Pull to refresh
27
0

devops

Send message

Водный мир: плавучие двухуровневые фермы

Reading time12 min
Views2.5K


В основе любой пирамиды потребностей человека лежат базовые физиологические нужды: вода, пища, сон и т. д. Учитывая численность населения планеты, неудивительно, что именно эти ресурсы испытывают глобальную нехватку. Если же добавить сюда и нехватку энергоресурсов, то картина вырисовывается весьма удручающая. Научное сообщество уже не первый год находится в поисках оптимального метода решения этих проблем. Ученые из Университета Южной Австралии разработали концепцию морских вертикальных ферм, способную решить проблему нехватки чистой воды, сельскохозяйственных земельных ресурсов и продовольствия. Какова конструкция ферм на воде, как они работают, и насколько они эффективны? Ответы на эти вопросы мы найдем в докладе ученых.
Читать дальше →

Простейший алгоритм разделения слова на слоги

Reading time3 min
Views6.7K
Однажды на проводимом мной практическом занятии [по ЯП] я, скучая, разглядывал список студентов группы. Глаз зацепился за знак ударения в фамилии Лемзекóв, который я поставил [для себя] после того, как произнёс фамилию этого студента неправильно. Я мысленно прочёл эту фамилию по слогам, и тут у меня возник вопрос: «а по какому алгоритму мозг разбивает слова по слогам?» Почему-то интуитивно получается "Лем-зе-ков", а не "Ле-мзе-ков" или "Лем-зек-ов". Я выписал ещё несколько примеров, и разглядывая их размышлял о том, как перевести это в алгоритм.
Читать дальше →

Как Factorio умудряется работать без лагов с таким числом элементов на экране

Level of difficultyEasy
Reading time2 min
Views45K

Немного магии, бережная работа с объектами/компонентами. В посте также рассмотрена ECS и то, почему в Factorio не так просто использовать такой подход.

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Краткий обзор

Reading time10 min
Views37K


Я работаю техническим переводчиком ижевской IT-компании CG Tribe, которая предложила мне внести свой вклад в сообщество и начать публиковать переводы интересных статей и руководств.

Здесь я буду публиковать перевод руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com. Поскольку переводом этого же руководства занимается еще один пользователь Хабра — kiwhy, мы договорились разделить уроки между собой. В своих публикациях я буду давать ссылки на главы, переведенные kiwhy.

Содержание
Читать дальше →

Умные шторы своими руками

Reading time3 min
Views161K
Однажды, после тяжелого рабочего дня, я пришел домой и понял, что хочу отдохнуть, а не ходить и закрывать шторы. Хочется увидеть их закрытыми вечером и открытыми утром, при этом не выделывать танцы перед окном. Погуглив разные решения, было принято решение сделать все самому.



По многочисленным просьбам, выкладываю все свои наработки по переделке обычных рулонных штор в автоматизированные с удаленным управлением. Осторожно, много фотографий!

Мини-игра на Rust + macroquad

Reading time11 min
Views7.6K

В данной статье я постараюсь подробно рассказать о том, как написать небольшую игру, используя в качестве инструментов язык программирования Rust и библиотеку macroquad.

Читать далее

Оптимизация микросервиса на Go на живом примере

Reading time17 min
Views23K

Всем привет. Меня зовут Нещадин Иван, и я расскажу про оптимизацию одного из микросервисов Авито на Go. История построена вокруг различных инструментов, которые доступны в языке, и пойдёт от простых примеров к более сложным.


Читать дальше →

Wi-Fi для мамы

Reading time11 min
Views40K

Постановка задачи


Сделать Wi-Fi в 2+ комнатной квартире, при этом чтобы скорость в любой локации была не ниже 90Мбит/с на любом современном мобильном устройстве (IEEE 802.11ac).

Предполагаем, что наша типовая квартира содержит типовой набор пользователей:

  1. Условный Просто пользователь (используем базовый ЯндексDNS)
  2. Условная Боящаяся интернета бабушка (ЯндексDNS, без мошеннических сайтов и вирусов)
  3. Условный Студент 5 курса, которому нужен Интернет без ограничений (выход в Интернет через VPN в Европу, DNS 8.8.8.8)
  4. Условный Школьник 7 класса, которому по административным причинам надо выключать Интернет в 21:00 час по будням и в 22:00 часа по выходным (используем ЯндексDNS «Семейный» и по расписанию выключаем/включаем SSID).


Радио моделирование


Начну с того, что как правило, если в квартире бетонные стены и количество комнат 2 и более, то одной точкой доступа Wi-Fi будет не обойтись, ведь 20 Мбит/с на диване у окна сегодня нас уже не устраивают, а это значит что минимальный уровень сигнала на клиенском устройстве долже быть не ниже -65дБ.

Вот пример:
Ставим одну точку доступа в прихожей, в 5 ГГц диапазоне зона покрытия до -65дБ выглядит так:

image image
Поэтому надо добавить еще как минимум 2 точки доступа, получаем следующее:

image image
image

Так уже лучше, с количеством и расположением точек доступа определились.
Читать дальше →

Руководство по FFmpeg libav

Reading time24 min
Views103K

Долго искал книгу, в которой было бы разжёвано, как использовать FFmpeg-подобную библиотеку, известную как libav (название расшифровывается как library audio video). Обнаружил учебник «Как написать видеоплеер и уложиться в менее чем тысячу строк». К сожалению, информация там устаревшая, так что пришлось создавать мануал своими силами.

Большая часть кода будет на C, однако не волнуйтесь: Вы легко всё поймёте и сможете применить на любимом языке. У FFmpeg libav уйма привязок ко многим языкам (в том числе и к Python и к Go). Но даже если Ваш язык прямой совместимости не имеет, всё равно можно привязаться через ffi (вот пример с Lua).

Начнём с краткого экскурса о том, что такое видео, аудио, кодеки и контейнеры. Затем перейдем к ускоренному курсу, посвященному использованию командной строки FFmpeg, и, наконец, напишем код. Не стесняйтесь переходить сразу в раздел «Тернистый путь изучения FFmpeg libav».

Есть мнение (и не только моё), что потоковое интернет-видео уже приняло эстафету от традиционного телевидения. Как бы то ни было, FFmpeg libav точно достоин изучения.

Оглавление


Читать дальше →

Rust Embedded. Разработка под процессоры Cortex-M3 на примере отладочной платы STM32F103C8T6 (Black Pill)

Reading time7 min
Views33K
Привет! Хочу познакомить вас с проектом Rust Embedded. Он позволяет нам использовать язык программирования Rust для разработки под встроенные платформы (Embedded Linux / RTOS / Bare Metal).


В этой статье, мы рассмотрим компоненты, которые необходимы для начала разработки под микропроцессоры Cortex-M3. После этого напишем простой пример — моргание встроенным светодиодом.
Читать дальше →

Измеряем на коленке пропускную способность памяти

Reading time9 min
Views19K
Несколько недель назад в разговоре за обедом коллега пожаловался на какой-то медленный процесс. Он подсчитал количество сгенерированных байт, количество циклов обработки, и в конечном счёте, объём оперативной памяти. Коллега заявил, что современный GPU с пропускной способностью памяти более 500 ГБ/с съел бы его задачу и не подавился.

Мне показалось, что это интересный подход. Лично я раньше не оценивал задачи производительности с такой стороны. Да, я знаю о разнице в производительности процессора и памяти.



Я знаю, как писать код, который активно использует кэш. Знаю примерые цифры задержки. Но этого недостаточно, чтобы сходу оценить пропускную способность памяти.
Читать дальше →

Простое объяснение алгоритмов поиска пути и A*

Reading time13 min
Views74K
image

Часть 1. Общий алгоритм поиска


Введение


Поиск пути — это одна из тех тем, которые обычно представляют самые большие сложности для разработчиков игр. Особенно плохо люди понимают алгоритм A*, и многим кажется, что это какая-то непостижимая магия.

Цель данной статьи — объяснить поиск пути в целом и A* в частности очень понятным и доступным образом, положив таким образом конец распространённому заблуждению о том, что эта тема сложна. При правильном объяснении всё достаточно просто.

Учтите, что в статье мы будем рассматривать поиск пути для игр; в отличие от более академических статей, мы опустим такие алгоритмы поиска, как поиск в глубину (Depth-First) или поиск в ширину (Breadth-First). Вместо этого мы постараемся как можно быстрее дойти от нуля до A*.
Читать дальше →

Пишем операционную систему на Rust. Реализация страничной памяти (новый вариант)

Reading time29 min
Views8K
В этой статье разберёмся, как реализовать поддержку страничной памяти в нашем ядре. Сначала изучим различные методы, чтобы фреймы физической таблицы страниц стали доступны ядру, и обсудим их преимущества и недостатки. Затем реализуем функцию преобразования адресов и функцию создания нового сопоставления.

Этот цикл статей опубликован выложен на GitHub. Если у вас какие-то вопросы или проблемы, открывайте там соответствующий тикет. Все исходники для статьи лежат в этой ветке.

Ещё одна статья о страничной организации памяти?
Если вы следите за этим циклом, то видели статью «Страничная память: продвинутый уровень» в конце января. Но меня раскритиковали за рекурсивные таблицы страниц. Поэтому решил переписать статью, применив иной подход для доступа к фреймам.

Читать дальше →

OS1: примитивное ядро на Rust для x86. Часть 3. Карта памяти, Page fault exception, куча и аллокации

Reading time18 min
Views4.9K

Первая часть
Вторая часть


Тема сегодняшнего разговора — работа с памятью. Я расскажу про инициализацию директории страниц, маппинг физической памяти, управление виртуальной и мою организацию кучи для аллокатора.


Как я уже говорил в первой статье, я решил использовать страницы размером 4 МБ, чтобы упростить себе жизнь и не иметь дела с иерархическими таблицами. В дальнейшем я надеюсь перейти на страницы размером 4 КБ, как большинство современных систем. Я мог бы использовать готовый (например, такой блочный аллокатор), но написать свой было чуть интереснее и хотелось чуть больше понять, как живет память, так что мне есть, что вам рассказать.

Читать дальше →

OS1: примитивное ядро на Rust для x86. Часть 2. VGA, GDT, IDT

Reading time15 min
Views9.4K

Первая часть


Первая статья еще не успела остыть, а я решил не держать вас в интриге и написать продолжение.


Итак, в предыдущей статье мы поговорили о линковке, загрузке файла ядра и первичной инициализации. Я дал несколько полезных ссылок, рассказал, как размещается загруженное ядро в памяти, как соотносятся виртуальные и физические адреса при загрузке, а так же как включить поддержку механизма страниц. В последнюю очередь управление перешло в функцию kmain моего ядра, написанного на Rust. Пришло время двигаться дальше и узнать, насколько глубока кроличья нора!


В этой части заметок я кратко опишу свою конфигурацию Rust, в общих чертах расскажу про вывод информации в VGA, и детально о настройке сегментов и прерываний. Всех заинтересованных прошу под кат, и мы начинаем.

Читать дальше →

OS1: примитивное ядро на Rust для x86

Reading time9 min
Views19K

Я решил написать статью, а если получится — то и серию статей, чтобы поделиться своим опытом самостоятельного исследования как устройства Bare Bone x86, так и организации операционных систем. На данный момент мою поделку нельзя назвать даже операционной системой — это небольшое ядро, которое умеет загружаться из Multiboot (GRUB), управлять памятью реальной и виртуальной, а также выполнять несколько бесполезных функций в режиме многозадачности на одном процессоре.


При разработке я не ставил себе целей написать новый Linux (хотя, признаюсь, лет 5 назад мечтал об этом) или впечатлить кого-либо, поэтому особо впечатлительных прошу дальше не смотреть. Что мне на самом деле захотелось сделать — разобраться, как устроена архитектура i386 на самом базовом уровне, и как именно операционные системы делают свою магию, ну и покопать хайповый Rust.


В своих заметках я постараюсь поделиться не только исходными текстами (их можно найти на GitLab) и голой теорией (ее можно найти на многих ресурсах), но и тем путем, который я прошел, чтобы найти неочевидные ответы. Конкретно в этой статье я расскажу о компоновке файла ядра, его загрузке и инициализации.


Мои цели — структурировать информацию у себя в голове, а так же помочь тем, кто идет похожим путем. Я понимаю, что аналогичные материалы и блоги уже есть в сети, но чтобы прийти к моему текущему положению, мне пришлось долго собирать их воедино. Всеми источниками (во всяком случае, которые вспомню), я поделюсь прямо сейчас.

Читать дальше →

Изучаем Docker, часть 5: команды

Reading time9 min
Views280K
Сегодняшняя часть цикла материалов по Docker, перевод которого мы публикуем, посвящена командам Docker. Документация Docker содержит подробнейшее описание великого множества команд, но тот, кто только начинает работу с этой платформой, может в них и потеряться, поэтому здесь приведены почти два десятка самых важных команд для работы с Docker. Продолжая сложившуюся традицию, мы сравним команды с россыпью ягод.

Часть 1: основы
Часть 2: термины и концепции
Часть 3: файлы Dockerfile
Часть 4: уменьшение размеров образов и ускорение их сборки
Часть 5: команды
Часть 6: работа с данными

Читать дальше →

Оптимизация веб-серверов для повышения пропускной способности и уменьшения задержки

Reading time31 min
Views47K


Привет! Меня зовут Макс Матюхин, я работаю в SRV-команде Badoo. Мы в Badoo не только активно пишем посты в свой блог, но и внимательно читаем блоги наших коллег из других компаний. Недавно ребята из Dropbox опубликовали шикарный пост о различных способах оптимизации серверных приложений: начиная с железа и заканчивая уровнем приложения. Его автор – Алексей Иванов – дал огромное количество советов и ссылок на дополнительные источники информации. К сожалению, у Dropbox нет блога на Хабре, поэтому я решил перевести этот пост для наших читателей.

Читать дальше →

Kali Linux: фильтрация трафика с помощью netfilter

Reading time11 min
Views44K
→ Часть 1. Kali Linux: политика безопасности, защита компьютеров и сетевых служб
→ Часть 2. Kali Linux: фильтрация трафика с помощью netfilter
→ Часть 3. Kali Linux: мониторинг и логирование
→ Часть 4. Kali Linux: упражнения по защите и мониторингу системы

Представляем вашему вниманию продолжение перевода главы 7 книги «Kali Linux Revealed». В прошлый раз речь шла о политиках безопасности и о защите компьютеров и сетевых служб. Этот материал включает в себя перевод раздела 7.4, который посвящён файрволу и фильтрации пакетов.

image
Читать дальше →

Ардуино-совместимый ПЛК CONTROLLINO, часть 1

Reading time6 min
Views56K
Впервые про программируемый логический контроллер по имени CONTROLLINO мне довелось узнать году еще в 2014-м в случайной переписке с человеком, который подбирал себе ПЛК для домашней автоматизации. Я ему рекомендовал какие-то классические модели, а он в ответ сообщил, мол, видел на кикстартере некий интересный проект под названием CONTROLLINIO. Это промышленный ПЛК, который программируется так же, как Arduino, в его родной IDE.

Тот парень работал php-программером и С++ был для него не проблема. Деньги и идеи имел, а желания изучать LAD или Codesys нет. В итоге отписался, что сделал предзаказ на CONTROLLINO и больше на связь не выходил.

Не знаю, что и как у него вышло в конце концов, а вот мне через 3 года выпало поработать с этим девайсом.


Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Нижний Новгород, Нижегородская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity