Pull to refresh
3
0
Дмитрий @DmitryMry

Программист

Send message

Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)

Reading time15 min
Views151K

Вместо предисловия


Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

С преамбулами покончено перейдем к сути.

Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

image

Читать дальше →

Взломать Wi-Fi за… 3 секунды

Reading time2 min
Views2M
Какой человек не любит халявы? Практически все ее просто обожают, и я не исключение. Вдохновленный статьей «Взломать Wi-Fi за 10 часов» я достал из недр харда BT5, скачанный ранее, и записал его на болванку. Результат не заставил себя ждать, и первый пароль был получен на следующее утро. И понеслась…
Читать дальше →

Теория игр: Введение

Reading time6 min
Views482K
image

Что это такое, и с чем его едят.


Теория игр — это раздел математической экономики, изучающий решение конфликтов между игроками и оптимальность их стратегий. Конфликт может относиться к разным областям человеческого интереса: чаще всего это экономика, социология, политология, реже биология, кибернетика и даже военное дело. Конфликтом является любая ситуация, в которой затронуты интересу двух и более участников, традиционно называемых игроками. Для каждого игрока существует определенный набор стратегий, которые он может применить. Пересекаясь, стратегии нескольких игроков создают определенную ситуацию, в которой каждый игрок получает определенный результат, называемый выигрышем, положительным или отрицательным. При выборе стратегии важно учитывать не только получение максимального профита для себя, но так же возможные шаги противника, и их влияние на ситуацию в целом.

Узнать больше

Как я подключался к QIWI

Reading time6 min
Views34K

Зачем мне это было нужно?


Проект настойчиво требовал подключения удобных платежных систем. Да, есть webmoney, но не у всех. Да, есть moneybookers для карточек, но слишком долог бюрократический процесс.

Было принято решение принимать платежи через QIWI, во-первых потому что их автоматы есть практически везде, а во-вторых (тссс, большой секрет!) они готовят запуск системы прямых платежей со счета сотового оператора, без всяких дурацких СМС и девяностодевятипроцентных комиссий.

Ну, а поскольку запрашивать вручную у платежной системы реестры и вносить данные в бухгалтерию и на сайт – вчерашний день, был выбран полностью автоматический вариант подключения с использованием протокола SOAP.

Сказано – сделано!


Для сайта был взят вполне заурядный VDS, на котором собран вполне заурядный же серверный набор – nginx спереди, Apache позади.

Основа в виде некоей CMS у меня уже была, в том числе в ней был реализован и модуль личных счетов пользователей с подключаемыми модулями платежных систем.

Для работы с SOAP проще всего взять с гуглокода класс nuSOAP (http://code.google.com/p/nusoap-for-php5/).

Затем нам надо сделать две вещи:
  1. Отправку на сервер QIWI информации о попытке платежа
  2. Прием от QIWI на наш сервер пакета с информацией об изменении статуса платежа.

Документация, жаль, что не очень подробная, есть здесь: https://ishop.qiwi.ru/docs/OnlineStores_Protocols_SOAP.pdf
Читать дальше →

Unity3d. Начало работы, практические советы. Рецензия

Reading time9 min
Views259K
Доброго времени суток. Данная статья посвящена мультиплатформенному инструменту Unity3d. В статье рассмотрены оптимальные, по моему мнению, способы работы с движком, даны практические советы по эксплуатации и дополнительные (общие) сведения; рассмотрены перспективы развития Unity3d.

Содержание:

  • Раздел 1. Введение
    • Что такое Unity ?
    • Возможности Unity3d
    • Проблема дополнительных знаний

  • Раздел 2. Начало работы
    • Вспомогательная литература
    • На это стоит обратить внимание
      • NB!
      • Сцены
      • Отладка

    • Структурирование

  • Раздел 3. Практические советы
    • Написание скриптов
    • Видеоуроки
    • Устранение ошибок

  • Раздел 4. Завершение работы
    • Выводы
    • Публикация игры
    • *Оптимизация

  • Раздел 5. Дополнительная информация
    • Теория графики
    • Полезные ссылки
    • Мнение
      • Что хочется увидеть в будущем?


  • Источники информации


Читать дальше →

Простые стейт-машины на службе у разработчика

Reading time8 min
Views193K
Представьте на минутку обычного программиста. Допустим, его зовут Вася и ему нужно сделать анимированную менюшку на сайт/десктоп приложение/мобильный апп. Знаете, которые выезжают сверху вниз, как меню у окна Windows или меню с яблочком у OS X. Вот такое.

Начинает он с одного выпадающего окошка, тестирует анимацию, выставляет ease out 100% и наслаждается полученным результатом. Но вскоре он понимает, что для того, чтобы управлять менюшкой, хорошо бы знать закрыто оно сейчас или нет. Мы-то с вами тут программисты опытные, все понимаем, что нужно добавить флаг. Не вопрос, флаг есть.

var opened = false;

Вроде, работает. Но, если быстро кликать по кнопке, меню начинает моргать, открываясь и закрываясь не успев доанимироваться в конечное состояние. Вася добавляет флаг animating. Теперь код у нас такой:

var opened = false;
var animating = false;

function onClick(event) {
  if (animating) return;
  if (opened) close();
  else open();
}

Через какое-то время Васе говорят, что меню может быть полностью выключено и неактивно. Не вопрос! Мы-то с вами тут программисты опытные, все понимаем, что… нужно добавить ЕЩЕ ОДИН ФЛАГ! И, всего-то через пару дней разработки, код меню уже пестрит двустрочными IF-ами типа вот такого:

if (enabled && opened && !animating && !selected && finishedTransition && !endOfTheWorld && ...) { ... }

Вася начинает задаваться вопросами: как вообще может быть, что animating == true и enabled == false; почему у него время от времени все глючит; как тут вообще поймешь в каком состоянии находится меню. Ага! Состояния... О них дальше и пойдет речь.

Знакомьтесь, это Вася.


Читать дальше →

Разбираемся с шейдерами в Unity3D на конкретном примере

Reading time6 min
Views142K


Немного теории


Для понимания работы шейдеров, нужно хорошо ориентироваться в том, как видеокарта строит изображение. Общая структура визуализации 3D объекта на экране изображена на рисунке ниже:

Читать дальше →

Что нужно знать каждому разработчику о кодировках и наборах символов для работы с текстом, часть 2

Reading time12 min
Views81K
Это вторая часть перевода статьи What Every Programmer Absolutely, Positively Needs To Know About Encodings And Character Sets To Work With Text, первая часть — тут.


Мой документ – полная чушь в любой кодировке!


Если последовательность бит не выглядит разумной(с точки зрения человека), то это случай, когда документ скорее всего был неверно сконвертирован в определенный момент. К примеру мы берем текст ÉGÉìÉRÅ[ÉfÉBÉìÉOÇÕìÔǵÇ≠ǻǢ, и, не придумав ничего лучше, сохраняем его в UTF-8. Текстовый редактор предположил, что он правильно прочитал текст с кодировкой Mac Roman и теперь его надо сохранить в другой кодировке. В конце концов, все эти символы валидны в Unicode. В смысле, в Unicode есть пункт для É, для G, и так далее. Так что мы просто сохраняем его в UTF-8:

11000011 10001001 01000111 11000011 10001001 11000011 10101100 11000011 10001001 01010010 11000011 10000101 01011011 11000011 10001001 01100110 11000011 10001001 01000010 11000011 10001001 11000011 10101100 11000011 10001001 01001111 11000011 10000111 11000011 10010101 11000011 10101100 11000011 10010100 11000011 10000111 11000010 10110101 11000011 10000111 11100010 10001001 10100000 11000011 10000111 11000010 10111011 11000011 10000111 11000010 10100010

Читать дальше →

Что нужно знать каждому разработчику о кодировках и наборах символов для работы с текстом

Reading time8 min
Views120K
Это первая часть перевода статьи What Every Programmer Absolutely, Positively Needs To Know About Encodings And Character Sets To Work With Text

Если вы работаете с текстом в компьютере, вам обязательно нужно знать про кодировки. Даже если вы посылаете электронные письма. Даже если вы их только получаете. Необязательно понимать каждую деталь, но надо хотя бы знать, что из себя представляют кодировки. И вот первая хорошая новость: статья может быть немного запутанной, но основная идея очень и очень простая.

Эта статья о кодировках и наборах символов.
Читать дальше →

Как определить все мониторы и их разрешения

Reading time1 min
Views27K
image
Недавно возился с нормальной инициализацией окна, и стояла задача задетектить все мониторы и их разрешения. Оставлю тут решение для потомков.
Читать дальше →

Экспорт пользовательского интерфейса из Фотошопа

Reading time2 min
Views2.6K

Экспорт пользовательского интерфейса из Фотошопа



Каждый разработчик игр в сталкивается с проблемой переноса/натягивания пользовательского интерфейса.
Большинство моих знакомых просят художников делать текстурные атласы, и потом в ручную или при помощи встроенных в игру тулзов располагают это на экране.
Самая острая проблема заключается именно в расстановке данных объектов на экране. Я встречал варианты ручного позиционирования через .ini файлы с указанием положения на экране и описание прямоугольника с текстурными координатами. Это вполне приемлемо если у вас немного элементов и есть свободное время.

Читать дальше →

Разница разрешений девайсов. Советы разработчикам

Reading time3 min
Views3.6K
Как сэкономить время и ресурсы, разрабатывая приложение, рассчитывая охватить как можно больше устройств? С нынешним количеством девайсов один из главных вопросов – это разрешение.

Оговорочка, исходящая из комментариев:
Я работаю со сторонними средами разработки, охватывающими сразу несколько платформ. В общем-то статья для таких же как и я.

КАК-Я-ДЕЛАЛ-РАНЬШЕ (или КАК-НЕ-НУЖНО-ДЕЛАТЬ)
Первые мысли: «Сделаю, чтоб работало под iPhone, а потом переделаю для iPad».
Сделал, работает. Теперь нужно переделать под iPad. Придумываем процент соотношений сторон девайса. Ширина 960 к 1024 – соотношение 1,067. Высота – 640 к 768 – соотношение 1,2. И все, что осталось – умножить координаты всех GUI на эти цифры. Вот и всё!

Но есть одно НО! Элементов GUI в приложении не один десяток. И теперь к каждому в коде нужно добавить переменную соотношения. А размеры!!! Нужно перерисовать все размеры кнопок и окон! Потому что иначе они волшебным образом залазят друг на друга или образуют ненужные дыры. Текст, тот и вовсе отображается совсем не там, где нужно. Вобщем…

Читать дальше →

Принципы минимализма при разработке игр для мобильных платформ

Reading time4 min
Views43K

Преамбула


В конце лета прошлого года мы решили сделать продолжение нашей игры Папа Пингвин как полноценную новую игру. Вначале мы хотели лишь слегка изменить имеющуюся идею и выпустить на основе нее более серьезный проект, использующий наши наработки, однако мы недостаточно основательно подошли к вопросам препродакшена и не определили достаточно четко фокус и базовый геймплей проекта с самого начала. В результате игра получилась не такой лаконичной и цельной, как могла бы, а разработка игры затянулась. Причем не все запланированные фичи были реализованы, а в процессе разработки приходилось несколько раз останавливаться, пересматривать полученные результаты и упрощать как саму идею, так и дизайн уровней, интерфейс и т.д. Последние упрощения были сделаны после проведенных тестов и отзывов. В итоге получился именно Капитан Антарктика, а не Папа Пингвин 2. Результатом, откровенно говоря, я не совсем доволен. Хотя игра получилась очень интересной, многое в ней можно упростить и улучшить (что мы и постараемся сделать в ближайших обновлениях).

Встал вопрос о создании новой небольшой игры. И дабы не повторить опыт предыдущей, я сел и написал список требований, которые нужно держать в голове при запуске в производство небольшого проекта для iOS. Конечно, он учитывает, что у разработчиков уже должен быть некий опыт и свои наработки. Без них некоторые пункты не имеют смысла. К тому же, список ориентирован не на все жанры, и во многом определен нашими играми. Но что-то для себя из него, думаю, может почерпнуть каждый.
Читать дальше →

Линейная алгебра для разработчиков игр

Reading time19 min
Views796K
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
Читать дальше →

Как определить язык по виду иероглифов/закорючек?

Reading time1 min
Views194K
Вот, задался таким вопросом… С помощью гугл транслейта и такой-то матери, родилась такая блок-схемка:



картинка кликабельна

Кому нужен сорец (в .docx): тут

Как распознать кракозябры?

Reading time1 min
Views433K
В комментариях к предыдущему посту про иероглифы сказали, что хорошо бы иметь такую же блок-схему для кракозябр.

Итак, вуаля!


За источник информации была взята статья из вики. В блок-схеме «UTF-16 → CP 866» означает, что исходная кодировка была «UTF-16», а распозналась она как «CP 866».

Как всегда — кликабельно. Исходник в .docx: здесь.

Ремесло программиста. Золотые правила

Reading time14 min
Views29K
imageДанный пост представляет собой выдержку «золотых правил» из примечательной книги Питера Гудлифа «Ремесло программиста».

Кто-то освежит память, кто-то сверится как с чек-листом, а кто-то заинтересуется и прочтет книгу. Т.к. пост получился достаточно объемным, можно добавить его в закладки и периодически к нему возвращаться.
Читать дальше →

У прозрачных пикселей тоже есть чувства или артефакты png'шек с прозрачностью

Reading time2 min
Views16K
Поговорим о 2D-играх. Независимо от платформы, на которой они разрабатываются — почти всегда они будут использовать 3D-акселлераторы для вывода 2D-спрайтов (iOS, Android, PC… даже Flash уже это учится делать).

И все будет хорошо, пока вы не захотите смасштабировать вашу картинку. И тогда вы обнаружите, что до этого идеально стыковавшиеся тайлы приобретут швы, а по краям спрайтов появятся непонятные черточки.



Вы попытаетесь наложить тайлы внахлест, но швы все равно останутся… И вы начнете ломать голову.

А дело все в злосчастных прозрачных пикселях! Оказывается, у них тоже есть цвет.
Читать дальше →
12 ...
10

Information

Rating
Does not participate
Location
Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Developer, Project Director
Lead
From 4,000 €
Lua
Game Maker Language (GML)
Game Development
Interface development
Development of tech specifications
Product development
Software development
Technical documentation
C#
OOP