Search
Write a publication
Pull to refresh
3
0
Евгений @CrazyNiger

Web Разработчик

Send message

Создание простой кликер-игры с нуля

Reading time4 min
Views83K
В последние несколько лет набирают большую популярность игры такого жанра, как «кликеры». Мне самому очень интересно играть в них, но не менее интересно создавать игру — кликер самому. Благодаря такому движку как Unity, создать свой шедевр не составит труда даже простому новичку. Давайте перейдем к делу.

Что нужно сделать?


  1. Подумать, почему и на что мы должны кликать?
  2. Что должно произойти, когда мы кликнем?
  3. Что должно произойти, если не кликнем?

Как ответил я на эти вопросы:

  1. Мы должны кликать в любое место на экране.
  2. При клике должен смениться объект.
  3. При игнорировании — проигрыш.

О чем будет игра?


Игроку нужно вовремя выбрать либо меч, либо щит, в зависимости от того, что будет падать сверху. То есть, падает меч — выбираем меч, падает щит — выбираем щит. При неправильном выборе игрок просто проиграет. На словах всё довольно просто, а в реализации еще проще.
Читать дальше →

Структуры данных для программистов игр: bulk data

Reading time19 min
Views17K
image

Любому программисту будет полезно понимание различных структур данных и способов анализа их производительности. Но на практике мне ни разу не пригождались АВЛ-деревья, красно-чёрные деревья, префиксные деревья, списки с пропусками, и т.д. Некоторые структуры данных я использую только для одного конкретного алгоритма и ни для чего больше (например, кучи для реализации очереди с приоритетом в алгоритме поиска пути A*).

В повседневной работе я обычно обхожусь на удивление малым количеством структур данных. Чаще всего мне пригождаются:

  • Общие массивы данных (Bulk data) — способ эффективного хранения большого количества объектов.
  • Слабые ссылки (Weak reference) (или дескрипторы (handle)) — способ обращения к объектам в bulk data без сбоев программы в случае, если объект удалён.
  • Индексы — способ быстрого доступа к отдельным подмножествам в bulk data.
  • Массивы массивов — способ хранения объектов bulk data с динамическими размерами.

Я посвящу несколько статей тому, как я обычно реализую все эти структуры. Давайте начнём с простейшей и самой полезной — bulk data.
Читать дальше →

Бумажная настольная игра DoodleBattle

Reading time2 min
Views4.2K
Всем привет! Представляем вам свою первую настольную игру с бумажными фигурками. Это такой варгейм, но только бумажный. И всю игру пользователь делает сам :) Хотел бы сразу сказать, что это не очередная адаптация, а полностью нами разработанный проект. Все иллюстрации, фигурки, правила до каждой буквы и пиксела мы сделали и придумали сами. Такие дела :)

image

DoodleBattle: FlatArms — это пошаговый варгейм с полем битвы и линейками, где два отряда выполняют опасные миссии, побеждают и проигрывают в безумной борьбе за обладание секретной информацией и технологиями. Конечно же, игра снабжена всем необходимым из конверта: фигурки, поле, постройки, правила, набор миссий, линейки и кубики.
Читать дальше →

Революция или боль? Доклад Яндекса о React Hooks

Reading time16 min
Views28K
Меня зовут Артём Березин, я разработчик нескольких внутренних сервисов Яндекса. Последние полгода я активно работал с React Hooks. По ходу дела возникали некоторые сложности, с которыми приходилось бороться. Теперь хочу поделиться этим опытом с вами. В докладе я разобрал React Hook API с практической точки зрения — зачем нужны хуки, стоит ли переходить, что лучше учитывать при портировании. В процессе перехода легко наделать ошибок, но избежать их тоже не так сложно.



— Хуки — это просто еще один способ описывать логику ваших компонентов. Он позволяет добавить к функциональным компонентам некоторые возможности, ранее присущие только компонентам на классах.

Читать дальше →

Задание для саморазвития: HTML-форма со списком случайных строк и отбором по ним

Reading time3 min
Views4.1K
Предлагаю вниманию хабровчан и гостей Хабра задание для саморазвития во frontend-стороне разработки. Задание ориентировано на исполнителей, начинающих разбираться с frontend-программированием и настроенных тесно познакомиться с базовыми механизмами программирования в браузере. Необходимые технологии: HTML, CSS, JavaScript (Vanilla).

image

Задание специально составлено так, чтобы как можно больше разобраться в базовых технологиях при минимальном подключении каких-либо дополнительных средств. По сути, требуется только браузер и редактор кода; никаких предварительных манипуляций, без необходимости обработки на backend-стороне. Кому интересно ознакомиться с постановкой — Добро пожаловать под кат!
Читать дальше →

Как мы дорабатываем продукт под конкретного клиента

Reading time9 min
Views6.8K
image

Итак, мы продали клиенту программный B2B продукт.

На презентации ему все нравилось, но в ходе внедрения выяснилось, что кое-что все-таки не подходит. Можно конечно сказать что нужно следовать “best practice”, и изменить себя под продукт, а не наоборот. Это может сработать, если у вас есть сильный бренд (например, из трех больших букв, и вы можете послать всех на три маленькие буквы). В противном случае, вам быстро объяснят, что заказчик добился всего благодаря своим уникальным бизнес-процессам, и давайте-ка, лучше меняйте свой продукт, или ничего не получится. Есть вариант отказаться и сослаться на то, что лицензии уже куплены, и с подводной лодки деваться уже некуда. Но на относительно узких рынках такая стратегия долго работать не будет.

Приходится дорабатывать.
Читать дальше →

Телеграм-каналы о разработке игр

Reading time2 min
Views31K
Привет! Я инди-разработчик и автор канала о разработке игр. Решил поделиться с вами интересными геймдев ресурсами в Телеграме, которые сам регулярно читаю. За последние 3 года появилось много классных сообществ и авторских блогов о разработке, которые раньше были только в ВК. Надеюсь, будет полезно!


Читать дальше →

Что должен делать тимлид: роли, обязанности и навыки

Reading time3 min
Views108K


Тимлид – это снежинка. При детальном рассмотрении в каждой компании тимлид принимает разную форму. Где-то от него ждут только передвижения задач по доске, где-то – наймов и увольнений, а где-то просят одновременно проектировать архитектуру, ставить бизнес-цели и думать о болях пользователей продукта. На самом деле все обстоит еще сложнее. Различия встречаются не только между разными компаниями, но и даже в рамках команд, находящихся в одном офисе.


Это становится особенно заметно, когда компания сталкивается с одним из следующих вопросов: как собеседовать тимлида, как оценивать его работу, как составить ему план развития. Тимлиды тоже довольно много фрустрируют – они не понимают, насколько их текущий опыт работы останется релевантным при переходе в новую компанию, какие пробелы в знаниях и навыках существуют и как их можно заполнить. Короче говоря, куда не посмотришь, везде с тимлидами как-то сложно.


С этой проблемой столкнулись и мы со Стасом Цыгановым. Но в этот раз вместо того, чтобы обойтись простым решением текущих проблем, мы захотели подойти к вопросу фундаментальнее, собрать информацию об ожиданиях от тимлидов в разных компаниях и обобщить ее в единую общую модель. И, кажется, у нас получилось.

Читать дальше →

Лучшие практики Node.js — советы по структуре проектов

Reading time8 min
Views44K

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию адаптированный перевод первой главы "Node.js Best Practices" автора Yoni Goldberg. Подборка рекомендаций по Node.js размещена на github, имеет почти 30 т. звезд, но до сих пор никак не упоминалась на Хабре. Предполагаю, что эта информация будет полезна, как минимум, для новичков.
Глава 1. Советы по структуре проектов

Как в Яндекс.Практикуме побеждали рассинхрон на фронтенде: акробатический номер с Redux-Saga, postMessage и Jupyter

Reading time12 min
Views7.1K
Меня зовут Артём Несмиянов, я фулстек-разработчик в Яндекс.Практикуме, занимаюсь в основном фронтендом. Мы верим в то, что учиться программированию, дата-аналитике и другим цифровым ремёслам можно и нужно с удовольствием. И начинать учиться, и продолжать. Любой не махнувший на себя рукой разработчик — всегда «продолжающий». Мы тоже. Поэтому рабочие задачи воспринимаем в том числе как формат учёбы. И одна из недавних помогла мне и ребятам лучше понять, в какую сторону развивать наш фронтенд-стек.



Кем и из чего сделан Практикум


Команда разработки у нас предельно компактная. На бэкенде вообще всего два человека, на фронтенде — четыре, считая меня, фулстека. Периодически к нам в усиление присоединяются ребята из Яндекс.Учебника. Работаем мы по Scrum с двухнедельными спринтами.
Читать дальше →

Дизайн декбилдинга в видеоиграх

Reading time7 min
Views4.4K
image

Карточные игры и элементы декбилдинга (построения колоды) используются в видеоиграх уже давно, иногда смешиваясь с известными жанрами для создания нового, но в то же время знакомого игрового процесса. Разработчики разными способами экспериментируют с этим поджанром, то создавая полностью рандомизированные системы, то идя сложным путём проб и ошибок.

Мы поговорили с разными разработчиками об их опыте создания дизайна декбилдинга и попросили дать советы тем, кто хочет реализовать такие системы в собственных проектах.

Знакомость элементов как инструмент


Директор игровых проектов Питер Йоханссон и ведущий дизайнер Роберт Олсен из студии Image & Form Games, разрабатывающей игры серии SteamWorld, называют основным источником волшебства и притягательности коллекционных карточных игр традиционные RPG.

«Ощущения, которые мы получаем от игр наподобие Magic: the Gathering, Hearthstone и Netrunner, схожи с ощущениями от классической RPG: мы берём на себя роль героя, экипированного магическими заклинаниями и оружием (или хакерскими инструментами в киберпространстве), чтобы победить могучего врага. Карточные игры берут этот фундаментальный игровой процесс и засовывают его в другую упаковку, меняя перспективу и способы взаимодействия с тем, что уже привычно игрокам».

При создании карт для SteamWorld Quest дизайнеры стремятся сделать их легко узнаваемыми, даже если игрок пока не знает подробно об их свойствах. Если игрок увидит карту с названием «Героический удар» (Heroic Strike) с изображением делающего взмах меча, он скорее всего поймёт, что она делает. Но в то же время Питер и Роберт заявляются, что для подобных игр одним из важнейших элементов является постепенность. Важно знать, когда настало время вводить новые карты, чтобы сразу же не перегружать игрока.
Читать дальше →

Автоматы против спагетти-кода

Reading time20 min
Views8K

«Люблю спагетти-вестерны, ненавижу спагетти-код»

«Спагетти-код» — это идеальное выражение для описания ПО, представляющего собой дымящийся хаос и с когнитивной, и с эстетической точки зрения. В этой статье я расскажу о плане из трёх пунктов по уничтожению спагетти-кода:

  • Обсуждаем, почему спагетти-код не так уж и вкусен.
  • Представляем новый взгляд на то, что же на самом делает код.
  • Обсуждаем Frame Machine Notation (FMN), помогающую разработчикам распутать клубок из пасты.

Все мы знаем, как тяжело бывает читать чужой код. Это может быть из-за того, что сложна сама задача или потому, что структура кода слишком… «креативна». Часто эти две проблемы идут рука об руку.

Сложные задачи — это сложные задачи, и обычно ничего, кроме революционного открытия, не способно их упростить. Однако так бывает, что сама структура ПО добавляет ненужную сложность, и эту проблему стоит решать.

Уродливость спагетти-кода заключается в его сложной условной логике. И хотя жизнь может быть сложно представить без множества хитрых конструкций if-then-else, эта статья покажет вам решение получше.
Читать дальше →

JavaScript — лучший язык программирования для начинающих. Так это или нет?

Reading time10 min
Views70K
JavaScript, несмотря на его многочисленные недостатки, возможно, является самым лучшим языком программирования для начинающих разработчиков, и лучшим языком, с которым могут повозиться дети.

image

Шёл 2007 год. Отличное издательство технических книг O’Reilly Media обратилось ко мне, предложив одну идею. Они спросили меня о том, хотел бы я написать книгу о JavaScript, которая предназначалась бы для абсолютных новичков в программировании. «С какой стати?», — тут же задал я встречный вопрос.
Читать дальше →

Правило резервного копирования «3-2-1». Часть 1

Reading time4 min
Views129K
Считается, что бэкап-правило «3-2-1» впервые описал Peter Krogh в своей книге «Управление цифровыми активами для фотографов». И это, наверное, неудивительно, так как потеря личного архива означает для профессионального фотографа полную катастрофу, и он просто обязан придерживаться такой стратегии резервного копирования, которая гарантировано защитит его от потери данных.



Итак, правило «3-2-1» гласит, что для обеспечения надежного хранения данных, необходимо иметь как минимум:
  1. ТРИ резервные копии,
  2. которые должны быть сохранены в ДВУХ различных физических форматах хранения,
  3. причем ОДНА из копий, должна быть передана на внеофисное хранение

Все три составляющих правила базируются на принципе обеспечения отказоустойчивости через избыточность хранения данных.
Читать дальше →

Создаём границы процедурно генерируемой карты

Reading time31 min
Views7.5K
image

Скотт Тёрнер продолжает работу над своей процедурно генерируемой игрой и теперь решил заняться проблемой оформления границ карт. Для этого ему предстоит решить несколько непростых задач и даже создать собственный язык описания границ.

Важным элементом фэнтезийных карт, который уже довольно долго находился в моём списке, оставались границы. У функциональных карт обычно есть простая линия рамки, но у фэнтезийных карт и средневековых карт, из которых первые часто заимствуют идеи, имеют довольно продуманные и художественные границы. Эти границы дают понять, что карта намеренно сделана фантастической, и вселяют в зрителя ощущение чуда.

В настоящее время в моей игре Dragons Abound есть пара простых способов отрисовки границ. Она может отрисовывать одинарную или двойную линию по периметру карты и добавлять простые элементы в углах, как на этих рисунках:



Также игра может добавлять поле в нижней части границы для названия карты. В Dragons Abound есть несколько вариаций этого поля, в том числе такие сложные элементы, как фальшивые головки винтов:


В этих полях названий присутствует вариативность, но все они созданы вручную.

Один из интересных аспектов границ фэнтезийных карт заключается в том, что они одновременно и креативны, и шаблонны. Часто они состоят из небольшого количества простых элементов, сочетающихся разными способами для создания уникального результата. Как всегда, первым шагом при работе с новой темой для меня является изучение коллекции примеров карт, создание каталога типов элементов границ и изучение их внешнего вида.
Читать дальше →

Браузерные мобильные игры бросают тебе вызов

Reading time4 min
Views47K
Вы когда-нибудь слышали о браузерных онлайн играх? Теперь представьте такие же, но для бюджетных телефонов – без графики и анимации. Да, такие игры тоже существуют, и имеют большую популярность в определенных кругах.
Читать дальше →

ООП мертво, да здравствует ООП

Reading time18 min
Views60K
image

Источники вдохновения


Этот пост возник благодаря недавней публикации Араса Пранцкевичуса о докладе, предназначенном для программистов-джуниоров. В нём рассказывается о том, как адаптироваться к новым ECS-архитектурам. Арас следует привычной схеме (объяснения ниже): показывает примеры ужасного ООП-кода, а затем демонстрирует, что отличным альтернативным решением является реляционная модель (но называет её «ECS», а не реляционной). Я ни в коем случае не критикую Араса — я большой фанат его работ и хвалю его за отличную презентацию! Я выбрал именно его презентацию вместо сотен других постов про ECS из Интернета потому, что он приложил дополнительные усилия и опубликовал git-репозиторий для изучения параллельно с презентацией. В нём содержится небольшая простая «игра», используемая в качестве примера выбора разных архитектурных решений. Этот небольшой проект позволил мне на конкретном материале продемонстрировать свои замечания, так что спасибо, Арас!

Слайды Араса выложены здесь: http://aras-p.info/texts/files/2018Academy — ECS-DoD.pdf, а код находится на github: https://github.com/aras-p/dod-playground.

Я не буду (пока?) анализировать получившуюся ECS-архитектуру из этого доклада, но сосредоточусь на коде «плохого ООП» (похожего на уловку «чучело») из его начала. Я покажу, как бы он выглядел на самом деле, если бы правильно исправили все нарушения принципов OOD (object-oriented design, объектно-ориентированного проектирования).

Спойлер: устранение всех нарушений OOD приводит к улучшениям производительности, аналогичным преобразованиям Араса в ECS, к тому же использует меньше ОЗУ и требует меньше строк кода, чем ECS-версия!

TL;DR: Прежде чем прийти к выводу, что ООП отстой, а ECS рулит, сделайте паузу и изучите OOD (чтобы знать, как правильно использовать ООП), а также разберитесь в реляционной модели (чтобы знать, как правильно применять ECS).
Читать дальше →

Node.js + HTML5 + js = online action game. Игра на Node.js

Reading time4 min
Views41K


Давно задавался вопросом, а почему же написание онлайн игр на node.js является таким редким явлением, особенно на хабре?
Ведь какие дифирамбы пели ноде при ее появлении, и сколько пророчили хорошего (или нехорошего) сей платформе, а новых продуктов что-то не сильно прибавляется.

Я решил проверить, действительно ли такой подход к игростроению обречен на провал, и почему. Скажу сразу, результаты меня обнадежили!
Под катом подробности и проблемы, с которыми я столкнулся в процессе разработки.
Читать дальше →

Учебный курс по React, часть 12: практикум, третий этап работы над TODO-приложением

Reading time5 min
Views15K
В сегодняшней части перевода курса по React мы предлагаем вам выполнить практическое задание по формированию наборов компонентов средствами JavaScript и продолжить работу над TODO-приложением.

image

Часть 1: обзор курса, причины популярности React, ReactDOM и JSX
Часть 2: функциональные компоненты
Часть 3: файлы компонентов, структура проектов
Часть 4: родительские и дочерние компоненты
Часть 5: начало работы над TODO-приложением, основы стилизации
Часть 6: о некоторых особенностях курса, JSX и JavaScript
Часть 7: встроенные стили
Часть 8: продолжение работы над TODO-приложением, знакомство со свойствами компонентов
Часть 9: свойства компонентов
Часть 10: практикум по работе со свойствами компонентов и стилизации
Часть 11: динамическое формирование разметки и метод массивов map
Часть 12: практикум, третий этап работы над TODO-приложением
Часть 13: компоненты, основанные на классах
Часть 14: практикум по компонентам, основанным на классах, состояние компонентов
Часть 15: практикумы по работе с состоянием компонентов
Часть 16: четвёртый этап работы над TODO-приложением, обработка событий
Часть 17: пятый этап работы над TODO-приложением, модификация состояния компонентов
Часть 18: шестой этап работы над TODO-приложением
Часть 19: методы жизненного цикла компонентов
Часть 20: первое занятие по условному рендерингу
Часть 21: второе занятие и практикум по условному рендерингу
Часть 22: седьмой этап работы над TODO-приложением, загрузка данных из внешних источников
Часть 23: первое занятие по работе с формами
Часть 24: второе занятие по работе с формами
Часть 25: практикум по работе с формами
Часть 26: архитектура приложений, паттерн Container/Component
Часть 27: курсовой проект
Читать дальше →

Liveprof покажет, когда и почему менялась производительность вашего PHP-приложения

Reading time8 min
Views20K


Привет, Хабр! Меня зовут Тимур Шагиахметов, я PHP-разработчик в Badoo.

Производительность приложения — один из важнейших критериев качества работы программиста. В вопросах оптимизации PHP-приложений помощником является профайлер.

Недавно мы рассказывали о том, какими инструментами пользуемся для профилирования. Напомню: одним из инструментов для анализа производительности, когда непонятно, какие части кода повлияли больше всего на увеличение времени формирования ответа, является XHProf. Это расширение для PHP, которое позволяет профилировать код на боевом сервере и впоследствии  улучшать его.

Но хотелось бы ещё иметь историю изменения производительности, чтобы можно было отследить, что и когда повлияло на её ухудшение, не так ли? Для этого около года назад мы разработали Liveprof — инструмент для автоматического профилирования всех запросов с интерфейсом для анализа изменения производительности приложения.

Наш инструмент позволяет анализировать изменение производительности любой части кода, находить места, в которых наиболее сильно она упала. При этом его не нужно специально включать и ждать, пока накопится статистика, — он всегда активен и собирает данные для определённой доли всех запросов.

В этой статье я расскажу о деталях реализации и особенностях использования этого инструмента.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Екатеринбург, Свердловская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity