Мммм, объект подписывается на тот тип событий который ему нужен, при необходимости отсекает при обработке — интересно конкретно ему это событие или нет. И я там написал что лучше использовать для группы объектов отдельный ивент. Вполне себе фильтрация.
Насчёт приоритетов и Race Condition Hell, всем надо пользоваться с умом ) можно любую технологию загнать в угол. Если нам нужно обновить пул данных по изменению или определенным условиям — тут нет Race Condition, в Unity это происходит в рамках обработки 1го кадра. Если за один кадр вдруг здоровье персонажа меняется насколько раз и таким образом мы получим кривые данные и в не то время- это уже проблема архитектуры/логики.
спайн работает на мешах/костях, и там блендятся позиции точек/костей а не кадры, чисто покадровую анимацию нельзя блендить потомучто компьютер не может дорисовать недостающие кадры.
я написал приближенной к рабочей, и 2-3 часа вполне разумный срок. На самом деле большинство кандидатов отваливается, ибо они не хотят напрягаться. И это очень круто, потому-что зачем нужен сотрудник который не хочет напрягаться. На данный момент все сотрудники которых приняли с нормальным тз — не разочаровывали.
Имхо, лучший способ проверить человека — дать ему небольшое тестовое, на несколько часов, с задачей приближенной к рабочей. И всё сразу становится на свои места.
Мы на старой работе собирали вопросы с собеседований, и часто спрашивают очень странные вещи, которые никак к реальной работе не относятся.
хотелось бы больше конкретики, как организовывали файлы, какие итерации были в разработке и тд, с примерами из проекта, а так — не понятно зачем я это прочитал
Ммм, я слышал мнение что на каждой итерации фор, алоцируется память под Length, и если Length закэшировать, то типа будет быстрее и не будет засираться память.
Признак зрелой индустрии, это когда ты говоришь о позиции сотрудника, и все понимают что он делает/должен умеет делать. Например всем понятно чем занимается сантехник или электрик, чем занимается оператор в кино. А вот чем занимается геймдизайнер вообще непонятно. В одной конторе геймдизы считают баланс, в другой пишут сценарии, в третьей уровни собирают, в четвертой монетизацию подкручивают, в пятой занимаются проджект менеджментом и тд. Поэтому сейчас российский формат обучения и выглядит так — всего по чуть чуть, чтобы соответствовать рынку.
ну всё логично, в GUI по моему мнению лучше всё на ивентах аля/или реактивный код. В особо запущенных случаях — MVC. А ECS это таки про компоненты и что сущности можно собирать из компонентов.
Насчёт приоритетов и Race Condition Hell, всем надо пользоваться с умом ) можно любую технологию загнать в угол. Если нам нужно обновить пул данных по изменению или определенным условиям — тут нет Race Condition, в Unity это происходит в рамках обработки 1го кадра. Если за один кадр вдруг здоровье персонажа меняется насколько раз и таким образом мы получим кривые данные и в не то время- это уже проблема архитектуры/логики.
ЗЫ Насчёт UniRx я в курсе )
Мы на старой работе собирали вопросы с собеседований, и часто спрашивают очень странные вещи, которые никак к реальной работе не относятся.