Search
Write a publication
Pull to refresh
4
0.2
Send message

250 миллионов международных событий в одном месте

Reading time1 min
Views12K

Исследователь Кавел Литару, из Джордтаунского университета, собрал каталог из 250 миллионов событий произошедших в мире с 1979, который ежедневно обновляется и доступен каждому желающему кто хочет его изучить.

Каждая запись набора имеет 58 атрибутов. А сам набор делится на 300 различных категорий. На настоящий момент каталог имеет объем 100 Гб, а хостером является Goolge.
Читать дальше →

ГИС Оператор запущена на платформе Эльбрус

Reading time2 min
Views21K
Компании ЗАО «МЦСТ» и КБ «Панорама» провели испытания разрабатываемого целью которых, являлась проверка функционирования отечественной ГИС Оператор на программно-аппаратной платформе «Эльбрус».

Данная ГИС принята на снабжение ВС РФ приказом министра обороны РФ № 598 от 15 августа 2013г., что делает ее стратегически важным ресурсом. Предназначена она для управления картами местности, снимками и матрицами на основе атласа карт, создания карт оперативной обстановки, отображения 3D моделей местности и оперативной обстановки.

Читать дальше →

Серьёзные игры

Reading time4 min
Views36K


Термин «игры» до сих пор вызывает у 99% людей ассоциацию с развлечением. Причём с развлечением пустым, с бесполезным времяпрепровождением. Делу время, потехе час. Однако сегодня всё чаще игровой принцип используется в психологии, преподавании, бизнесе, военном деле и других сферах деятельности. Учёные и специалисты находят играм всё больше применений в достижении совершенно серьёзных, неразвлекательных целей. Например, сегодня всё чаще в построении бизнес-процессов внутри компаний используется геймификация. Но это лишь одна из многих форм «серьёзных игр», как теперь принято называть весь спектр использования игровых методик в неразвлекательных областях деятельности.

Читать дальше →

Стивен Вольфрам: “Внедряя вычисления повсюду”

Reading time24 min
Views38K
Перевод доклада Стивена Вольфрама, прочитанного им на фестивале SXSW 2014.
Оригинальный текст вы можете найти здесь.

sw-sxsw.png

Две недели назад я выступал с речью на конференции SXSW в Остине, Техас. Эта статья является немного доработанными тезисами доклада (это конспект текста, включающий демонстрации, от которых пришлось отказаться в процессе выступления):

Итак, на этот час запланировано довольно много.

В целом, мне бы хотелось рассказать историю, происходящую со мной в течение последних 40 лет, которая начинает приносить удивительные результаты только сейчас. Я имею ввиду что мы практически можем наблюдать эти результаты сегодня. Я хотел бы впервые представить вам весь спектр технологий, являющийся довольно-таки значительным результатом этих сорокалетних трудов. И я думаю что это достаточно важно.

Мне всегда нравилось представлять программы вживую. Но сегодня я собираюсь рискнуть больше обычного и продемонстрировать многие вещи, находящиеся еще на стадии тестирования. Надеюсь, что хотя бы большая часть из них работает.

Итак, основная задача в том чтобы начать относиться к вычислениям серьезно. Понять идею вычислений как таковых, а затем создать технологию, которая позволит внедрить их повсюду — после чего посмотреть к чему это приведет.

Можно сказать, я гонялся за этой идеей 40 лет. Я уже давно балансирую на стыке науки и технологий — создаю все более масштабные строительные блоки и строю из них все более высокую башню. И каждые несколько лет мне удается увидеть куда она будет расти дальше. По-моему, получается здорово. Однако, в последние несколько лет случилось нечто удивительное — своего рода великая унификация, которая ведет к технологическому Кембрийскому взрыву. И сегодня я впервые вам частично её представлю.

Но, для начала, немного истории. 40 лет назад я был 14-летним юнцом, который впервые прикоснулся к компьютеру (он тогда еще был размером со стол). Я не часто использовал его как нечто фундаментальное, но пытался с его помощью понять некоторые вещи из физики, которая меня по-настоящему интересовала. В тот момент я открыл для себя некоторые важные вещи, которыми пользуюсь до сих пор. Но сейчас я понимаю что самая важная вещь, которую я понял тогда относилась вовсе не к физике: чем лучше инструменты, которые мы используем, тем глубже мы сможем копнуть. Мне не очень хорошо давалась “математика на бумаге”, а в то время это было серьезной проблемой для тех, кто хотел заниматься физикой. Однако, я осознавал, что расчеты можно делать на компьютере и начал создавать инструменты для этого. Очень скоро я с моими программами был лучше всех в математических расчетах для физики.

Вернемся в 1981-й год. В этом году случилось нечто восхитительное для 21-летнего ученого — я превратил все это в свой первый продукт и свою первую компанию. Важно то, что это заставило меня осознать — программные продукты могут стимулировать интеллектуальное мышление. Предстояло выяснить как создать язык для математических расчетов на компьютере, и мне потребовалось многое понять о вычислениях чтобы достигнуть цели. А потом я снова погрузился в основы науки уже с использованием созданных инструментов.

В итоге, я понял, что в то время как с математикой все хорошо, её фундаментальная концепция нуждается в обобщении. Я начал изучать всю вселенную всевозможных формальных систем, которая по сути является всеобщей вычислительной вселенной возможных программ. Я ставил небольшие эксперименты — как бы направлял свой вычислительный телескоп на части этой вселенной и смотрел что там было. То что я увидел, было потрясающе. Ниже я покажу вам несколько простых программ.
Читать дальше →

Бесплатная книга «Game Programming Patterns» от программиста Electronic Arts Боба Найстрома

Reading time1 min
Views85K
Боб Найстром, программист, проработавший восемь лет в компании Electronic Arts, закончил работу над книгой «Game Programming Patterns». Она доступна бесплатно на сайте gameprogrammingpatterns.com. Писать книгу Боб Найстром начал четыре года назад. Большинство книг, посвящённых программированию игр, говорит он во введении, либо подробно раскрывают какой-то из аспектов создания игры — физический движок, графику, искусственный интеллект, либо описывают процесс создания игры в определённом жанре от начала до конца. Ему очень не хватало книги, рассказывающей о решении типовых задач, возникающих перед программистом, книги достаточно универсальной, не привязанной к жанрам или конкретным подсистемам игр. И поэтому он решил написать такую книгу сам.
Читать дальше →

Революционные компьютеры на подходе. Осталось научиться их программировать

Reading time1 min
Views48K
imageТак называется пост на гигаоме, который рассказывает о том, что скоро всё может сильно измениться.

Вкратце:
Команда учёных в Стенфорде создала новую плату, прозванную NeuroGrid, которая содержит 16 вычислительных ядер, способных эмулировать более миллиона нейронов и миллиарда синапсов. Они предполагают, что массовый выпуск таких устройств возможен при расходах около $400 за каждый юнит, что делает весьма привлекательным их применение во всевозможных устройствах, начиная с роботов, заканчивая искусственными конечностями, чтобы значительно повысить их вычислительные мощности, сократив при этом энергопотребление.
Читать дальше →

Как делаются видеоролики для игр

Reading time5 min
Views48K
Всем привет,

Недавно мы в Alconost сделали несколько видеороликов для игр и во время работы над ними столкнулись с повторяющимися вопросами клиентов: что показывать в ролике, делать ли ролик с голосом диктора или без, как недорого перевести ролик на несколько языков, какие исходные материалы нужны, как сделать видеозахват экрана мобильного девайса… Чтобы ответить на эти животрепещущие вопросы раз и навсегда, мы хотим рассказать и на конкретных примерах показать, как мы делаем видеоролики для игр.

Наш опыт будет полезен как тем, кто пробует делать видео самостоятельно, так и тем, кто собирается аутсорсить создание видеоролика для своей игры.

Итак, чтобы сделать видео для игры, надо пройти следующий путь:

Выбор типа ролика


Первое, о чем мы спрашиваем клиента — “зачем вам видеоролик?” В зависимости от ответа предлагаем один из типов видео:

- Ролик-тизер. Не показывает геймплей, не говорит ничего конкретного про игру, но создает интерес к игре, дразнит зрителя.

Тизер для мрачной и чертовски захватывающей игрушки Darklings 2 от Mildmania:

Продолжение под катом

Подглядываем за метаниями нейронной сети

Reading time8 min
Views32K


В комментариях к моей предыдущей статье о происходящем в нейронной сети проскользнула фраза, что, к сожалению, визуализация процессов обучения редко бывает возможна на реальных задачах с большими данными. Действительно очень жаль. Давайте же попытаемся это исправить. Под катом я предлагаю простую и, как ни удивительно, информативную визуализацию процесса обучения нейронной сети, не зависящую ни от характера задачи, ни от свойств самой сети, то есть доступную для сколь угодно сложной задачи.
Читать дальше, с картинками

Шпаргалка по шаблонам проектирования

Reading time2 min
Views1.5M

Перевод pdf файла с сайта http://www.mcdonaldland.info/ с описанием 23-х шаблонов проектирования GOF. Каждый пункт содержит [очень] короткое описание паттерна и UML-диаграмму. Сама шпаргалка доступна в pdf, в виде двух png файлов (как в оригинале), и в виде 23-х отдельных частей изображений. Для самых нетерпеливых — все файлы в конце статьи.

Под катом — много картинок.

Читать дальше →

Qt 5.2, от желания до Google Play

Reading time7 min
Views66K
Здравствуйте, коллеги.

Случилось так, что мне рассказали о Qt5.2 и его новой возможности быстро и легко создавать кроссплатформенные приложения под Android и iOS. С Qt я знаком был уже давно, но в последнее время работа была связана с другими технологиями и я немного запустил его развитие. Узнав это, я отправился на сайт Qt, посмотрел красивое видео, где за 10 минут HelloWorld приложение создается сразу под android и ios. Впечатления были очень положительные.

Было принято решиение заняться мобильной разработкой. Появился план пройти путь от желания сделать приложение до его публикации в Google Play. Но на первом этапе хотелось пройти это с тем что не жалко и в чем можно делать ошибки. И все это на новом Qt5.2.

Читать дальше →

Базовая анимация с iTween

Reading time5 min
Views31K
image

Вы когда-нибудь занимались созданием анимации в своей игре? Задавать подобный вопрос, наверное, глупо, практически в каждой игре есть какая-никакая, но анимация и вам приходилось иметь с ней дело. Напомню, что занятие это более чем утомительное, чаще всего приходиться придумывать свои наработки, чтобы хоть как-то облегчить себе жизнь. Но зачем заниматься лишней работой, делать это плохо, когда это уже сделано, и сделано хорошо!? Давайте познакомимся с инструментом под названием iTween.
Читать дальше →

Потоки — это Goto параллельного программирования

Reading time6 min
Views39K
Сразу раскрою мысль, вынесенную в заголовок. Использование потоков (также именуемых нити, треды, англ. threads) и средств прямой манипуляции ими (создание, уничтожение, синхронизация) для написания параллельных приложений оказывает столь же пагубное влияние на сложность алгоритмов, качество кода и скорость его отладки, какое вносило использование оператора Goto в последовательных программах.
Как когда-то программисты отказались от неструктурированных переходов, нам необходимо отказаться от прямого использования потоков сейчас и в будущем. И так же, как каждый из нас использует структурные блоки вместо Goto, вместо потоков должны использоваться структуры, построенные поверх них. Благо, все инструменты для этого появились во вполне традиционных языках.
Автор фото: Rainer Zenz
Читать дальше →

Brainstorage и Хантим объединяются в один проект

Reading time4 min
Views39K
Всем привет! Как вы помните, недавно мы существенно обновили возможности нашей фриланс-биржи Freelansim. Теперь же спешим поделиться ещё одной новостью – мы не обошли вниманием и тех, кто ищет постоянную работу (или постоянного сотрудника).



Наша социальная сеть для IT-специалистов «Brainstorage» получила большое обновление, над которым мы работали последние месяцы. Итак, встречайте «Brainstorage 2.0».
Читать дальше →

EditorConfig — Одни Настройки для всех Редакторов/IDE

Reading time7 min
Views105K
EditorConfig это конфигурационный файл и набор расширений, к большому количеству редакторов кода и IDE (Далее просто IDE).

Его задача — создать единый формат настроек, и, раз и навсегда, решить вопросы вроде “табы или пробелы” для всех IDE и всех языков программирования. Такой файл может храниться в системе контроля версий проекта, что позволит всем его разработчикам использовать одну и ту же конфигурацию.

Файлы .editorconfig можно найти в таких проектах, как jQuery, Ruby, WordPress, и многих других.

Плагины доступны для большого количество IDE




Давайте разберемся, как это работает.
Читать дальше →

Первая книга о 3D печати на русском языке «Доступная 3D печать для науки, образования и устойчивого развития» (Low-cost 3D Printing for Science, Education and Sustainable Development) готова!

Reading time2 min
Views36K
Ура! Этот момент настал!

Первая книга о 3D печати и 3D принтерах на русском языке


Книга переведена и свёрстана! На это потребовался почти год, но уверяю, информация в книге более чем актуальная. Рекомендую книгу всем, кто хочет узнать больше о бюджетных 3D принтерах, хочет ближе с ними познакомиться.

Книга на данный момент является самым полным, актуальным, подробным и насыщенным источником знаний о бюджетных/персональных 3D принтерах и 3D печати. В книге рассказывается о предыстории 3D печати, о разновидностях принтеров (и преимуществах бюджетных перед промышленными), способах печати, программах 3D CAD моделирования (и преимуществах платных и бесплатных программ), даны основные определения по 3D печати, рассказывается о разнообразнейших методах применения персональных 3D принтеров, рассказывается о том как перерабатывая пластиковые отходы можно улучшить экологию и создать полезные вещи, о том как учить 3D печати детей. Осмелюсь сказать что представитель любой профессии с помощью этой книги поймёт и найдёт для себя преимущества 3D печати и почувствует весь тот потенциал, который она в себе содержит!
Подробности

Часть 4.1 Возвращаем зрение. От очков до эксимерного лазера

Reading time9 min
Views372K

Прошу прощения у всех, кто долго ждал этой статьи. Подготовка материалов требует массы времени и труда. В этой статье я постараюсь рассказать обо всех методиках коррекции зрения, которые существуют на данный момент. Мы пройдем путь от первых очков XIII века до современных лазерных методов коррекции, таких как femto-LASIK и ФРК.

Если вы не читали предыдущих статей цикла, то я бы рекомендовал ознакомиться в первую очередь со второй частью. Именно в ней подробно разбираются основные нарушения зрения и биологические основы нашего зрения. Объем статьи получился очень большой, поэтому я решил разбить ее на две части для облегчения восприятия.
Все, кому интересно — добро пожаловать под кат.

Остальные части


Часть 1. Unboxing VisuMax — фемто-лазера для коррекции зрения
Часть 2. Сколько мегабит/с можно пропустить через зрительный нерв и какое разрешение у сетчатки? Немного теории
Часть 3. Знакомьтесь — лазер по имени Amaris. Переезды и первое пробуждение VisuMax
Часть 4.2 Возвращаем зрение. От очков до эксимерного лазера
Читать дальше →

Медведь на лестнице

Reading time1 min
Views45K


Эта толпа статуэток была распечатана на 3D-принтере. Каждая из них представляет собой один кадр из крошечного двухсекундного анимационного ролика, в котором медведь поднимается по бесконечной лестнице.

Сам ролик — под катом.
Читать дальше →

Быстрая, экономная, устойчивая…

Reading time10 min
Views61K

Если вам понадобится алгоритм сортировки массива, который:
  • Работал бы гарантированно за O(N*log(N)) операций (обменов и сравнений);
  • Требовал бы O(1) дополнительной памяти;
  • Был бы устойчивым (то есть, не менял порядок элементов с одинаковыми ключами)

то вам, скорее всего, предложат ограничиться любыми двумя из этих трёх пунктов. И, в зависимости от вашего выбора, вы получите, например, либо сортировку слиянием (требует O(N) дополнительной памяти), либо пирамидальную сортировку (неустойчив), либо сортировку пузырьком (работает за O(N2)). Если вы ослабите требование на память до O(log(N)) («на рекурсию»), то для вас найдётся алгоритм со сложностью O(N*(log(N)2) — довольно малоизвестный, хотя именно его версия используется в реализации метода std::stable_sort().

На вопрос, можно ли добиться выполнения одновременно всех трёх условий, большинство скажет «вряд ли». Википедия о таких алгоритмах не знает. Среди программистов ходят слухи, что вроде бы, что-то такое существует. Некоторые говорят, что есть «устойчивая быстрая сортировка» — но у той реализации, которую я видел, сложность была всё те же O(N*(log(N)2) (по таймеру). И только в одном обсуждении на StackOverflow дали ссылку на статью B-C. Huang и M. A. Langston, Fast Stable Merging and Sorting in Constant Extra Space (1989-1992), в которой описан алгоритм со всеми тремя свойствами.

Так что же это за алгоритм?

Самая сложная игра всех времён

Reading time3 min
Views198K

Robot Odyssey

Нью-йоркский программист Дэвид Ауэрбах (David Auerbach) вспоминает компьютерную игру, для прохождения которой ему понадобилось 13 лет и которая определила его будущее как программиста.
Читать дальше →

Яндекс открыл регистрацию на свой чемпионат по программированию

Reading time3 min
Views28K
Зарегистрироваться на контест можно будет до 26 мая. Алгоритм 2014 проводится по правилам TCM/Time и состоит из нескольких раундов: разминочного, квалификационного, трёх отборочных и финального. В этом году финальная игра Яндекс.Алгоритма состоится в Берлине в нашем новом офисе. Квалификационные и отборочные туры будут проходить онлайн на платформе Яндекс.Contest в июле.

Впервые Яндекс.Алгоритм прошел в 2011 году и получился очень камерным — он проходил в рамках Летней школы Яндекса по распределённым вычислениям. В прошлом году в нем участвовали уже 3 000 программистов из 84 стран. Среди них были разработчики ВКонтакте, Фейсбука, Google. А победителем стал Геннадий Короткевич, который в тот же год в составе команды НИУ ИТМО победил на чемпионате ACM ICPC.


Офис Яндекса в Берлине

Яндекс проводит свой чемпионат, чтобы поддержать спортивное программирование в России, создать площадку, где бы наши программисты могли учиться, общаться и обмениваться опытом с коллегами из других стран. Над заданиями Алгоритма снова работает международная команда. В прошлом году авторы разобрали для Хабра все задачи, написанные ими для финала.
Читать дальше →

Information

Rating
4,149-th
Registered
Activity