Search
Write a publication
Pull to refresh
14
0
Николай @DoNotPanic

Специалист по рассуждениям

Send message

Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 3 — Создание игрового мира

Reading time2 min
Views14K

Phaser


Оглавление


0. Подготовка к работе
1. Введение
2. Загрузка ресурсов
3. Создание игрового мира [Вы тут]
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи


Пришло время создать маленький мир для нашего платформера, чтобы главному герою было где жить и его существование имело хоть какой-то смысл.


Не забывайте читать комментарии в коде, они важны!


Весь код, как и в прошлый раз, лежит в Github репозитории с тегом part-3.

Читать дальше →

Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 2 — Загрузка ресурсов

Reading time5 min
Views9.8K

Phaser


Оглавление


0. Подготовка к работе
1. Введение
2. Загрузка ресурсов [Вы тут]
3. Создание игрового мира
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи


Продолжим серию уроков, посвященных использованию Phaser в связке с TypeScript. В этом уроке, мы рассмотрим загрузку ресурсов в Phaser, а также немного "причешем" код из предыдущей части.


Как и в прошлых статьях, не пропускайте комментарии в коде.


Полный код, написанный в этой статье, вы найдете в Github репозитории с тегом part-2.


Приступим!

Читать дальше →

Конспект лекции про дизайн игровых механик сэндбокс-проектов от создателя Life is Feudal

Reading time6 min
Views11K
В феврале в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ проходила однодневная лекционная сессия по игровой индустрии, открытая для посещения всем желающим. Своим опытом с гостями делились преподаватели программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» и приглашенные эксперты. Предлагаем вашему вниманию конспект и видео с лекции генерального и технического директора компании Bitbox, создателя популярной игры Life is Feudal: Your Own Владимира Пискунова.


Геймдев для чайников или как в одиночку сделать игру

Reading time4 min
Views49K
Привет, будущий геймдевелопер! Я думаю, что многих интересует, а можно ли создать игру одному, а тем более без вложений. Вот именно об этом и пойдет речь. Я столкнулся с этим не понаслышке. Все, что написано ниже, основано на собственном опыте геймдева с нуля за 3 месяца.
Читать дальше →

Сложности при создании изометрической игры в Unity

Reading time4 min
Views26K
Для начала небольшое предисловие. Мы работаем над игрой Empires in Ruins с пререндеренными 3D-моделями, которые перед сохранением в Unity превращаются в спрайты и атласы спрайтов. Если объяснять коротко, то при этом выполняется довольно долгий и медленный производственный процесс, но он позволяет нам использовать текстуры очень высокого разрешения для очень чёткой графики. Такой стиль напоминает стратегические игры 90-х наподобие Age of Empires (и многих других) в смеси с производственным процессом Baldur's gate, дополненным современным стилем и возможностью сильного масштабирования. Нам вообще нравится производить впечатление.



Должен сказать, что мы пока абсолютно довольны результатами, и людям в Интернете они тоже нравятся, но мы скорее согласимся на пытки, чем начнём делать ещё одну игру в том же стиле.

Причины просты: результаты может быть и замечательны, но на самом деле трудно найти более медленный рабочий процесс. Для самой первой игры это вполне нормально, работа продолжается бесконечно, и мы наслаждаемся процессом, урок усвоен. Но в будущем стоит всё же выпускать одну игру чаще, чем раз в пять лет.
Читать дальше →

Blast-off. От идеи до релиза

Reading time6 min
Views8.1K
Всем привет! Я хочу рассказать историю разработки игры на Delphi от идеи до релиза.
Статья больше носит характер истории, без вникания в подробности реализации. Честно говоря, очень хочется написать про то, как мы строим картинку в игре, или локализуем её, как мы делали GUI, но это я выделю в отдельную статью, больше техническую, с кодом. Иначе эта окажется слишком большой. Кода тут не будет, но детали под катом. Прошу!



Application.Initialize;


Итак. Игра наша придумана была давно для конкурса разработки игр (джема) IGDC №77 — джампер Это было начало 2012 года. Игру мы делали в состоянии перманентного кранча аж две недели. Код вышел ужасным. Расширять было невозможно, порой возникали необъяснимые глюки, но в целом игра работала и некоторые товарищи умудрялись проводить в ней дни, недели. Пара человек залипали в течение месяца. Стало понятно, что реиграбельность у неё хорошая и надо бы её доделывать. Но, как я сказал выше, код был ужасен из-за скомканных сроков, так что доделок было сделано не очень много и всё благополучно забыто.

Дрон боевой, полностью твой. Обучаем игровой AI методом перебора стратегий

Reading time13 min
Views14K
В продолжение статьи «Поиск в пространстве стратегий. AI водитель». Я сделал мини-игру жанра «файтинг», где обучаемый AI дерётся с другими, рукописными ботами, и разрабатывает стратегию победы методом проб и ошибок.
В этой игре дерутся два парня вроде такого:


Читать дальше →

Попытки сделать изучение алгоритмов поиска пути проще

Reading time8 min
Views25K
Алгоритмы поиска пути — неотъемлемая часть разработки игр. А также различных систем навигации, ориентации и много чего ещё. Но мы сосредоточимся на именно игровой индустрии и алгоритмах, которые в ней применяются.

Каждый игровой разработчик сталкивается с задачей, в которой требуется заставить персонажа(или бота) пройти из одной точки в другую, при этом не собрав все стены. А разработчикам стратегий ещё нужно учитывать проходимость клеток(дороги, болота, леса и так далее). Вот здесь на помощь приходят алгоритмы поиска пути.

image
Читать дальше →

Как делать больше, уставая меньше. Emacs pomidor

Reading time2 min
Views24K

Вступление


С возрастом моя работоспособность не становится выше. Теперь я не могу сидеть по 6 часов не вставая: спина, шея, глаза — все это начинает рано или поздно болеть.


Сейчас эта проблема особенно актуальна, потому что наша игра уже запущена в раннем доступе, и нужно сломя голову нестись к релизу.

Читать дальше →

Работа писателя в видеоиграх

Reading time7 min
Views14K
larian_dublin_logo
Привет, Хабр! Это снова Larian Studios. Нас очень тронул теплый прием и интерес, оказанный жителями Хабра нашей прошлой публикации, и поэтому, не теряя времени, мы решили написать что-нибудь еще.

В этот раз слово возьмет святая святых наших студии — отдел писателей и сценаристов. Так как по-русски они говорят еще не очень хорошо, я послужу переводчиком статьи, написанной специально для Хабра нашей писательницей Charlene Putney alphachar.

Charlene описала, из чего состоит жизнь сценариста в игровой студии, и зачем вообще они нужны и чем занимаются.

Так как это текст о писателях — картинок будет мало, а букв много.
Читать дальше →

Как программисты развлекались до появления программирования

Reading time4 min
Views39K
Любой язык — начиная от математики и музыки и заканчивая механикой и программированием — позволяет творить достаточно странные штуки. Вот несколько просто примеров того, как восхитительно можно пользоваться такими возможностями.

У нас есть квайны (вики) — программы, которые выводят собственный исходный код. Композитор в какой-то жизненный момент, судя по всему, поспорил с одним своим немецким товарищем, и написал свой аналог квайна. В музыке это — произведение, которые можно проиграть «впрямую» и обратную сторону. В данном случае — два скрипача играют дуэтом, глядя на лист с разных сторон. Вот подобная штука:


Послушать можно вот тут.

Юристы — это вообще песня. Их профессия, пожалуй, наиболее близка к разработке кода, разве что в роли кода выступают люди.

Функции шума и генерирование карт

Reading time21 min
Views35K


Когда я изучал обработку аудиосигналов, мой мозг начал проводить аналогии с процедурным генерированием карт. В статье излагаются принципы, связывающие обработку сигналов с генерированием карт. Не думаю, что открыл что-то новое, но некоторые выводы были для меня в новинку, поэтому я решил записать их и поделиться с читателями. Я рассматриваю только простые темы (частоту, амплитуду, цвета шума, использование шума) и не затрагиваю другие темы (дискретные и непрерывные функции, фильтры FIR/IIR, быстрое преобразование Фурье, комплексные числа). Математика статьи в основном связана с синусоидами.

Эта статья посвящена концепциям, начиная с самых простейших и заканчивая более сложными. Если вы хотите перейти сразу к генерированию рельефа с помощью функций шума, то изучите другую мою статью.
Читать дальше →

Генерирование полигональных карт для игр

Reading time24 min
Views61K
Я хотел научиться генерировать интересные игровые карты, которые не обязательно были бы реалистичными, а также попробовать техники, с которыми раньше не работал. Обычно я создаю карты с другой структурой. Что можно сделать с тысячей полигонов вместо миллиона тайлов? Отчётливо различимые игроком области могут быть полезны для геймплея: местоположения городов, места квестов, территории для захвата или колонизации, ориентиры, точки поиска пути, зоны с разной сложностью и т.д. Я генерировал карты с помощью полигонов, а затем растеризировал их вот в такие карты:

image

Во многих процедурных генераторах карт, в том числе и некоторых моих предыдущих проектах, для генерирования карты высот используются функции шума (midpoint displacement, фракталы, diamond-square, шум Перлина и т.д.). Здесь я их не применял. Вместо неё я использовал структуру графов для моделирования элементов, определяемых ограничениями геймплея (высота, дороги, течение рек, места квестов, типы монстров) и функции шума для моделирования того, что не ограничивается геймплеем (форма побережья, расположение рек и деревьев).
Читать дальше →

REDMOND Multibaker: мультипекарь «25 в 1» для любителей выпечки

Reading time5 min
Views24K
Международный бренд REDMOND выделяется тем, что смело выпускает необычные устройства. И с точки зрения функций, и с точки зрения дизайна. Пожалуй, наиболее яркая инновация REDMOND — это линейка Smart Home с большим ассортиментом бытовой техники (от мультиварок до обогревателей), управляемой со смартфонов и через интернет. Но сегодня речь пойдет о девайсе попроще. Удаленно он не управляется, но его возможности удивляют. Познакомим вас с REDMOND Мультипекарь (Multibaker).


Просто о квантовой запутанности

Reading time9 min
Views254K
Квантовая запутанность – одно из самых сложных понятий в науке, но основные её принципы просты. А если понять её, запутанность открывает путь к лучшему пониманию таких понятий, как множественность миров в квантовой теории.



Чарующей аурой загадочности окутано понятие квантовой запутанности, а также (каким-то образом) связанное с ним требование квантовой теории о необходимости наличия «многих миров». И, тем не менее, по сути своей это научные идеи с приземлённым смыслом и конкретными применениями. Я хотел бы объяснить понятия запутанности и множества миров настолько просто и ясно, насколько знаю их сам.

I


Запутанность считается явлением, уникальным для квантовой механики – но это не так. На самом деле, для начала будет более понятным (хотя это и необычный подход) рассмотреть простую, не квантовую (классическую) версию запутанности. Это позволит нам отделить тонкости, связанные с самой запутанностью, от других странностей квантовой теории.

Запутанность появляется в ситуациях, в которых у нас есть частичная информация о состоянии двух систем. К примеру, нашими системами могут стать два объекта – назовём их каоны. «К» будет обозначать «классические» объекты. Но если вам очень хочется представлять себе что-то конкретное и приятное – представьте, что это пирожные.

Наши каоны будут иметь две формы, квадратную или круглую, и эти формы будут обозначать их возможные состояния. Тогда четырьмя возможными совместными состояниями двух каонов будут: (квадрат, квадрат), (квадрат, круг), (круг, квадрат), (круг, круг). В таблице указана вероятность нахождения системы в одном из четырёх перечисленных состояний.
Читать дальше →

Запутанная квантовая физика

Reading time13 min
Views36K
image

Феномен квантовой запутанности (entanglement), когда разделенные в пространстве частицы мистическим образом взаимодействуют друг с другом, нахально нарушая запрет на передачу взаимодействий со сверхсветовой скоростью, давно считается частью науки и у научного сообщества не вызывает никаких сомнений. Вполне серьезно изучаются перспективы создания на этой основе квантовых компьютеров. Считается, что их элементы данных — кубиты будут изменять и передавать свое информационное состояние посредством механизма квантовой запутанности. Такая прагматичная организация, как DARPA щедро финансирует эту чудесную науку. А между тем имеет серьезные основания точка зрения, согласно которой квантовая запутанность в смысле парадокса ЭПР — это миф, который прижился в поверхностном слое понимания квантовой механики.
Читать дальше →

Лучшие головоломки, про которые не знает никто*

Reading time5 min
Views95K
*почти

Бодрый день, дамы и господа. Я наконец решил, что негоже мне сидеть в рид-онли, когда у меня в голове зреет столько полезных и нужных комментариев, и пора получить инвайт. А значит, надо писать пост. О чём? Конечно же, о том, что я люблю и знаю — об играх. Конкретно — о головоломках.

Огромный недостаток головоломки по сравнения с какими-нибудь ММОРПГ — очень малая реиграбельность. Я всегда думал, что технология стирания памяти в «Вечном сиянии чистого разума» использовалась не по назначению. Вместо того, чтобы изжить из воспоминаний какую-то женщину, не лучше ли забыть своё прохождение любимой игры, а потом пройти её заново? К сожалению, пока что это фантастика. Поэтому всё, что я могу — изнывая от ностальгии, в письменной форме вспоминать все эти прекрасные вещи, вернуться к которым мне, увы, не суждено.

Учитывая «одноразовость» головоломок, тем более странно и в чём-то даже преступно, что о замечательнейших представителях этого жанра узнаёшь практически случайно. Мой пост имеет целью исправление этой несправедливости, и я как раз заканчиваю затянувшееся предисловие и перехожу к сути.

Учёные подтвердили существование «кристаллов времени» — фазового состояния вещества с нарушением временной симметрии

Reading time4 min
Views35K

Структура кристалла времени периодически повторяется не только в пространстве, но и во времени. Например, кольцо охлаждённых атомов в слабом магнитном поле

Итак, больше это не пустые разговоры и не голая теория. На прошлой неделе в авторитетном журнале Physical Review Letters опубликована научная статья старшего преподавателя (assistant professor) физики Калифорнийского университета в Беркли Нормана Яо (Norman Yao) с коллегами, в которой он приводит схему для создания кристалла времени и методику регистрации состояний, характерную именно для этой новой формы материи.

Теперь построен мост между теорией и реальностью — эксперимент по созданию кристаллов времени может повторить каждый, и эту теорию нобелевского лауреата Вилчека можно считать подтверждённой экспериментально.
Читать дальше →

Подборка русских и зарубежных фантастических книг за год

Reading time5 min
Views81K


Почти два года назад мы делали подборку любопытных фантастических книг, вышедших в 2014 году. И в начале этого года мы решили поддержать это начинание — предлагаем вам одни из самых интересных, по мнению читателей, фантастических произведений, вышедших в 2016-м (как на русском, так и на английском).
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Registered
Activity