да, тк через горизонт событий ничего не может вырваться (как из-за firewall в ITшном смысле) так и энергия частиц увеличивается ассимтонически приближаяшь к горизонту событий — те все горячей и горячен — что и дает огненную стену _перед_ горизонтом событий.
Даже в приведенном фрагменте текста есть проблема не правильной подстановки значения. В результате теряется смысл…
И возможно лучше не вставлять переведенные слова в текст, а давать сноски со полноценной словарной статьей. (хотя мне лично хватает тезариуса который уже есть почти во всех читалках).
Сложно считать идеальным хотя бы одно решение.
Везде есть плюсы и минусы.
Что удивило что только в 2х решениях в цикл апдейта передается FrameDeltaTime. (без этого сложно делать такое как «пауза», «ускорение»\«замедление» игры).
И только в одном решении используется фиксированный шаг для апдейта. (В принципе можно без него — но сложно задачи для расчета непрерывной коллизии будет выше и просмотрев мельком код я нигде этого в полной мере не заметил).
В целом именно по коду положительно выделяются 2 решения. Но и там и там есть мелкие придирки.
В идеальном вариенте в главном цикле не должно быть аллокаций — те если вдруг геймдизайнер или художник захочет увеличить кол-во объектов — игра может потерять плавность. (ну и вообще удаление за линейное время это странно!).
С такой позицией можно дойти и до асбтракных фабрик\thread workers и прочих изысков которые совершенно не нужны для поставленной задачи.
В результате получаем либо переученного\замороченного студента либо теряем\пугаем студента.
Примеры плохие. Если каждый будет вытаскивать лольканые константы частных фукций в заголовочные файлы — будет бред полный.
написать const double\float PI = 3.1415...; внутри ф-ии и все!
Ведь задача стоит в написании функции. Что является очень локальной задачей. И если при этом программист ради ф-ии в пару строк добавляет в проект новые глобальные константы да еще и много раз (в поиске мнимого идеала) меняет заголовочные файлы в проекте… печаль иметь такого учителя.
Те, как задачка для ума — забавно! Но делать это с позиции грамотного рабочего подхода к выполнению реальных задач — неприемлимо и учит плохому.
PS: Конечно все выше сказанное мое сугубо личное ИМХО, и было бы интересно узнать другие мненния ))
У гироскопов есть дрифт нуля. весьма существенный.
Его надо корректировать.
Текущение системы для этого используют корректировку по 2м стабильным осям — вектору силы тяжести земли (акселерометр) и вектору магнитного поля земли — магнитометр.
На орбите очевидно возникнут трудности с корректировкой тк меньше значения как гравитационного так и магнитных полей. Более того сама станция относительно земли сложно движется — поэтому даже если бы можно было эти слабые поля учитывать — толку было бы мало.
По сути остается только метод оптической привязки — что значительно более вычеслительно дорог (а значит это увеличит вес и\или уменьшит автономность устройства).
забавно, если писать левой пяткой то конечно.
кто мешал программисту сделать тайпдеф на контейнер и используемые часто типы вроде итератора?
ССЗП
////////// Эта часть как правило вынесена в h[pp] файл/////////////////////////////////////////////////
typedef std::unordered_map<std::string, std::list<std::string> > storage_t;
typedef storage_t::iterator iter_t;
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// в результате имеем:
for (iter_t it = foo.begin(); it != foo.end(); ++it)
И да в «новом» С++11 это чуть удобней, но auto было в С++0x уже довольно давно.
Но с другой стороны есть единая временная шкала. Ускорить просмотр строк можно введя графическое обозначение направления движения дополнительно к надписи.
Шапка таблички расточительна. Время можно показывать снизу. Чуть сократив бегущую строку. А то что это расписание можно показывать… краской на рамке экрана :). Если уж так хочется.
Все проще. Есть коэффициет просвечивания листа — те какая часть света с источника пройдет сквозь. Скорей всего это модификация wrap diffuse.
Для листьев которые в тени — доля такого света ноль.
Для прямого освещения используются хитрые нормали. — не к поверхности каждого листа. Для этого крона дерева апроксимируется сферическими (или похожими) кластерами. И нормаль листа счиается по ближайшей точке этого кластера.
+ добавляются дополнительные коэффициентя для затенения листьем по «vertex color» который может использоваться так что бы сделать крону более разнообразной визуально.
В целом это все уже даст близкую картинку и все довольно дешево по накладным расходам. Сложней методы в браузер сложно пропихнуть. Те надо больше работаты делать на стадии «компиляции».
Про гелевые аккумуляторы аккуратней пишите. Или с пруф линками. Недавно читал:
«Пользуясь случаем, хочу предупредить уважаемых читателей — не надо верить сказкам о том, что АКБ гелевые или AGM долго и счастливо будут работать в автономной системе, они НЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНЫ для этого. В буферном режиме (аварийная система) — да, подойдут, а вот в циклическом (автономная) — только если есть жгучее желание самому „наступить на грабли“. :)
На мои глазах уже трое „автономщиков“ наступили...»
с сам-себе-электростанция.рф/inzhener-vsem-rebjatam-primer/sistema-jelektrosnabzhenija/
И возможно лучше не вставлять переведенные слова в текст, а давать сноски со полноценной словарной статьей. (хотя мне лично хватает тезариуса который уже есть почти во всех читалках).
Везде есть плюсы и минусы.
Что удивило что только в 2х решениях в цикл апдейта передается FrameDeltaTime. (без этого сложно делать такое как «пауза», «ускорение»\«замедление» игры).
И только в одном решении используется фиксированный шаг для апдейта. (В принципе можно без него — но сложно задачи для расчета непрерывной коллизии будет выше и просмотрев мельком код я нигде этого в полной мере не заметил).
В целом именно по коду положительно выделяются 2 решения. Но и там и там есть мелкие придирки.
В идеальном вариенте в главном цикле не должно быть аллокаций — те если вдруг геймдизайнер или художник захочет увеличить кол-во объектов — игра может потерять плавность. (ну и вообще удаление за линейное время это странно!).
В результате получаем либо переученного\замороченного студента либо теряем\пугаем студента.
Зачем мусорить?
написать const double\float PI = 3.1415...; внутри ф-ии и все!
Ведь задача стоит в написании функции. Что является очень локальной задачей. И если при этом программист ради ф-ии в пару строк добавляет в проект новые глобальные константы да еще и много раз (в поиске мнимого идеала) меняет заголовочные файлы в проекте… печаль иметь такого учителя.
Те, как задачка для ума — забавно! Но делать это с позиции грамотного рабочего подхода к выполнению реальных задач — неприемлимо и учит плохому.
PS: Конечно все выше сказанное мое сугубо личное ИМХО, и было бы интересно узнать другие мненния ))
Его надо корректировать.
Текущение системы для этого используют корректировку по 2м стабильным осям — вектору силы тяжести земли (акселерометр) и вектору магнитного поля земли — магнитометр.
На орбите очевидно возникнут трудности с корректировкой тк меньше значения как гравитационного так и магнитных полей. Более того сама станция относительно земли сложно движется — поэтому даже если бы можно было эти слабые поля учитывать — толку было бы мало.
По сути остается только метод оптической привязки — что значительно более вычеслительно дорог (а значит это увеличит вес и\или уменьшит автономность устройства).
А может найдется под рукой несколько ссылок на пруфы про забагованность стандартной си-бибилиотеки под андроид?
Lua: luvit.io/
C++ (более живой чем выше) github.com/plenluno/libnode
С++ (ага еще один) github.com/nodeuv/nodeuv-http
…
Как мне видится основная проблема — это наличие комьюнити и система пакетов.
А остальное — это типично скрипт vs native.
github.com/d5/node.native
кто мешал программисту сделать тайпдеф на контейнер и используемые часто типы вроде итератора?
ССЗП
И да в «новом» С++11 это чуть удобней, но auto было в С++0x уже довольно давно.
а кто мешает наклеить надпись на антивандальный короб?
Шапка таблички расточительна. Время можно показывать снизу. Чуть сократив бегущую строку. А то что это расписание можно показывать… краской на рамке экрана :). Если уж так хочется.
Для листьев которые в тени — доля такого света ноль.
Для прямого освещения используются хитрые нормали. — не к поверхности каждого листа. Для этого крона дерева апроксимируется сферическими (или похожими) кластерами. И нормаль листа счиается по ближайшей точке этого кластера.
+ добавляются дополнительные коэффициентя для затенения листьем по «vertex color» который может использоваться так что бы сделать крону более разнообразной визуально.
базовые публикации что бы начать читать:
oceanquigley.blogspot.ru/2010/11/lighting-3d-trees.html
mtnphil.wordpress.com/2011/10/25/vegetation-improvements/
В целом это все уже даст близкую картинку и все довольно дешево по накладным расходам. Сложней методы в браузер сложно пропихнуть. Те надо больше работаты делать на стадии «компиляции».
«Пользуясь случаем, хочу предупредить уважаемых читателей — не надо верить сказкам о том, что АКБ гелевые или AGM долго и счастливо будут работать в автономной системе, они НЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНЫ для этого. В буферном режиме (аварийная система) — да, подойдут, а вот в циклическом (автономная) — только если есть жгучее желание самому „наступить на грабли“. :)
На мои глазах уже трое „автономщиков“ наступили...»
с сам-себе-электростанция.рф/inzhener-vsem-rebjatam-primer/sistema-jelektrosnabzhenija/