Pull to refresh
38
0
Dmitry Minsky @DMinsky

Пользователь

Send message

90 рекомендаций по стилю написания программ на C++

Reading time20 min
Views419K
От переводчика. Искал в интернете простой и легко применимый гайдлайн по написанию программ на C++. Мне понравился один из вариантов, и я решил его перевести и опубликовать. Если хабрапользователи хорошо встретят этот топик, могу перевести и другие связанные документы, а также гайдлайны по написанию кода от других компаний.

1 Введение


Настоящий документ содержит рекомендации по написанию программ на языке C++.

Рекомендации основаны на установившихся стандартах, собранных из различных источников, личного опыта, частных требований и потребностей определённых проектов, а также почерпнутых из источников (см. ниже).

Но для появления ещё одного списка рекомендаций, помимо указанных источников, есть несколько причин. Основная причина — их излишняя обобщённость, поскольку зачастую требуется задать частные правила (в особенности правила именования). Данный документ содержит комментарии, что делает его более удобным в использовании при проведении ревизий кода, чем другие уже существующие документы. К тому же, рекомендации по программированию обычно вперемешку содержат описания проблем стиля и технических проблем, что не совсем удобно. Этот документ не содержит каких-либо технических рекомендаций по C++, делая упор на вопросах стиля.
Читать дальше →

Принцип «якоря» в игровом балансе

Reading time3 min
Views19K
image

Речь пойдёт об играх, в которых нужен рандомный, но контролируемый баланс некоторых элементов, которые очень часто возникают на экране и имеют как положительные так и отрицательные свойства. Для примера возьмём игру Doodle Jump. В ней есть несколько типов ступенек — одни помагаю прыгать выше — другие могут затруднить продвижение персонажа вверх или вовсе убить его. Сначала игра очень простая — ступенек много, позитивных значительно больше чем негативных, всё кажется легко. Но через некоторое время игровой процесс усложняется — негативов становиться больше, самих ступенек мало, они раскиданы по всему экрану.
Забросить якорь

Unity3D 3.х Terrain Bump Specular Shader

Reading time4 min
Views16K
На данный момент Unity3D не поддерживает наложение на встроенный ландшафт карты нормалей и отражения(specular). Гугление по этому поводу принесло не очень впечатляющие результаты в виде вот этого шейдера и некоторых его модификаций. Воодушевившись картинкой и скачав архив меня постигло разочарование. Во-первых для работы шейдера на ландшафт необходимо вешать скрипт которым управляется шейдер (что очень неудобно), а во-вторых в данной реализации больше 4х карт нормалей нельзя назначить.
В этой статье я опишу процесс создания собственного шейдера для ландшафта, параллельно рассказав как работает стандартный шейдер.
Читать дальше →

Unbiased rendering (рендеринг без допущений)

Reading time7 min
Views54K
В компьютерной графике, рендеринг без допущений относится к технике рендеринга, которая не вносит в расчет систематических ошибок, предположений или погрешностей. Изображение получается таким, каким должно быть в природе, а рендер не имеет настроек качества поверхностей либо источников света.


Изображение отрендерено с помощью Maxwell Render.

Читать дальше →

Форд, Тойота и морские свинки

Reading time17 min
Views20K
— Какое отношение имеет морская свинка к морю?
— Примерно такое же, как утконос к проектированию дирижаблей.


Введение.


Я имею обыкновение во время прогулок прокручивать информацию из нескольких источников, сопоставляя куски. Одна из любопытных находок – почти полное соответствие статистических наблюдений Демарко и Листера в «Peopleware» и теоретических выкладок Голдратта в «Критической цепи».

Осенью 2011 я крутил в голове:
[1] «Стоя на плечах гигантов» Эли М. Голдратт © Eliyahu M. Goldratt, 2008
[2] «Производственный менеджмент: управление потоком» Одед Коуэн, Елена Федурко
[3] «История одной доски» (http://cartmendum.livejournal.com/tag/theboard).

Далее хотелось бы написать: «Как вдруг…», — но это будет неправдой. Это случилось не вдруг. Мне понадобилось пару недель, но, в конце концов, в голове сложилась достаточно цельная картинка.

За что именно я зацепился:
  • Таичи Оно (Öno Taiichi) не понимал, почему его система работает.
  • Существует несколько разных типов производственных потоков – V, A, T, I. Каждый тип потока ставит особые задачи.
  • Неудачи внедрения доски Максима Дорофеева в некоторых подразделениях
  • Ряд компаний не смог внедрить систему Тойота, несмотря на все приложенные усилия.
  • Система Тойота и система Форда основывается на одинаковых принципах, но прикладные решения ограничены определенными типами производства.
Читать дальше →

Связь на Марсе

Reading time27 min
Views13K


​12 апреля отмечается международный день полёта человека в космос. Более полувека прошло с того момента, когда Человечество сделало первый шаг в его освоение. Череда блестящих технических и научных побед сделала нас ближе к звёздам. Жажда открытий тянет постигать новые таинственные миры. Марс, красная «звезда» на небосводе, с древних времён притягивал к себе внимание людей. Невообразимо похожий на Землю, но всё-таки чужой мир до сих пор не покидает сознание многих исследователей. Вероятно в скором времени мы можем стать свидетелями тому, как на Марсе станут появляться небольшие исследовательские колонии людей. Инженерам предстоит столкнуться с многими проблемами. На Хабре присутствует большое количество специалистов разных областей, каждый обладает широким кругозором и определёнными знаниями. Предлагаю воспользоваться коллективным разумом и в этой статье поразмышлять о том, как бы выглядела связь на Марсе, если бы там существовали колонии людей.



В данной статье-дискуссии рассматривается гипотетическая техническая задача организации связи на Марсе между исследовательскими поселениями людей. Для участия читателей разного уровня подготовки в статье приводятся краткие описания некоторых базовых технических терминов, основное внимание уделено принципам открытой оптической связи с помощью лазеров, а также некоторым вопросам проектирования стационарных спутников связи.



Иллюстраций: 21, символов: 45 081.



Читать дальше →

Как написать статью, используя UX и GTD

Reading time4 min
Views2.6K
Сразу оговорюсь: это просто статья о том как написать статью. С какого боку тут всякие сокращения будет понятно чуть позднее.

У многих (у меня так точно) периодически возникает желание организовать и связно изложить свои разрозненные мысли по поводу какой-нибудь софтинки, идеи проекта, улучшения рабочего процесса, да много чего еще. Однако далеко не все желания превращаются в законченные статьи или презентации. Так в чем же проблема?
Читать дальше →

Лекториум записал почти тысячу лекций за год

Reading time4 min
Views57K
Дорогой Хабр!



У нас для тебя небольшой подарок. Мы тут работали-работали и вот чего сделали.
Сняли и опубликовали почти тысячу лекций по IT и математике.

UPD2 Помогите, пожалуйста, оперативно решить вопрос насчёт организации торрентов на php.

Читать дальше →

Я не знаю Си

Reading time4 min
Views51K
Цель этой статьи — заставить всех, особенно программистов на Си, сказать «я не знаю Си».
Хочется показать, что тёмные углы в Си значительно ближе, чем кажется и даже тривиальные строки кода несут в себе undefined behavior.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity