Схема дизайнерского процесса от Американского института изобразительных искусств (AIGA)

    В Американском институте изобразительных искусств (AIGA) составили схему, разъясняющую процесс дизайна. Под дизайном подразумевается самое широкое его понимание, то есть осмысление, придумывание, разработка и внедрение решения конкретной проблемы.



    Будучи остряками, создатели схемы вот так иллюстрируют ее применение:



    Я попробовал прогнать одну свою насущную проблему по этим пунктам и, надо сказать, нашел решение, которое сработало, и сработало так как было задумано.

    Подробности по каждому пункту расписаны в моей записи тут: nordisk.pp.ru/design/58
    Там же есть ссылка на исходную брошюру, если вам не понравятся мои переводческие потуги :)

    Для хабра я немного переписал запись в плане укорочения и выложил под кат.



    Итак, вот описание пунктов схемы разработки дизайнерского решения от AIGA:

    1. Определение проблемы. Успешные команды сперва определяют проблему. Надо выразить ее на понятном языке и ограничить ее рамки. Постановка проблемы — часть ее решения.
    2. Определение финального состояния. Необходимо ясно описать условия победы.
    3. Определение подхода для достижения победы. Как только вы узнаете в чем заключается цель, вам
      необходимо определить пути ее достижения. Нужно составить карту этих путей и внедрить ее в умы
      всех участников процесса. Все должны знать куда и как они идут.
    4. Побуждение к действию. Бывает что в команде не все захотят идти намеченным путем. Необходимо побудить, убедить или заставить их сделать это. Возможно, нужно будет кому-то помочь, кого-то обучить.
    5. Поиск вдохновения и источника идей. Когда все приготовления сделаны, нужно начать генерировать идеи, искать вдохновение и проводить исследования, которые скажут как достигнуть поставленной цели.
    6. Макетирование потенциальных решений. Лучшие идеи, найденные в предыдущем пункте, должны обрести простую
      материальную форму в этом. Нужно сделать прототипы вещей или процессов и посмотреть как они могут работать.
    7. Определение нелегких выборов. Так как ваши идеи обретут материальный вид и вы начнете ими пользоваться,
      тут же станут всплывать те или иные проблемы. Вы даже должны намеренно искать эти проблемы.
      Будет ли решение слишком дорогим? Есть ли у него тяжелые технические проблемы или другие недостатки?
    8. Сплочение команды. В процессе поиска решения могут проявиться трения между членами команды, отстаивающими свои точки зрения. Дизайнеры должны сыграть здесь консолидирующую роль, увидев разницу во взглядах различных членов команды и заметив то общее, что может их объединить. Хотя можно просто применить командные методы заставить всех
    9. Выбор лучшего решения и его проработка. Это кульминация всех предыдущих пунктов. Выбирается то решение,
      которое признано лучшим и начинается его непосредственная разработка.
    10. Информирование людей о вашем решении. Это то, что обычно называется маркетингом или рекламой и пиаром вашего решения. О нем должно узнать как можно больше людей.
    11. Продажи. На этом этапе ваше решение продается и приносит вам деньги.
    12. Быстрое обучение и реакция на основе ваших успехов или ошибок. Самые эффективные команды всегда
      учатся. Дизайнеры переосмысливают, исправляют и улучшают свое решение.


    В заключении отмечу, что это лишь одна из множества схем процесса дизайна. Существует много других: линейных, параллельных, циклических, общих и подробных. Данная схема показалась мне любопытной и будучи применена на практике даже кое в чем помогла, поэтому я рекомендую обратить на нее внимание.

    Share post

    Similar posts

    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 22

      +5
      Удивительно, все это работает и будет работать.
      Единственное то, что заставляет нас этого не делать — это наша собственная лень.
        0
        Да! Лень убила многие идеи! Наверное по-этому мир устроен так что одна и та же мысль появляется на разных концах света одновременно!
          0
          А также, благодаря лени родились многи полезные вещи.
          «Лень — двигатель прогресса.»
            +1
            Лень бывает разная. Есть лень, направленная на минимизацию усилий, а есть лень, когда вообще ничего человек не делаешь, в потолок плюет и всех вокруг обвиняет в своей несостоятельности. Тут уж прогресса и близко не будет.
              0
              Смотрите дальше.
              «лень, когда вообще ничего человек не делаешь, в потолок плюет и всех вокруг обвиняет в своей несостоятельности» приводит к тому, что кто-то находит элемент прогресса, который можно этим ленивым продать и финансировать новый прогресс.
                0
                Да, но ведь сам по себе лентяй, как таковой, в прогрессе не участвует. Он является конечным потребителем, и возможно стимулом к появлению новых элементов прогресса.
        0
        Спасибо, интересно.
          +2
          замечание по поводу оформления — а почему было не сделать схему с переводом в том же стиле — с теми же цветами и шрифтами? поверьте, смотрится намного приятнее, а от красного очень сильно рябит в глазах.
          да и «генерирование ценности» звучит как-то криво и непонятно.
            0
            имеется в виду — с теми же цветами и шрифтами, что в оригинале (если нижняя схема на английском — это оригинал).
              0
              Это из двух разных источников. На русском — из брошюры AIGA, на английском — из другой книжки, где приводится пример
                0
                Вторая книжка пока секрет, потом про нее пост будет когда дочитаю :)
                  0
                  а вот как, тогда извините)
              +1
              Первыми 4мя пунктами уже давно пользуюсь и всем советую. Странно, но дальнейшего бывает и не нужно, часто проблема решается после 4-го пункта.

              Подобная схема описана в книге «Пирамида Минто», Барбары Минто. Раньше издавалась под названием «Золотые правила Гарварда и McKinsey».

                0
                Весьма напоминает четырехступенчатую модель в НЛП
                  0
                  Люди, актуальный для всех вопрос.

                  Я тоже думаю, что дизайн — это решение проблем. Но когда я спрашиваю у клиентов «Какие ваши проблемы?», у них ступор. Никто толком не может сформулировать. Говорят обычно о том, каким должен быть сайт и чем занимается фирма.

                  Вопрос: как из клиента вытянуть проблемы, как узнать все его проблемы, которые нужно решить?
                    0
                    Видимо закошмарить?
                      0
                      Я спрашиваю обычно про дела и бизнес. Из них водопадом начинает литься
                        0
                        Я обычно начинаю задавать вопросы, в которых уже предполагается наличие проблемы. А дальше по обстановке.

                        Клиенты в принципе редко отождествляют продукты дизайна и существующие проблемы. Поэтому как сказали выше, спрашивать о проблемах в бизнесе очень хороший вариант.
                        0
                        Какой Шрифт использован в Оригинале? (т.е. см. 2 картинку)
                          0
                          А где эта же статья на их сайте?
                            0
                            step1: Defining the problem
                            step2:…
                            step3: Profit!!!
                              0
                              Красный — бяка. Дизайнер сделавший текст белым по красному — бякных мастер дел.

                              Only users with full accounts can post comments. Log in, please.