Search
Write a publication
Pull to refresh
1
0
Send message

Аннотация к «Effective Modern C++» Скотта Майерса. Часть 2

Reading time18 min
Views24K
Продолжение предыдущего поста.

image

В этой части мы будем рассматривать не столько технические изменения в С++, сколько новые подходы к разработке и возможности которые дают новые средства языка. Предыдущий пост был с моей точки зрения просто затянувшимся вступлением, тогда как здесь можно вволю подискутировать.
Читать дальше →

Visual Studio + Roslyn = конфигуратор для 1С: Предприятие

Reading time6 min
Views14K
Roslyn позволяет C# проект преобразовать в открытый XML-формат конфигурации 1С: Предприятие. C#-проект при поддержке Visual Studio автоматически снабжается Intellisense, интерактивной проверкой синтаксиса и типов, рефакторингом, расширенным поиском по проекту, поддержкой XmlDoc. Настраиваемое расположение документов проекта на диске и более выразительный и экономный формат делает C#-проект на Visual Studio лучшим выбором в системах версионирования.

Понятно, что от чистой теории до реализации всех особенностей 1С очень далеко. Приведенный в статье пример обладает следующими ограничениями. В примере реализована поддержка нескольких типов объектов и нескольких часто встречающихся свойств. Атрибуты объектов могут быть одного типа, хотя 1С допускает составной тип. Трансляция кода в код 1С не поддерживается. Реализованы англоязычные наименования.

Читать дальше →

Как создать веб-сайт, используя видео с YouTube в качестве фона?

Reading time9 min
Views86K


Большие видео на заднем плане веб-сайтов — довольно популярный тренд в веб-дизайне. Умело примененные видео могут сделать веб-сайт более драматичным и привлекательным для пользователей.

Кроме того видео-фоны могут воспроизводиться плавно и без «тормозов» в отличие от фонов, созданны с помощью JavaScript, которые требуют загрузить определенный код и изображения прежде чем пользователь увидит результат анимации.

Существуют компании, как, например, Powerhouse или Adidas, которые используют видео в качестве заднего плана сайта, чтобы донести до пользователя определенное сообщение или историю о продукте или услуге.

Хотя и наиболее популярным способом создания видео-фона является использование HTML5 видео тега вместе с некоторыми параметрами CSS, стоит также обратить внимание на альтернативные источники видео, например, YouTube. В этом случае, вам не придется переживать о медленном ответе сервера, потому что запрос будет отправляться напрямик в YouTube.

В этой статье, я покажу вам, как можно построить клевый сайт, использующий видео с YouTube в качестве фона. Мы будем использовать jQuery.mb.YTPlayer.js для редактирования и управления внешним видом нашего видео. Итак, приступим!

Скачать исходники
Демо
Читать дальше →

История создания одной социальной флэш-игры

Reading time8 min
Views2.5K
В этой статье я хочу поделиться историей создания нашей флэш-игры для соц. сетей. Сразу обращу внимание, что у нас не было ни опыта, ни вообще каких-либо знаний, что, как и где.

Так что все пришлось пробовать на своем опыте. До этого был только опыт создания различных сайтов — от простых, до довольно сложных (базы знаний по играм — см. раздел «ссылки»), т.е. по сути, опыт ограничивался HTML/PHP/MySQL. Но мы из тех людей, которые не боятся нового.

Я расскажу о создании, затратах, подводных камнях и профите.

Но обо всем по порядку…
Читать дальше →

Запуск приложения во Вконтакте

Reading time8 min
Views48K
image Статья нацелена на начинающих разработчиков, которые хотят запустить свое приложение в социальной сети.

В статье описывается личный опыт создания IFrame-приложения, с нуля, для «Вконтакте», а так же все события которые произошли во время запуска и после, ну и конечно же совершённые ошибки. Можно даже сказать что это не совсем статья, а скорее рассказ.

Помимо рассказа, здесь присутствуют отчеты о нагрузке, попытка монетизации, информация о сервере и разбор кода. Поэтому вы можете переключаться, к интересующим вас пунктам.
Читать дальше →

Закат эры иконок от FatCow (выборка по цветам, топ 30 и прочая арифметика)

Reading time8 min
Views35K

Итоговый выпуск иконок




Пять лет тому назад мы начали рисовать набор пиксельных иконок. Мода была на Vista. К концу 2013 года набор FatCow дорос до 3926 иконок. Это на 356 иконок больше, чем у Fugue, который весной того же года остановился на цифре 3570 (размер: 16х16). 352 иконки из бонуса Fugue (32х32 и 24х24) не в счет (как повторы). Но дальнейшее развитие иконок FatCow заморожено. Увы, мы не увидим круглой цифры из 4000 иконок (работы осталось на месяц), не увидим выпуска для ретины дополнительных размеров уже существующих иконок, разработки прекращены из-за отсутствия бюджета. Успели сделать пробу для retina и только.

Да, это не мега-фото-реалистичные-3D еще-одни-никому-не-нужные-иконки, это старая пиксельная школа. Где в почете был маленький размер и ограничение цветовой гаммы. Пройдут еще 10 лет… и, мы искренне верим, пиксельные иконки так и останутся в ходу. И если Вы ценитель древних видов искусства, дней зарождения компьютерной графики, пожалуйста за ширмой!
Подробности

Пишем расширения c Roslyn к 2015 студии (часть 1)

Reading time6 min
Views9.5K
Перейти ко второй части

Для начала, нам потребуется:

1. 2015 студия
2. SDK для разработки расширений
3. Шаблоны проектов
4. Визуализатор синтаксиса
5. Крепкие нервы

Полезные ссылки: исходники roslyn, исходники и документация roslyn, roadmap с фичами С# 6.

Наверное вас смутило, что вам потребуются крепкие нервы и вы хотите пояснения. Все дело в том, что весь API компилятора — это низкоуровненное кодогенерерированное API. Вы будете смеяться, но простейший способ создать код — это распарсить строку. Иначе вы либо погрязнете в куче нечитаемого кода, либо будете писать тысячи extension-методов, чтобы ваш код выглядел синтаксически не как полная кака. И еще две тысячи extension-методов, чтобы оставаться на приемлемом уровне абстракций. Ладно, я вас убедил, что писать Roslyn расширения к студии это плохая идея? И очень хорошо, что убедил, а то кто-то из читающих эту статью может написать второй ReSharper по прожорливости ресурсов. Не убедил? Платформа все еще сырая, бывают баги и не доработки.

Вы меня не убедили

Аннотация к «Effective Modern C++» Скотта Майерса

Reading time11 min
Views58K
Пару месяцев назд Скотт Майерс (Scott Meyers) выпустил новую книгу Effective Modern C++. Последние годы он безусловно является писателем №1 «про это», кроме того он блестящий лектор и каждая его новая книга просто обречена быть прочитана пишущими на С++. Более того, именно такую книгу я ждал давно, вышел стандарт С++11, за ним С++14, уже виднеется впереди С++17, язык стремительно меняется, однако нигде так и не были описаны все изменения в целом, взаимосвязи между ними, опасные места и рекомендуемые паттерны.

Тем не менее, регулярно просматривая Хабр, я так и не нашел публикации о новой книге, похоже придется писать самому. На полноценный перевод меня конечно не хватит, поэтому я решил сделать краткую выжимку, скромно назвав ее аннотацией. Еще я взял на себя смелость перегруппировать материал, мне кажется для короткого пересказа такой порядок подходит лучше. Все примеры кода взяты прямо из книги, изредка с моими дополнениями.
Читать дальше →

Звук на чипе AY-3-8910 (или Yamaha YM2149F) родом с ZX Spectrum на PC через USB

Reading time5 min
Views55K
Прошло около года, с момента успешного подключения музыкального синтезатора YM2149F к LPT порту компьютера. LPT это конечно хорошо, однако время не стоит на месте, и найти компьютер или ноутбук с LPT портом становится все сложнее и сложнее. Да и сам автор (то есть я) устал лазить каждый раз под стол, где стоит системник, и перетыкать LPT плату на что-то другое, например программатор (у меня LPT-программатор Willem, ну да не суть). Поэтому на сей раз подключать чип YM2149F будем к USB. Ну и конечно, чтобы соотвествовать эпохе, будем это делать на копеечном древнем микроконтроллере PIC16F628.

image

Вкратце, YM2149F (или ее функциональный аналог AY-3-8910) — микросхема звукового трехголосного синтезатора, применялась в старых компьютерах типа Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX и некоторых других для проигрывания музыки. В России чип приобрел определенную известность благодаря установки в различные клоны ZX Spectrum'а. За время шествования ZX Spectrum по бывшему СССР музыкантами были написаны тысячи мелодий под этот звуковой программируемый генератор. Да и сейчас можно вполне найти людей, создающих музыку именно под этот чип. В конце статьи будут приведены ссылки на огромнейший архив чип-тюнов для YM/AY на сотни часов непрерывного прослушивания.
Читать дальше →

WebSocket RPC или как написать живое WEB приложение для браузера

Reading time4 min
Views63K


В статье речь пойдет о технологии WebSocket. Точнее не о самой технологии, а о том, как ее можно использовать. Я давно слежу за ней. Еще когда в 2011 году один мой коллега прислал мне ссылку на стандарт, пробежав глазами, я как-то расстроился. Выглядело настолько круто, и я думал, что в момент, когда это появится в популярных браузерах, я уже буду планировать, на что потратить свою пенсию. Но все оказалось не так, и как гласит caniuse.com WebSocket не поддерживается только в Opera Mini (надо бы провести голосование, как давно кто-либо видел Opera Mini).

Кто трогал WebSocketы руками, тот наверняка знает, что работать с API тяжело. В Javascript API достаточно низкоуровневый (принять сообщение — отправить сообщение), и придется разрабатывать алгоритм, как этими сообщениями обмениваться. Поэтому и была предпринята попытка упростить работу с вебсокетами.

Так и появился WSRPC. Для нетерпеливых вот простое демо.
Читать дальше →

em-dosbox и 50 подарков на новый год

Reading time3 min
Views28K
Некоторые вещи с годами становятся только лучше. Например, классические игры, разработанные в эпоху DOS завораживают. Каждая из них — штучный продукт сделанный с большой любовью. К сожалению DOS платформа ушла в прошлое и вместе с ней уходят замечательные продукты. Вернуть их в современный мир — это ли не настоящий подарок?
Читать дальше →

Что нужно знать, чтобы хорошо рисовать?

Reading time5 min
Views268K


Давид Ревуа — прекрасный художник, работающий со свободным программным обеспечением, постоянный член сообществ Krita Foundation и Blender Institute, концепт-художник анимационных проектов Gooseberry Open Movie Project, Mango Open Movie Project (Tears of Steel) и Durian Open Movie Project (Sintel). В этой статье он делится с начинающими художниками списком знаний, которые необходимо приобрести, чтобы работы получались реалистичными. Он обращает внимание, что для рисования «в цифре» следует обзавестись теми же навыками, что и в традиционной технике. Итак, приобщимся к его опыту.
Читать дальше →

Пять популярных мифов про C++, часть 2

Reading time17 min
Views46K
Часть 1

4.2 Разделённое владение shared_ptr

Не у каждого объекта может быть один владелец. Нам надо убедиться, что объект уничтожен и освобождён, когда исчезает последняя ссылка на него. Таким образом, нам необходима модель разделённого владения объектом. Допустим, у нас есть синхронная очередь, sync_queue, для общения между задачами. Отправитель и получатель получают по указателю на sync_queue:

void startup() 
{ 
  sync_queue* p = new sync_queue{200}; // опасность! 
  thread t1 {task1,iqueue,p}; // task1 читает из *iqueue и пишет в *p 
  thread t2 {task2,p,oqueue}; // task2 читает из *p и пишет в *oqueue 
  t1.detach(); 
  t2.detach(); 
} 

Читать дальше →

58 признаков хорошего интерфейса

Reading time16 min
Views382K
У хорошего интерфейса пользователя высокая конверсия и его просто использовать. То есть, он хорош и для бизнеса, и для использующих его людей. Вот список опробованных нами идей.

1 Один столбец вместо нескольких


Один столбец точнее отражает то, что вы хотите донести. Пользователи проходят сверху вниз по более предсказуемому пути. В дизайне с несколькими колонками есть риск отвлечения пользователя от основной задачи страницы.

image
Читать дальше →

Учебник программирования для детей

Reading time1 min
Views148K
Сейчас на русском нет актуального учебника по программированию для детей (исправьте, если не прав). Поэтому я решил написать его и выложить в открытый доступ.
 
Читать дальше →

Играй на победу: как побеждать в играх и что нужно знать о профессиональных игроках в GameDev [часть 1]

Reading time6 min
Views128K


Давным-давно мы с друзьями играли в Starcraft по диалапному модему. Я часто проигрывал, пока не прочитал на одной из BBS фразу, которая всё поменяла. Принцип очень простой: в стратегиях реального времени выигрывает тот, кто постоянно атакует. Нужно было научиться мыслить категориями постоянного создания угроз.

К чему я это. Есть такой мужик — Дэвид Сирлин. Киберспортсмен, чемпион по Street Fighter, гейм-дизайнер, настольщик, киберспортивный тренер. У него есть целая теория на тему того, как тренироваться и играть так, чтобы выигрывать. Универсальная, применима ко всем играм. Ниже — основные тезисы первой части и мои комментарии. Прочитать про основные вещи из книги будет интересно и с точки зрения GameDev (в особенности — балансировки), и просто по жизни.
Читать дальше →

Мобильный интерфейс для одной руки

Reading time4 min
Views47K
В своей книге Designing Mobile Interfaces (2011) дизайнер Стивен Хубер ввел понятие The Thumb Zone («зона большого пальца») — область экрана, наиболее удобная при использовании телефона одной рукой. С года издания книги средний размер смартфона заметно увеличился, и «мертвая зона» — область, которую сложно достать пальцем одной руки, — также стала больше.

«Зона большого пальца» для 5–4,7-дюймового экрана, если держать телефон в левой и в правой руке, соответственно. Изображение основано на публикации Скотта Хэрффа.
Изображение. «Зона большого пальца» для 5–4,7-дюймового экрана, если держать телефон в левой и в правой руке, соответственно. Изображение основано на публикации Скотта Хэрффа.

Читать дальше →

Все способы перебора массива в JavaScript

Reading time7 min
Views553K

Содержание:


  • I. Перебор настоящих массивов
    1. Метод forEach и родственные методы
    2. Цикл for
    3. Правильное использование цикла for...in
    4. Цикл for...of (неявное использование итератора)
    5. Явное использование итератора

  • II. Перебор массивоподобных объектов
    1. Использование способов перебора настоящих массивов
    2. Преобразование в настоящий массив
    3. Замечание по объектам среды исполнения


Читать дальше →

Программируем Arduino на чистом Си

Reading time3 min
Views142K
В жизни ардуинщика рано или поздно наступает момент, когда в штатной среде разработки становится тесно. Если скетчам перестает хватать памяти, требуется жесткий реалтайм и работа с прерываниями или просто хочется быть ближе к железу — значит пришло время переходить на C. Бывалые электронщики при упоминании Arduino презрительно поморщатся и отправят новичка в радиомагазин за паяльником. Возможно, это не самый плохой совет, но мы пока не будем ему следовать. Если отбросить Arduino IDE и язык wiring/processing, у нас в руках останется прекрасная отладочная плата, уже оснащенная всем необходимым для работы микроконтроллера. И, что немаловажно, в память контроллера уже зашит бутлоадер, позволяющий загружать прошивку без использования программатора.
Читать дальше →

Первый опыт разработки iOS-приложения и размышления о маркетинге и рекламе

Reading time6 min
Views52K
… в общем создал я игру. А дело было так.

Несколько месяцев назад подошёл мой начальник и обрадовал, что с сегодняшнего дня, в дополнение к своим основным обязанностям, я должен буду делать iOS-приложения (не сильно сложные, но по работе необходимые), что Mac mini мне купили и что я самый опытный из всех по части продукции Apple (это правда, т.к. ваш скромный слуга уже четвёртый год ходит с 1-м iPad). Ну ладно.
Что было дальше?

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва и Московская обл., Россия
Registered
Activity