Pull to refresh

Любительская локализация игр

Lumber room
Не мало было уже статей на тему локализации игр. Но я бы хотел описать это со стороны начинающего, не профессионального переводчика.

Введение



Всем известно, что порой официальные локализованые версии компьютерных игр, выходят с задержкой в месяц, а то и больше. Но буквально спустя неделю после релиза оригинальной версии в сети можно найти достаточно качественный любительский русификатор. С не давних пор я сам стал заниматься любительской локализацией, и основываясь на своем опыте, хочу рассказать о том как проходит локализация у не профессионалов, какие основные ошибки были допущены и к чему они привели. Данная статья скорее будет интересна новичкам в этом деле, или тем кто хочет заниматься локализацей игр в дальнейшем. Повествование будет вестись по следующей схеме: я рассказываю о этапах, которые по моему мнению и опыту присутсвуют в процессе локализации и параллельно привожу примеры из своего, пока не большого опыта.

Начало


Теория: Я не буду рассказывать о том, что надо найти где хранятся тексты игры, картинки с текстами (если таковые имеются), придумать как их извлечь из ресурсов, и как потом засунуть обратно, и прочее, поскольку в каждой игре этот процесс индивидуален. Сразу начнем с того, что у нас уже имеются все ресурсные файлы с текстом, который необходимо перевести. На данном этапе нужно пробежаться по всему тексту и составить словарь, глоссарий, называйте как хотите. Словарь должен содержать в себе имена персонажей, локаций, предметов инвентаря и прочие элементы, которые во время игры встретятся не однократно. Это нужно для того, чтобы, например, один и тот же предмет не был переведен по разному. А такое часто встречается, особенно когда над проектом трудятся несколько переводчиков. Например, один переведет как МакГрейди, а второй МакГрайди. Но даже если вы работаете над переводом один, такой словарь упростит вашу работу и вам не придется держать в голове и вспоминать, как же вы перевели до этого какой-нибудь предмет. И конечно при редактировании текста, после перевода, вам это сэкономит много времени. Очень часто, для качественного перевода требуется использовать много информационных ресурсов. Например, если игра изобилует медицинскими терминами, или техническими названиями. В таком случае создание словаря просто необходимо. Если конечно вы хотите сэкономить огромное количествео своего времени.

Из жизни: Первым моим проектом, в котором я принимал участие, была локализация игры Cursed Mountains. При работе над переводом, такой словарь очень нас выручал, поскольку игра содержала в себе очень много Тибетской мифологии, различных имен богов и символов Тибета. Во время работы над проектом, очень сильно выручала и английская Википедия. В инвентаре игрока были различные ритуальные предметы, и их описание на первый взгляд казалось бредом. И в этом случае приходилось искать информацию о культуре монахов с Тибета, чтобы понять смысл, который разработчики хотели передать.
Второй проект, над которым сейчас идет работа, это игры из серии CSI. В этот проект я попал не с самого начала, и к сожалению словарь составлен не был. Но нам очень повезло, что игра разбита на главы и большая часть локаций и персонажей не повторяются. Но, как говорилось ранее, мы столкнулись с тем, что инвентарь у нас оказался переведен не совсем одинаково. Но это можно конечно отнести и к минусам порта игры с XBOX, поскольку описание инвентаря, обучающая локация и меню содержится во всех ресурсных файлах, и переводить их приходилось каждому переводчику. В итоге, чуть больше времени потратили на редактирование.

Редактирование перевода



Теория: Во время локализации часто бывает, что текст представлен не одним файлом, а множеством. При этом, сразу о литературном качестве перевода можно забыть. Например, в локализации игры CSI для перевода доступны только строки, причем фразы расположены в перемешку и не понятно к чему они относятся. Поэтому перевод будет похож на тот, что делает promt или другой переводчик, не смотря на то, что все переводилось человеком. Поэтому после окончания перевода, в дело вступает редактор, который должен отлично владеть русским и английским языком.

image

Из жизни: При работе над первым проектом, нас поджимали временные рамки, поэтому редактирование проходило быстро, и отлов ошибок был оставлен на последующие этапы. Второй проект пока до этой стадии не добрался.

Тестирование



Теория: Данный этап заключается в проверке соответствия перевода с картинкой на экране. Для этого перевод интегрируется в игру и начинается ее прохождение. Все замеченные ошибки лучше записывать в какой-нибудь документ, и делать скриншот. Потом налядно можно будет увидеть «косяки» перевода. Тестирование может быть как закрытым так и открытым. Но могут проводится и оба варианта.

Из жизни: В первом проекте тестирование было открытым, опять же из за временных рамок. Как говорилось ранее, быстро провели редактуру текста и выложии перевод в сеть. На одном известном ресурсе, посвященном переводу игр, была создана тема, куда все желающие писали о найденных недостатках в переводе, предлагали свой вариант исправления и предоставляли скриншот.
Второй проект находится в стадии закрытого тестирования. После завершения перевода своей части, каждый переводчик сам проходит игру и ищет ошибки. Естественно потом будет общее тестирование по принципу первого проекта.

Примечание: Этапы редактирования и тестирования могут менятся местами. Так у нас и получилось со вторым проектом. Сначала мы ищем ошибки в переводе, и соответствии его происходящему на экране, а потом будет литературное редактирование.

Заключение



Качество локализации, ее этапы и отдельные части, как бы банально не звучало, зависят от того, ограничивает ли вас время, или вы делаете перевод для себя и никуда не спешите. В данной статье я не рассказал о переводе картинок с текстом, текстур и тд, потому что на практике я с этим пока не сталкивался, и рассказать особо не чего. И хотелось бы сказать всем начинающим локализаторам, да и не только им: не бойтесь браться за что-то новое и все у вас обязательно получится!
Tags:
Hubs:
Total votes 20: ↑16 and ↓4 +12
Views 967
Comments Comments 12