Pull to refresh

Маджонг с детьми: для чего, когда и как

Reading time 18 min
Views 26K


Когда мы готовим ребенка к поступлению в школу и помогаем ему адаптироваться к школе, поддерживая его интеллектуальное развитие, то одно из классических игровых средств – это обыкновенные игральные карты. Обучая ребенка карточным играм, мы можем давать нагрузку на все когнитивные функции. Зрительное восприятие понадобится, чтобы различать символы мастей (не путать пики и червы, в частности). Память – чтобы следить за тем, какие карты уже сыграны. Мышление – чтобы составлять комбинации и просчитывать выгодные ходы. Внимание – чтобы не проморгать в своей руке те карты, которые позволят эти выигрышные ходы сделать. Играя по разным правилам одной и той же колодой, мы совершенствуем произвольную регуляцию деятельности и учим гибкому, нелинейному поведению. В общем, игральные карты – это замечательная вещь. Но у них есть существенный недостаток: в нашей культуре они плотно ассоциированы с азартной игрой на деньги и воспринимаются поэтому как нечто порицаемое. Это означает, что специалист, играя в карты с ребенком, будет провоцировать реакции вида «чему вы тут его учите?» со стороны семьи, а ребенок не сможет принести игральные карты в школу, чтобы поиграть на перемене, не провоцируя аналогичных реакций со стороны педагогов. Причем понятно, что этот культурный стереотип к жизни давно уже имеет весьма опосредованное отношение, и какая-нибудь браузерная многопользовательская игра с куда большим успехом приобщит ребенка к игре на деньги, чем колода карт на перемене. Но перед нами все же встает проблема того, что ребенок может начать ощущать, будто делает что-то аморальное и неприличное. Это его либо отвратит от игры (и потеряется смысл игры как самоподдерживающейся развивающей деятельности), либо негативно скажется на самовосприятии – а у нас нет цели заставить ребенка ощущать себя хулиганом и правонарушителем.

Вариант решения этой проблемы – играть с ребенком не в карты, а в маджонг. По системной нагрузке на когнитивные функции это вполне эквивалентная замена (подробнее об этом ниже). По степени аддиктивности тоже: маджонг – классическая игра азиатских казино. Аддиктивность важна здесь для нас, потому что если мы хотим как следует потренировать ребенка, нам нужна игра, которая не надоест за один-два раза. При этом, поскольку знание о том, что в маджонг играют в китайских казино, не является общеупотребительным, то во всяком случае в европейской части России он не спровоцирует тревогу на тему опасности азартных игр. У нас тут маджонг известен в основном как казуальная игра типа пасьянс, которая по степени общественной опасности находится где-то на уровне японских кроссвордов. Забегая вперед, в целях детского развития играть на фишках маджонга в пасьянс мы почти не будем. В основном мы будем играть как раз в то, во что играют, собираясь вчетвером, седовласые китайские доминошники.

С чего начать






Вот эта симпатичная шкатулка с драконом и фениксом – аутентичный китайский маджонг. Ребенка шести-семи лет ее содержимое повергает в ужас. Это очень, очень много разных странных картинок, в которых непонятно, как ориентироваться. Поэтому первая спонтанная реакция ребенка: «Нет, давай лучше во что-нибудь другое». Это не про то, что игра не пойдет. Это про то, что ребенок не верит в свою способность с ней совладать. Задача на освоение маджонга для этого возраста действительно масштабна и нетривиальна, поэтому мы не вываливаем на ребенка сразу все изобилие фишек и правил, а знакомимся с ними по частям.

Основных мастей в маджонге три: монеты, бамбуки и знаки. Мы высыпаем содержимое коробки на пол или на стол и просим ребенка найти все фишки, на которых изображены кружочки, – это фишки масти монет. Это задание на произвольное внимание – ребенку нужно найти среди множества стимулов только те, которые соответствуют описанию. В шесть-семь лет ребенок должен достаточно эффективно справляться с этой задачей: нормально, если он быстро выбрал из кучи почти все «монетки», проморгал четыре-пять фишек, но сам же их потом нашел по подсказкам типа «вижу одну монетку рядом с твоей правой ногой». Если мы обнаруживаем, что ребенок не справляется с этой задачей и в упор не видит нужные фишки в куче, это повод насторожиться. Не умея вычленить детали из общего потока стимулов, он, например, не будет замечать собственных ошибок на письме, и читать ему тоже будет тяжело, потому что он будет теряться в полосе текста. Что мы делаем в этом случае? Мы дополнительно играем с ребенком в Доббль или что-нибудь ему аналогичное, а также предъявляем ему загадочные картинки типа Eagle Eye:



Можно еще рассматривать вместе с ребенком книжки с картинками, регулярно подсовывая задачки на внимание: «О, я вижу на этой картинке бабочку. А ты видишь?» Попутно нас должно заинтересовать, насколько ребенок активен. Если ребенок не может найти в куче нужные фишки, и при этом он вял, пассивен, быстро устает от любой деятельности, то, вероятно, дело не во внимании как таковом, а в том, что на его эффективную работу не хватает энергии. И наоборот, если ребенок не может усидеть на месте и с трудом засыпает, то прежде чем он сможет качественно сосредоточиться, ему сначала нужно расслабиться, и это может быть отдельной задачей.

После того как ребенок справился с задачей выковырять из кучи фишек все, на чем есть кружочки, мы обращаем его внимание на то, что фишки с кружочками обозначают числа от одного до девяти. Если мы используем адаптированный набор фишек, снабженный латинскими буквами и арабскими цифрами, то на каждой фишке масти монет будет цифра и соответствующее ей число кружков.



Соответственно, следующая задача ребенка – выложить на фишках масти монет натуральный ряд чисел от одного до девяти. Типичная ошибка, которую мы можем пронаблюдать тут, это когда ребенок выкладывает девятку монет в перевернутом положении, считая ее шестеркой, и его не смущает, что на ней подозрительно много кружочков.



На первый взгляд кажется, что дублирование информации (цифра шесть и шесть кружочков) должно облегчать правильное распознавание. На деле может оказаться, что у ребенка трудности с задачей сложения признаков, и он воспринимает только одно свойство за раз – в данном случае, наличие шестерки (или того, что ему кажется шестеркой). Мы показываем ребенку, как шестерка превращается в девятку и обратно, затем обращаем внимание ребенка на то, что фишки надо выкладывать так, чтобы цифра была в левом верхнем углу (так мы точно прочитаем ее правильно), а также обсуждаем, как выглядят кружочки на девятке (три ряда по три) и на шестерке (два красных и четыре зеленых). Если после этого ребенок продолжает регулярно допускать ошибки такого типа, это повод насторожиться. Тут нас должно заинтересовать, может ли он вообще выполнять инструкции, требующие сложения признаков. Например, может ли ребенок правильно показать на этой картинке все красные треугольники или все маленькие синие фигуры?



Если складывать признаки ребенок может, а шестерку с девяткой на фишках упорно путает, хорошо бы подсунуть ему фигуру Рея-Остеррица. Может быть, у него есть сложности со зрительно-пространственной функцией, и он видит не три ряда по три кружочка, а просто кучу кружочков, и левый верхний угол – это для него «поди туда, не знаю куда». В этом случае мы откатываемся к задаче формирования пространственных представлений – как это делается, мы подробно рассматривали в прошлый раз.

После того, как ребенок выложил последовательность от одного до девяти, мы просим его выполнить обратную задачу – выложить последовательность от девяти до одного. Здесь возможны разные варианты жульничества. Например, взять уже выложенную последовательность и перевернуть ее на 180 градусов. Либо, как делают многие дети, можно начать с единицы, а затем последовательно выкладывать остальные фишки, только не слева направо, а справа налево. На выходе получится вроде бы то, что мы просили – ряд от девяти до одного, – но нас это не устроит. Мы хотим увидеть, как ребенок приставляет к девятке восьмерку, к восьмерке семерку, и так далее. Вот тут мы можем обнаружить, что ребенок, который лихо декламирует натуральный ряд чисел, на деле в нем не ориентируется и не может сказать, какое число перед каким стоит. То есть он его просто помнит, как считалочку, а простая операция инверсии уже оказывается недоступна или сильно затруднена. Маджонг в значительной степени про ориентацию в числах от одного до десяти, поэтому дополнительных игр мы в этом случае добавлять не будем, но важно, чтобы в пределах видимости ребенка висел натуральный ряд чисел, и он мог туда подсматривать, чтобы проверить себя.

Когда мы убедились, что ребенок может составить на фишках и прямую, и обратную последовательность чисел, мы начинаем объяснять ему комбинации. Основных комбинаций в маджонге три: чоу, панг и конг. Чоу – это ряд из трех последовательных чисел на фишках одной масти. Например: тройка, четверка и пятерка монет. Мы оставляем на столе только один ряд, от единицы до девятки, и просим ребенка пособирать из оставшихся фишек масти монет «трех соседей». Типичная ошибка – это когда ребенок нарушает последовательность. Например, выкладывает единицу, тройку и четверку. В этом случае мы обращаем его внимание на ранее выложенный ряд и просим проверить по нему, что эти числа действительно стоят рядом. Мы подчеркиваем, что нужны именно три соседа, а не три все равно какие фишки масти монет. Еще одна типичная ошибка – это когда фишки выкладываются не от меньшего к большему, а от большего к меньшему. Например, не семь-восемь-девять, а девять-восемь-семь. Мы настаиваем на том, чтобы ребенок выкладывал фишки от меньшего к большему слева направо, потому что это соответствует направлению, в котором мы читаем и пишем. Привычка постоянно использовать именно это направление предотвращает в дальнейшем ошибки типа зеркального письма.



Когда идея понятна и ребенок усвоил, как строятся такие комбинации (правильно составил на наших глазах несколько штук), мы вводим слово «чоу». У нас нет задачи заставить ребенка выучить китайский язык, но использовать несколько игровых терминов на языке оригинала полезно. Это будет дополнительная нагрузка на внимание и память.

Следующая комбинация – это панг. Панг – это три идентичные фишки в ряд. Например, три пятерки монет. Или три двойки монет. Мы просим ребенка составить на фишках масти монет несколько пангов, а потом сразу объясняем конг. Конг – это четыре идентичные фишки. Дети довольно долго путают названия этих двух комбинаций, это нормально, мы просто продолжаем использовать эти названия, поясняя, где три фишки, а где четыре.

Вот, собственно, и все основные комбинации маджонга. Вся последующая игра будет заключаться главным образом в составлении чоу, пангов и конгов. Для первого раза новой информации достаточно. Если у ребенка еще остались силы, можно поиграть в кодовый замок: составляем произвольную комбинацию из 4-6 шести фишек масти монет, показываем ребенку, чтобы он ее запомнил, а затем закрываем и просим воспроизвести из оставшихся фишек. Объем памяти, который у взрослого составляет семь единиц плюс-минус две, у ребенка нарастает в течение дошкольного детства и примерно равен его возрасту в годах. То есть мы ожидаем, что шестилетний ребенок сможет воспроизводить по памяти последовательность из шести элементов (возможно, с нарушением порядка). Если в память ребенка помещается не более пяти элементов, это в общем укладывается в индивидуальные различия и не будет нас сильно настораживать. А вот если не более трех – это проблема. Тут надо будет проверить, что у него с объемом слуховой памяти и сколько не связанных между собой слов он сможет воспроизвести после предъявления на слух. Бывает, что слуховая память работает нормально, а зрительная так себе. Тогда мы можем зацепить одну модальность за другую – научить, например, ребенка проговаривать про себя то, что ему нужно запомнить зрительно (двойка, пятерка, восьмерка, шестерка…). Если по обеим модальностям объем памяти сильно ниже возрастной нормы, имеет смысл проконсультироваться с неврологом.

Закончив играть с фишками маджонга, мы вместе с ребенком аккуратно складываем их обратно в коробку, ровными рядами. Привычка оставлять после себя порядок, а не хаос – это очень полезная для ребенка привычка. Первый спонтанный порыв ребенка после игры – это покидать игровые материалы как попало в коробку или просто бросить их на полу и унестись дальше по своим делам. Задача взрослого в этот момент – мягко придержать ребенка и вместе с ним разложить игрушки по местам. Если ребенок на стадии дошкольного детства привыкает поддерживать порядок, в дальнейшем с ним не придется ругаться по поводу одежды и личных вещей, разложенных ровным слоем по полу и всем остальным горизонтальным поверхностям.

Бамбуки, которые не совсем бамбуки


Следующий тип фишек, с которым мы знакомим ребенка, это фишки масти бамбуков. И здесь есть нюанс: традиционно стилизованные палочки на этих фишках называются бамбуками, но если присмотреться к ним внимательнее, можно увидеть, что на фишках изображены не веточки, а ряды перекрывающихся кружков. Это китайские монетки, нанизанные на шнур (именно для этого у них дырочка посередине). Исключение составляет единица бамбуков, на которой нарисована именно ветка с птицей. В остальных случаях мы видим на фишках стопки монет. Это важно для того, чтобы у ребенка появился сюжет, смысловое восприятие игры. В дошкольном возрасте составление комбинаций из абстрактных символов привлекает куда меньше, чем собирание денежек.



Вначале мы объясняем ребенку, как выглядят фишки масти бамбуков, и просим найти их в общей куче фишек. Затем мы просим ребенка проделать с бамбуками все то же самое, что и с фишками масти монет: выложить ряды от одного до девяти и от девяти до одного, составить несколько стандартных комбинаций – чоу, пангов и конгов. Это уже знакомые задания, они позволяют ребенку почувствовать, что он уже что-то знает и умеет. Если у него есть сложности с этими заданиями (мы их уже рассматривали выше), то будет лишняя возможность потренироваться. Названия комбинаций в любом случае надо повторить – они медленно запоминаются.

На фишках масти бамбуков мы тоже можем поиграть в кодовый замок. И поскольку ребенок теперь знает две масти, то еще можно поиграть в змейку: смешав монеты и бамбуки, составлять ряд, где каждая следующая фишка либо той же масти, либо с тем же числом, что и предыдущая.



Знаки (на самом деле дензнаки)


Если с бамбуками ребенку было легко, то на том же занятии можно показать ему масть знаков, или символов. Можно это делать и в следующий заход. У фишек масти знаков в нижней части фишки один и тот же иероглиф красного цвета (по которому мы и опознаем масть), а в верхней части – иероглиф, обозначающий число от одного до девяти. И если мы не планируем учить с ребенком иероглифы, то здесь нам будет важно, чтобы комплект фишек был адаптированный – то есть с арабскими числами в углу фишки. Без этих чисел ребенку, который не знает китайского языка, ориентироваться в фишках масти знаков будет очень сложно. Если мы играем адаптированным комплектом, то ребенку достаточно просто понимать, что черные значки – это такие же цифры, только китайские. И если со временем он их запомнит, это будет неплохо, но специально ставить такую задачу нет нужды.



Масть знаков мы тоже можем рассматривать как деньги, только теперь уже не монеты, а купюры. Скажем, если монетки – это отдельные монетки, а бамбуки – стопки монет (допустим, по десять штук), то знаки – это купюры в одну или несколько сотен. Теперь у нас есть общая тема для большей части игрового комплекта!

Когда мы знакомим ребенка с мастью знаков, то вначале мы показываем несколько фишек этой масти и объясняем, как они устроены. Затем просим найти все такие же фишки в общей куче. (Или можно попросить найти все три масти и выбрать отдельно монеты, отдельно бамбуки и отдельно знаки.) Дальше – как выше: прямой и обратный ряды, чоу, панги и конги. С мастью знаков все это будет чуть тяжелее, чем с монетами и бамбуками, потому что теперь ребенок не может опираться на картинку.

Чтобы изображения на фишках стали более привычными, то на этом этапе можно играть с ребенком в мемори на фишках трех основных мастей. Для начала можно брать 6-8 пар фишек. Они выкладываются в несколько рядов. Каждый игрок по очереди открывает две фишки, и если они одинаковые, то он забирает пару себе и может сделать еще один ход, а если разные, то переворачивает обратно.



Про игру в мемори нужно понимать, что объем памяти она не увеличивает – его вообще довольно затруднительно чем-либо увеличить. Смысл игры в мемори в том, чтобы сформировать эффективную стратегию запоминания. В частности, если открывать фишки не хаотично, как дети делают это в начале освоения игры, а последовательно по рядам, сокращается число избыточных ходов, когда мы открываем одни и те же фишки несколько раз.

Еще одна мини-игра, которую можно добавить на этом этапе, – это составление комбинаций на произвольном наборе. Мы перемешиваем монеты, бамбуки и знаки, случайным образом выбираем двадцать фишек и просим ребенка составить из них все комбинации, какие получатся. Типичная ошибка – это составление комбинации из фишек разных мастей. Если ребенок ее допускает, мы напоминаем, что все фишки в комбинации должны быть одной и той же масти.



Эта мини-игра уже вплотную приближает нас к классическому маджонгу. Но нам осталось познакомиться еще с несколькими типами фишек.

Все остальное


Что останется, если мы выберем из коробки все фишки трех основных мастей? Останутся драконы, ветры, цветы и сезоны. Драконы – это, возможно, самый привлекательный для детей тип фишек в маджонге, что довольно занятно, если учесть, что ничего даже относительно похожего на дракона на этих фишках не нарисовано. Знакомьтесь: красный дракон, зеленый дракон и белый дракон.



В чем здесь фокус? Дело в том, что способность к символизации и погружению в игру у детей дошкольного возраста исключительно высока. Когда ребенок станет старше, ему станет сложнее верить в игровую реальность, но сейчас он легко может договориться с собой, что дощечка – это малыш, сложенная пополам картонка – ноутбук, а пластиковая фишка с нарисованным на ней прямоугольником – самый настоящий дракон.

На фишках-драконах не получится сделать чоу; здесь возможны только две комбинации – панг и конг, то есть три одинаковых дракона или четыре одинаковых дракона. Когда ребенок составляет такие комбинации, у него может возникать волнующее ощущение, что он собирает под свою власть драконов. При игре в классический маджонг дети иногда склонны делать заведомо невыгодные для себя ходы, только чтобы не расставаться с драконьими фишками.

Еще один тип фишек, на которых можно собирать только панг и конг, – это ветры. Традиционно объясняется, что маджонг – это игра, в которую играют, сидя на небе, четыре ветра: северный, южный, восточный и западный. Соответственно, фишки ветров помечены иероглифами, обозначающими стороны света, а в адаптированном комплекте – еще и латинскими буквами того же значения. Дошкольнику ни то, ни другое сильно не поможет. Механически запомнить, которая из фишек северный ветер, а которая – западный, ему будет очень трудно, но для игры это и не нужно. Достаточно просто опознавать одинаковые ветры, чтобы собирать правильные комбинации. Поэтому мы просим ребенка запомнить только то, что все фишки с одним черным иероглифом – это фишки ветров, они бывают четырех видов (по сторонам света), и если он составляет комбинацию из фишек-ветров, то в этой комбинации они все должны быть одинаковые.



В маджонге используется специфический компас – запад и восток меняются местами. Это связано с тем, что ветры играют, сидя на небе вниз головой, и их система координат из-за этого обратна нашей. В классическом маджонге сторонами света в такой зеркальной ориентации обозначаются места игроков. С детьми места игроков удобнее просто нумеровать. Объяснить компас маджонга ребенку, у которого не автоматизировано представление о сторонах света, – трудная задача, и чтобы не создавать у него в голове путаницы, эту тему лучше совсем обойти. Если ребенок очень хорошо ориентируется в сторонах света, можно взять лист картона и вместе с ребенком нарисовать на нем стороны света, держа лист над головой: север впереди, запад слева, восток справа, юг сзади. Положив потом этот лист на стол, мы увидим зеркальный компас маджонга.

После того, как ребенок познакомился с драконами и ветрами, мы можем добавлять эти фишки в мини-игры: в частности, в мемори и в составление комбинаций на произвольном наборе.

Цветы и сезоны – это фишки бонусов. Они не будут участвовать в составлении комбинаций, но могут приносить дополнительные очки, если номер на фишке совпал с номером места игрока. Как раз для этого нам удобно, чтобы места были пронумерованы, а не связаны со сторонами света. Черными цифрами отмечены фишки сезонов (от весны до зимы), красными – фишки растений. Каждая из этих фишек уникальна – всех остальных фишек в стандартном комплекте по четыре одинаковых.



Итак, теперь нам знакомы все фишки маджонга, и мы можем со знанием дела играть в маджонг-пасьянс. Взрослый выбирает, скажем, два десятка пар фишек и выстраивает произвольную фигуру (можно трехмерную), добавляя каждый раз по паре. Таким образом мы гарантируем принципиальную разбираемость фигуры. Соответственно, ребенок тоже убирает фишки по паре, при условии что каждая из фишек не закрыта сверху другой фишкой и не зажата другими фишками с обоих боков.



Строить фигуры для маджонг-пасьянса – занятие довольно занудное, и на этом этапе для экономии усилий можно просто показать ребенку эту же игру на планшете или компьютере. За редкими исключениями приложения, которые называются «маджонг», это не классический маджонг, а как раз маджонг-пасьянс. Маджонг-пасьянс – это хороший тренажер для зрительного внимания, но больше он почти ничего не делает. Однако, если игра позволяет нам создавать пользовательские наборы фишек (такая опция есть, например, в Mahjong Towers Eternity), то ее можно использовать как тренажер по запоминанию знаковых систем. Например, если поставить на фишки знаки японских слоговых азбук или тибетского письма, то они легко и ненапряжно выучиваются за пару вечеров раскладывания пасьянса… впрочем, и забываются с той же скоростью, если нигде их не применять.



А теперь в бой


На данном этапе ребенок знает уже достаточно, чтобы непосредственно приступить к игре. Первое, что вам с ним нужно будет сделать, – это построить стену. Стена – это квадрат, состоящий из четырех сегментов толщиной в две фишки и длиной в восемнадцать фишек (если вы решаете играть без цветов и сезонов, то семнадцать).



Строительство стены – неплохое упражнение для мелкой моторики и счета в пределах двадцати. Бакелитовые фишки, если их неаккуратно класть, легко падают со второго слоя, и пересчитать их, когда они выстроены в ряд, такие белые и одинаковые, это тоже нетривиальная задача.

Как уже говорилось выше, места игроков, соответствующие четырем сторонам квадрата, мы обозначаем просто цифрами от одного до четырех. Нумерация мест – по часовой стрелке, и все остальное в этом варианте игры мы тоже будем делать в основном по часовой стрелке, чтобы ребенок не путался. Первые партии мы будем играть вдвоем, задействуя первое и третье места. Если мы играем с бонусами (цветами и сезонами), это означает, что одному игроку подойдут бонусы с единичкой, а другому – с тройкой.

После того как стена выстроена, нам нужно определить, где ее ломать. Разлом стены – это то место, от которого мы начинаем набирать фишки в руку. Здесь возможны разные варианты. Первый вариант, допускающий несколько больший простор для злоупотреблений, заключается в том, что первый игрок выбирает сторону, а второй – место разлома на этой стороне (аналогично задаче о делении пирога по-братски, где один режет пирог, а второй выбирает кусок). Если под руками есть кости для настольных ролевых игр, то можно бросить четырехгранник и двадцатигранник. Результат первого броска определит сторону (мы отсчитаем ее от позиции первого игрока по часовой стрелке), а результат второго броска будет порядковым номером столбика из фишек, после которого мы разделим стену. Результаты 18-20 на втором броске в этом случае мы будем игнорировать.



Если у нас под руками есть только шестигранные кубики, то сначала мы бросаем один кубик, игнорируя результаты 5-6, или два кубика, результаты на которых суммируются. Дальше мы отсчитываем сторону по часовой стрелке от позиции первого игрока, как выше. Чтобы определить место разлома, мы кидаем 2-3 кости. Двух костей достаточно для рандомизации, а три позволят нам включить в спектр возможных результатов почти всю стену. Если мы хотим поупражнять ребенка в счете в пределах двадцати, последний вариант лучше всего. А если ребенок и так отлично считает, можно обойтись и первым вариантом (методом тыка).

Когда стена разломана (то есть когда мы проделали в ней щелку), начинается формирование стартовой руки. Первый игрок берет себе две стопки по две фишки по часовой стрелке от места разлома. Следующий за ним игрок таким же образом берет четыре фишки себе. Эта процедура повторяется трижды, так что у каждого игрока получается двенадцать фишек. Потом игроки аналогичным образом берут себе еще по одной фишке, и в общей сложности их получается тринадцать. Если игрок обнаруживает, что в его руке есть фишки цветов или сезонов, он откладывает их в сторону и вместо них берет себе такое же количество фишек с другого конца стены.

Если играть по-взрослому, то игрок ставит свои фишки стоймя (поэтому они такие толстые), чтобы другим игрокам было не видно, что у него в руке. Пока ребенок вполне не освоится с игрой, игра взакрытую не имеет особого смысла, поэтому для начала мы будем просто класть фишки перед собой картинкой вверх.





Когда стартовая рука набрана, мы делаем небольшую паузу, чтобы ребенок мог посмотреть на свои фишки и поразмыслить, не складываются ли на них какие-нибудь комбинации. Может быть, он увидит готовые чоу или панги; или он может увидеть у себя в руке пары фишек, которым не хватает только третьей для комбинации. Упражнение на поиск комбинаций в произвольном наборе он уже делал, так что эта процедура должна быть знакома.

Опять же, если мы играем по-взрослому, то все фишки в руке должны быть выстроены в ряд. Ребенку для начала можно предложить раскладывать перед собой фишки группами – готовые комбинации отдельно, пары отдельно, одиночные фишки, которые ни во что не складываются, отдельно. Пока не сформируется навык видеть у себя в руке комбинации, это будет сильно упрощать жизнь.





Когда игроки сориентировались в своих руках, первый игрок совершает первый ход: он берет еще одну фишку с того конца стены, откуда он набирал руку, и решает, оставить ее или нет. Если эта фишка не интересует его с точки зрения составления комбинаций, он кладет ее в середину квадрата, образованного стенами. Если он хочет ее оставить, то вместо нее он сбрасывает одну из ненужных фишек с руки. Сброшенные фишки выкладываются ровными рядами – это важно для того, чтобы всегда можно было понять, какая фишка была сброшена последней.



В тот момент, когда фишка сброшена, все остальные игроки проверяют, не нужна ли она им для завершения комбинации. Если один из игроков видит, что это как раз та фишка, которой ему не хватало для завершения комбинации, он имеет право сразу же ее забрать и взамен сбросить какую-нибудь ненужную из своей руки. Затем ходит следующий после него игрок. Например, если первый игрок сбрасывает фишку, а третий ее забирает, то после него ходит четвертый игрок, а второй пропускает ход.

При игре вдвоем перехват сброшенной фишки не имеет такого большого значения для игрового процесса, потому что два игрока в любом случае ходят поочередно. Но эта механика очень важна с точки зрения развития высших психических функций. Во-первых, ребенку нужно удерживать в поле внимания действия другого игрока. Дошкольники зачастую отслеживают только собственные ходы, но не ходы других игроков – это более высокая нагрузка на произвольное внимание. Во-вторых, ребенку нужно оттормаживать импульсивное желание забрать себе привлекательную фишку, если не соблюдено правило. Например, если в сброс ушел красный дракон, а у ребенка уже есть один красный дракон в руке, он часто будет пытаться забрать второго из сброса, и ему нужно будет напоминать, что из сброса можно забирать только ту фишку, которая завершит комбинацию.

Если у игрока сложился конг (комбинация из четырех одинаковых фишек), он объявляет об этом и берет себе еще одну фишку с другого конца стены. Это важно для того, чтобы к концу игры получилось нужное количество комбинаций.

Цель игры заключается в том, чтобы все фишки сложились в комбинации (таким образом, что каждая фишка входит только в одну комбинацию). В руке постоянно находится тринадцать фишек, плюс дополнительные, которые были взяты за счет конгов. Это дает нам четыре любые комбинации и еще одну лишнюю фишку. В тот момент, когда игрок берет фишку со стены, но он еще ничего не сбросил, у него в руке четырнадцать фишек плюс дополнительные. Если в этот момент у него четыре комбинации и пара из двух одинаковых фишек, он кричит «маджонг!» и становится победителем раунда. В следующем раунде первым игроком станет тот, кто сидел от него по левую руку.



Подсчет очков


Существуют разные системы подсчета очков. Спортивный маджонг (тот, по которому проходят международные соревнования) имеет одну систему подсчета очков, классический маджонг – другую, и нужно еще учитывать, что бытовой, неспортивный маджонг очень дружелюбен к домашним правилам, и их наличие за столом считается нормой. Поэтому система подсчета очков выбирается или создается в основном исходя из возможностей и задач ребенка. Например, если мы хотим потренировать счет в пределах двадцати, то решаем, что чоу приносит 3 очка, панг – 4 очка, конг – 5 очков, завершающая пара – 2 очка, и каждый бонус из цветов и сезонов, который подошел игроку по номеру, приносит еще по одному очку. Если мы не хотим заниматься на маджонге счетом, а имеем в виду просто вести хронику побед и поражений, то начисляем пять очков за победу в раунде плюс по одному за каждый бонус.

Что дальше


Первые партии мы играем вдвоем и в открытую. Когда правила вполне усвоены и ребенок, во всяком случае, уже не пытается утащить фишку из сброса просто потому, что она ему понравилась, можно начинать играть компанией. Традиционно маджонг – это игра на четверых. После того как ребенок обретает способность просчитывать ходы, в том числе с учетом фишек на руках у соперников, можно начинать играть взакрытую. Игра взакрытую больше актуальна для школьников. В шесть лет вычислительных мощностей обычно хватает только на анализ собственной руки, поэтому закрываться нет смысла – ребенок просто не сможет воспользоваться информацией о чужих руках.

Позже, если ребенку все еще будет интересна игра, можно осваивать более сложные системы подсчета очков. Полные правила маджонга (как классического, так и спортивного) содержат внушительное число типов выигрышных рук, которые приносят разное количество очков и имеют традиционные названия. Для дошкольника это избыточная информация, а школьника, у которого маджонг хорошо пошел, с этими комбинациями можно познакомить.

Компьютерный вариант маджонга, который именно маджонг, а не маджонг-пасьянс, – это Four Winds 2. Он на английском языке, и интерфейс у него не самый дружелюбный, поэтому ребенка сажать за него не стоит, а вот взрослому имеет смысл в него поиграть, чтобы набить руку.



В Японии, где маджонг известен под названием риичи (и играется по слегка альтернативным правилам), он считается скорее мужской игрой. А для женщин и детей существует ханафуда – карточная игра с близкой маджонгу механикой. Но это уже другая история.
Tags:
Hubs:
+36
Comments 40
Comments Comments 40

Articles