Pull to refresh
40
0

Пользователь

Send message

Оформляем README-файл профиля на GitHub

Reading time14 min
Views263K

Летом 2020 года GitHub позволила пользователям создавать персональные README-файлы и с их помощью кастомизировать свои профили. Сама платформа при создании подобного файла предлагает уже готовый шаблон, в который можно вписать свои данные. Но о какой кастомизации может идти речь, если у всех будут одинаково оформленные профили? За почти два года сообщество придумало множество различных способов выделиться и особенно оформить свою страницу на GitHub.

Читать далее

Моя первая NFT-коллекция на Solidity + Hardhat — «Сизифов Труд»

Reading time6 min
Views28K

На момент написания статьи я работаю Frontend-разработчиком в VK (Delivery Club) на Vue и плавно перехожу на iOS-разработку. Уже около 4 лет считаю себя поверхностно приближенным к сфере крипты: участвовал в разработке P2P-платформы (BTC-обменника), изучал основы и идеологию, инвестировал, терял деньги на фьючерсах — все, как надо.

Однажды, по интернету стала расходиться новость о том, что 12-летний мальчик заработал ~$350,000 на коллекции программно-сгенерированных китов, состоящей из 3350 уникальных айтемов.

Так мне пришла мысль внести свою лепту. К тому же, как показывает практика, это потенциальный способ заработка в наше время :)

Читать далее

Воссоздаем Minecraft-подобную генерацию мира на Python

Reading time11 min
Views29K

Minecraft, самая продаваемая игра в мире, наиболее известная своими пикселизированными блоками и бесконечными мирами, содержит потрясающий процедурный генератор ландшафта — с пещерами, водоёмами, и даже различными биомами.

Процедурная генерация является важной частью компьютерной графики — она используется в основном в играх и в фильмах. Она помогает создавать случайные структуры, не вызывающие ощущения «машинного» стиля.

Также процедурная генерация играет важную роль в машинном обучении. Она позволяет генерировать такие данные, которые сложно собрать. Обучение моделей машинного обучения требует огромных датасетов, которые может быть затруднительно собирать и подготавливать. Генерацию данных процедурным образом можно легко адаптировать к требуемому типу данных.

В детстве мне нравилось играть в Minecraft, и мне всегда было интересно, как эта игра генерирует бесконечные миры. В данной я статье я попытаюсь воссоздать это на Python.

Прим. переводчика. Осторожно, в статье много иллюстраций (в том числе анимированных)

Читать далее

Создаем и запускаем в облаке мощный и главное бесплатный сервер Minecraft

Reading time8 min
Views41K

Пару месяцев назад, когда Oracle представила в своем публичном облаке двухсокетные серверы с 80-ядерными ARM-процессорами, в англоязычном блоге Тодда Шарпа появилась статья о том, как запустить сервер Minecraft в облаке. Теперь, когда Oracle добавил эти процессоры в Always Free Tier, все стало еще интереснее — вы можете совершенно бесплатно и неограниченно создавать и использовать виртуальные машины, использующие в общей сложности 4 ядра и 24GB памяти. Однако за два месяца изменился интерфейс Публичного Облака Oracle и версии программ, которые применяются для запуска сервера Minecraft. Поэтому сегодня я хочу поделиться своим опытом прохождения этого же пути — с учетом изменений и подводных камней, а также в русскоязычным интерфейсом. Всех любителей Minecraft, а также заинтересованных в создании бесплатных виртуальных серверов, прошу под кат!

Читать далее

Бесплатный персональный OpenVPN-сервер на базе Oracle Cloud

Reading time6 min
Views102K

На этот раз статья будет короткой и во многом самоочевидной. Потому что большинство потенциальных пользователей просто не знают о такой возможности, а сама настройка проста, как апельсин.

Oracle, придя на рынок облачных сервисов, активно привлекает новых клиентов. И одним из инструментов такого привлечения являются Always Free сервисы - зарегистрировавшийся клиент может пользоваться каким-то достаточно ограниченным набором ресурсов, как это следует из названия, бесплатно и неограниченно во времени. В список этих ресурсов входит два compute инстанса (каждый 2 ядра, 1GB RAM, 45GB HDD), которые можно использовать подо что угодно, но в нашем случае мы можем построить на них полностью бесплатный OpenVPN-сервер, буквально не умея практически ничего, кроме тыкания в кнопку Next. Чем мы и займемся.

Читать далее

Умное — не значит дорогое: для smart-часов за $25 от Pine64 выпустили open-source прошивку

Reading time2 min
Views16K

Команда Pine64 часто выпускает интересные устройства и ПО к ним. Об этих гаджетах на Хабре пишут достаточно часто. Например, вот статья о Linux-смартфоне PinePhone c KDE Plasma Mobile. Эта же команда разрабатывает одноплатник с RISC-V чипом, а вот еще один одноплатник, с процессором RK3566.

Но речь сейчас не обо всех этих классных девайсах, а об умных часах PineTime, которые выпущены еще в 2019 году. Большинство смарт-часов через пару лет уже считаются морально устаревшими и прекращают получать обновления. Но только не в этом случае — разработчики выпустили для девайса open-source прошивку.

Я тебя найду по JS, или какие возможности для фингерпринтинга дают современные web-технологии

Reading time6 min
Views15K

Привет, Хабр! Меня зовут Горшков Максим, я работаю в отделе информационной безопасности Cloud4Y. Сегодня я покажу вам,  как много данных о пользователе утекает во время обычного сёрфинга в интернете.

Читать далее

KODI: собираем удобный и функциональный медиацентр для дома. Часть 1

Reading time27 min
Views489K

Поговорим о том, как при наличии небольшого количества времени и навыков построить мультимедийный комбайн с дополнительными возможностями домашнего сервера на базе Kubuntu 20.04 и KODI, способного работать 24/7/365.

Читать дальше →

Кроссплатформенный мультиплеер на Godot без боли

Reading time8 min
Views13K

Недавно я начала заниматься разработкой игр на Godot и столкнулась с проблемой - мне понадобилась возможность реализовать мультиплеер с независимым сервером, при этом ещё и с возможностью игры из браузера. В Godot уже есть разные варианты реализации мультиплеера - но для ускорения разработки и во избежание ошибок при ручной сериализации/десериализации я решила попробовать связать клиент на Godot и сервер на Kotlin через вебсокеты и описывать их взаимодействие в формате protobuf.

Всех, кому интересна эта тема, прошу под кат.

Читать далее

Бесплатные хостинги для веб-разработчиков

Reading time4 min
Views219K

Привет, Хабр!

Одним из наиболее популярных направлений разработки сегодня является веб. И когда нужно разместить свой проект где-нибудь, кроме localhost, многие сталкиваются с трудностями, ведь хостинг должен быть быстрым, удобным и, желательно, бесплатным :)

В этом списке вы найдете 15 бесплатных сервисов, где легко сможете разместить свой проект и не заплатите ни копейки. Погнали!

Читать далее

Создание процедурной анимации смерти при помощи автоматов падающего песка

Reading time2 min
Views10K
В этом посте я покажу, как использовал автоматы падающего песка для генерации анимаций смерти монстров в моей игре Vagabond.



Автоматы падающего песка


Автомат падающего песка — это клеточный автомат, симулирующий перемещение песчинок и создание куч песка под действием гравитации.

Правила просты:

  • Если ячейка под песчинкой пуста, то песчинка движется в пустую ячейку (см. (a)).
  • Если ячейка под песчинкой заполнена, но свободна ячейка внизу слева или внизу справа, то песчинка движется туда (см. (b)). Если свободны обе, то одна из них выбирается случайным образом.
  • В остальных случаях песчинка не движется.
Читать дальше →

Равномерное перемещение объекта вдоль кривой

Reading time6 min
Views19K


В процессе разработки игры в совершенно различных жанровых категориях может возникнуть потребность «запустить» какой-либо игровой объект вдоль гладкой кривой с постоянной или контролируемой скоростью, будь то грузовик, следующий из города А в город Б, выпущенная по хитрой траектории ракета, или самолет противника, выполняющий заложенный манёвр.

Наверное, каждый имеющий отношение к теме знает или, по крайней мере, слышал, про кривые Безье, B-сплайны, сплайны Эрмита и прочие интерполяционные и сглаживающие сплайны и совершенно правильно предложил бы использовать в описанной ситуации один из них, но не всё так просто, как хотелось бы.
Читать дальше →

Двоичное‌ ‌кодирование‌ ‌вместо‌ ‌JSON

Reading time6 min
Views15K
Кодируйте‌ ‌одни‌ ‌и‌ ‌те‌ ‌же‌ ‌данные‌ ‌гораздо‌ ‌меньшим‌ ‌количеством‌ ‌байт.‌ ‌

image

Почему‌ ‌меня‌ ‌это‌ ‌должно‌ ‌волновать ‌


Данные‌ ‌хранятся‌ ‌в‌ ‌памяти‌ ‌в‌ ‌виде‌ ‌структур‌ ‌данных,‌ ‌таких‌ ‌как‌ ‌объекты,‌ ‌списки,‌ ‌массивы‌ ‌и‌ ‌т.д.‌ ‌Но‌ ‌если‌ ‌вы‌ ‌хотите‌ ‌отправить‌ ‌данные‌ ‌по‌ ‌сети‌ ‌или‌ ‌в‌ ‌файле,‌ ‌вам‌ ‌нужно‌ ‌закодировать‌ ‌их‌ ‌в‌ ‌виде‌ ‌последовательности‌ ‌байтов.‌ ‌Перевод‌ ‌из‌ ‌представления‌ ‌в‌ ‌памяти‌ ‌в‌ ‌последовательность‌ ‌байтов‌ ‌называется‌ ‌кодированием,‌ ‌а‌ ‌обратное‌ ‌преобразование‌ ‌–‌ ‌декодированием.‌ ‌Со‌ ‌временем‌ ‌схема‌ ‌данных,‌ ‌обрабатываемых‌ ‌приложением‌ ‌или‌ ‌хранящихся‌ ‌в‌ ‌памяти,‌ ‌может‌ ‌эволюционировать,‌ ‌туда‌ ‌могут‌ ‌добавляться‌ ‌новые‌ ‌поля‌ ‌или‌ ‌удаляться‌ ‌старые.‌ ‌Следовательно,‌ ‌используемая‌ ‌ кодировка‌ ‌должна‌ ‌иметь‌ ‌как‌ ‌обратную‌ ‌(новый‌ ‌код‌ ‌должен‌ ‌быть‌ ‌способен‌ ‌читать‌ ‌данные,‌ ‌написанные‌ ‌старым‌ ‌кодом),‌ ‌так‌ ‌и‌ ‌прямую‌ ‌(старый‌ ‌код‌ ‌должен‌ ‌быть‌ ‌способен‌ ‌читать‌ ‌данные,‌ ‌написанные‌ ‌новым‌ ‌кодом)‌ ‌совместимость.‌ ‌

В‌ ‌этой‌ ‌статье‌ ‌мы‌ ‌обсудим‌ ‌различные‌ ‌форматы‌ ‌кодирования,‌ ‌выясним‌ ‌почему‌ ‌двоичное‌ ‌кодирование‌ ‌лучше,‌ ‌чем‌ ‌JSON‌ ‌и‌ ‌XML,‌ ‌и‌ ‌как‌ ‌методы‌ ‌двоичного‌ ‌кодирования‌ ‌поддерживают‌ ‌изменения‌ ‌в‌ ‌схемах‌ ‌данных.‌ ‌

Типы‌ ‌форматов‌ ‌кодирования‌


Существует‌ ‌два‌ ‌типа‌ ‌форматов‌ ‌кодирования:‌ ‌

  • Текстовые‌ ‌форматы‌ ‌
  • Двоичные‌ ‌форматы‌
‌ ‌
Читать дальше →

Весь Хабр в одной базе. Комментарии и веб-приложение

Reading time8 min
Views7.5K

КДПВ


Часть 1 | mega.nz | Онлайн демо | GitHub


Наверное, это продолжение статьи, в которой я парсил Хабр в базу данных. Теперь настало время её применить.

Читать дальше →

Создание roguelike в Unity с нуля: генератор подземелий

Reading time13 min
Views18K
image

На этот раз мы погрузимся в реализацию алгоритма генератора подземелий. В прошлой статье мы создали первую комнату, а теперь сгенерируем остальной уровень подземелья.

Но прежде чем мы начнём, я бы хотел исправить ошибку из предыдущего поста. На самом деле, за последние недели я научился кое-чему новому, из-за чего часть проделанной мной работы устарела, и я хочу рассказать об этом.

Помните созданный нами класс Position? Вообще-то в Unity уже имеется встроенный класс, выполняющий точно такие же функции, но с немного более качественным управлением — его проще объявлять и обрабатывать. Этот класс называется Vector2Int. Поэтому перед началом мы удалим из MapManager.cs класс Position и заменим каждую переменную Position на переменную Vector2Int.


Это же надо проделать в нескольких местах скрипта DungeonGenerator.cs. Теперь давайте приступим к остальной части алгоритма.
Читать дальше →

Как на Python подобрать экипировку для игрового перса

Reading time18 min
Views11K
Учимся находить лучшее для своего разбойника при помощи программирования. Также разбираемся, не водит ли нас программа «за нос».

image
Читать дальше →

Как я сгенерировал на Python тысячу лиц для своей игры

Reading time3 min
Views32K
На определённом этапе разработки своей игры я осознал, что мне нужна система диалогов с лицами-аватарами.

Поэтому я решил создать генератор лиц на основе знаменитой игры Papers, Please.


Генератор лиц Dukope (из Papers, Please)

Сбор данных


Я скачал примерно 50 портретов с pixabay.com (все изображения имеют лицензию CC и не требуют указания авторства).

Затем я вырезал фон каждого изображения в Photoshop (просто выбрал всё инструментом выделения многоугольника и нажал на Delete). В дальнейшем я планировал воспользоваться эффектом cutout , чтобы скрыть все недочёты.


Изображения с удалённым фоном
Читать дальше →

Рецепты для хворающих SQL-запросов

Reading time7 min
Views67K
Несколько месяцев назад мы анонсировали explain.tensor.ru — публичный сервис для разбора и визуализации планов запросов к PostgreSQL.

За прошедшее время вы уже воспользовались им более 6000 раз, но одна из удобных функций могла остаться незамеченной — это структурные подсказки, которые выглядят примерно так:



Прислушивайтесь к ним, и ваши запросы «станут гладкими и шелковистыми». :)

А если серьезно, то многие ситуации, которые делают запрос медленным и «прожорливым» по ресурсам, типичны и могут быть распознаны по структуре и данным плана.

В этом случае каждому отдельному разработчику не придется искать вариант оптимизации самостоятельно, опираясь исключительно на свой опыт — мы можем ему подсказать, что тут происходит, в чем может быть причина, и как можно подойти к решению. Что мы и сделали.



Давайте чуть подробнее рассмотрим эти кейсы — как они определяются и к каким рекомендациям приводят.

Golang + Phaser3 = MMORPG — Делаем базу для бесконечной генерации мира

Reading time12 min
Views8K
image

На русскоязычных ресурсах трудно найти подходящую информацию, возможно этот материал позволит вам понять некоторые основы для создания многопользовательских игр и не только. Я планирую сделать серию статей по созданию 2.5D MMORPG, то бишь в изометрии, наш мир будет разделен на процедурно-генерируемые чанки, состоящие из тайтлов. Сервер будет написан на языке Golang, который как мне кажется отлично для этого подходит, клиентская часть будет на JavaScript с использованием фреймворка — Phaser.js

Создаем генерацию мира


И так в этой статье мы напишем генератор чанков для ММО на Голанг, мы не будем пока рассматривать Phaser. Для процедурной генерации нам потребуется шумовая функция, мы будем использовать Шум Перлина, рекомендую ознакомиться с данной статьей и переписать код на Го или взять мой вариант.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Чернигов, Черниговская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity