевод с русском на английский не обсуждается вообще.
                      0

                      Фраза Кима что-то на тему "Соберись", название мысли "Модель для сборки", текст — длинный прогон про первого в мире лего-копа, который может собрать сам себя.


                      Мало того что вполне передаёт шутку, так ещё и рифмуется со всеми этими hobocop, apocalypse cop и прочими *cop — мыслями.

                        0
                        Фраза Кима что-то на тему «Соберись», название мысли «Модель для сборки»
                        При чем здесь какая-то 'модель для сборки' и 'соберись', когда речь идет о том, что персонажа в буквальном смысле стошнило? Когда Kim говорит 'get your shit together' он имеет это и частично в прямом, и в переносном смысле.

                        P.S. Я изначально всего лишь хотел заметить, что для кого-то, как и для меня, игра иди чтение переведенного продукта может изменять контекст, и Disco Elysium — один из таких случаев. Если для кого-то другого это не так, интересно было узнать. Спорить об уже свершившемся для меня факте я не собираюсь, и уж тем более о полноте русского языка. За сим — всего доброго.
                          0

                          Его, по-вашему, говном стошнило? Это две принципиально разных субстанции, это я вам как биолог говорю.

                    0
                    Не первый раз вижу подобные высказывания от защищающих версию -«не возможно перевести». И тем не менее в итоге все прекрасно переводится «мощностями» комьюнити.
                    Этот видимо что то вроде религии- главное верить что ВОТ этот божественный продукт единственный в своем роде который невозможно ни при каких обстоятельствах перевести и попробуйте докажите обратное.
                    ПС.
                    Последний продукт о котором так вещал разработчик был — Battle Brothers. И тут бац перевод.
              +2

              "Shot" — это в данном случае не "выстрел", а "кадр" или "план". И статья тащемта сводится к "в Disco Elysium сюжет работает очень круто, потому что для каждой мельчайшей фиговины есть пара-тройка как-то взаимосвязанных с ней других мелких фиговин, при этом система работает предсказуемым образом, и в результате мир выглядит живым и полноценным".

                0
                Что за дурная мода среди гейм-дизайнеров ограничивать действия игрока? В Morrowind можно было нечаянно убить даже сюжетного NPC, и это была одна из лучших игр своего времени, как раз за счёт свободы и нелинейности. Игра это по определению возможность попробовать разные варианты, поиграться с ними. Если вариантов 2-3 и все они предопределены — это не игра, а работа.

                Only users with full accounts can post comments. Log in, please.