Pull to refresh
40
0

Пользователь

Send message

SSL. Безопасность передачи данных

Reading time2 min
Views21K
Как давно вы проверяли надежность своего SSL? Мало просто купить SSL сертификат и его установить, нужно его и настроить.

Почему это важно. Внешний анализ безопасности (ручной или автоматический) обычно начинается с проверки SSL-конфигурации. SSL конфигурация обычно показывает общий уровень защищенности всей системы защиты данных. Поэтому продвинутые пользователи начинают слать запросы типа “как вы можете защитить мои персональные данные, если у вас ещё SSL v3 включён”. В рамках GDPR надежная настройка SSL относится к техническим мерам по защите персональных данных.

Тестирование конфигурации SSL

Проблемы связанные с версиями SSL протоколов:

  • SSL v2 небезопасен, устарел и не рекомендуется для использования. См. атаку DROWN по этому протоколу.
  • SSL v3 небезопасен и устаревший инструмент. См. атаку POODLE.
  • TLS v1.0 также является устаревшим протоколом, но на практике он все же оказывается необходим. Его основная слабость (BEAST) была смягчена в современных браузерах.
  • TLS v1.1 и TLS v1.2 оба не имеют известных проблем с безопасностью, но только v1.2 предоставляет современные криптографические алгоритмы.


SSL 2.0, SSL 3.0 и TLS 1.0 настоятельно рекомендуется отключить, так как большинство стандартов безопасности их уже давно не поддерживают (например, PCI DSS 3.1).

Рекомендуемые протоколы TLS v1.1 и TLS v1.2 с актуальными алгоритмами шифрование и снятия хэшей.
Читать дальше →

Планирование спидрана Morrowind с помощью имитации отжига

Reading time19 min
Views37K
image

Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят и позволят нам сделать спидран, это точно!

Введение


Существует знаменитый спидран основного квеста Morrowind, в котором, по сути, игрок перемещается к месту конца игры, использует несколько свитков и заклинаний, а затем убивает босса.

Однако не существует категории спидранов Morrowind, в которой игрок стремится стать главой всех фракций. Несмотря на любовь критиков и отличный сюжет, большинство квестов Morrowind заключаются в заданиях «принеси вещь» или «убей этого типа», а квестов, в которых требуется что-то ещё, не так много. Но планирование такого маршрута спидрана всё равно может быть чрезвычайно интересным по следующим причинам:
Читать дальше →

Как я (пере)делал «рогалик» за неделю

Reading time34 min
Views15K
image

Неделя с 4 по 11 марта была просто безумной.

Всё было не так плохо, как я ожидал, исходя из своего опыта 2012 года (на этот раз мне на самом деле удавалось спать по добрых 7-8 часов за ночь!), скорее всего, потому, что я стал гораздо более опытным, чем тогда, и имел в своём распоряжении гораздо больше инструментов. Желание создать что-то потрясающее заставило меня потратить более 80* часов работы на POLYBOT-7, мою игру для Seven-Day Roguelike Challenge этого года. (*Это только за неделю, сюда не включено время на подготовку перед 7DRL !)

Количество задач и решений, проносившихся через мою голову в течение этой недели, было просто выматывающим. Иногда это утомляло, но в то же время потрясающе находить хаки, позволяющие реализовать так много функций и контента за такой короткий промежуток времени. Очень. Много. Хаков. Огромный технический долг! В процессе написания большей части кода я ощущал досаду, но у меня не было выбора — или выбрать кратчайший маршрут, или рисковать завершить всё провалом. Первые несколько дней код был слегка чище, но с приближением дедлайна я начал делать по-настоящему безумные вещи.

Иногда этот проект был тяжеловат для меня, потому что годы «нормальной» работы над roguelike приучили меня записывать абсолютно всё, что я делаю или планирую, а также долго думать в поисках наилучшего решения. Мне пришлось преодолеть эту привычку и просто работать — не писать о работе, а делать её прямо сейчас! Мне приходилось напоминать себе об этом всю неделю.

Эта статья является подробным постмортемом, описывающим разработку POLYBOT-7. В ней рассматривается как весь процесс в целом, так и размышления, которыми я руководствовался, принимая решения.
Читать дальше →

«Герои Меча и Магии» в браузере: долго, сложно и невыносимо интересно

Reading time22 min
Views105K
Как реализовать в браузере игру, на которой годы назад залипал без всякого браузера? С какими сложностями столкнёшься в процессе, и как их можно решить? И, наконец, зачем вообще это делать?

В декабре на конференции HolyJS Александр Коротаев (Tinkoff.ru) рассказал, как он сделал браузерную версию «Героев». Ранее уже появилась видеозапись доклада, а теперь для Хабра мы сделали ещё и текстовую версию. Кому удобнее видео — запускайте ролик, а кому текст — читайте его под катом:

Читать дальше →

Применение рекуррентных слоев для решения многоходовок

Reading time7 min
Views14K
image

История


Рекуррентные слои были изобретены еще в 80х Джоном Хопфилдом. Они легли в основу разработанных им искусственных ассоциативных нейронных сетей (сетей Хопфилда). Сегодня рекуррентные сети получили большое распространение в задачах обработки последовательностей: естественных языков, речи, музыки, видеоряда и тд.

Задача


В рамках задачи по Hierarchy reinforcement learning я решил прогнозировать не одно действие агента, а несколько, используя для этого уже пред обученную сеть способную предсказать последовательность действий. В данной статье я покажу как реализовать “sequence to sequence” алгоритм для обучения этой самой сети а в последующей, постараюсь рассказать, как использовать ее в Q-learning обучении.
Читать дальше →

Процедурные миры из простых тайлов

Reading time14 min
Views21K
image

В этом посте я опишу два алгоритма для создания сложных процедурных миров из простых наборов цветных тайлов и на основе ограничений расположения этих тайлов. Я покажу, как при аккуратном дизайне этих наборов тайлов вы можете создавать интересный процедурно генерируемый контент, например, ландшафты с городами или подземелья со сложной внутренней структурой. В видео ниже показана система, создающая процедурный мир на основании правил, закодированных в 43 цветных тайлах.


На изображении ниже показан набор тайлов (тайлсет), на основании которого сгенерирован мир из видео. Мир снабжён примечаниями, которые помогут представить его в настоящей среде.

Система процедурной генерации уровня в Unreal Engine

Reading time6 min
Views28K
image

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Сегодня я расскажу как я создал процедурную генерацию уровней для моей игры «The Future City Project». Все исходники будут представлены в конце статьи. И ещё будет сюрприз.
Читать дальше →

Процедурная генерация лабиринтов в Unity

Reading time18 min
Views39K
image

Примечание: этот туториал написан для Unity 2017.1.0 и предназначен для опытных пользователей. Подразумевается, что вы уже хорошо знакомы с программирование игр в Unity.

Вы, как Unity-разработчик, наверно, имеете достаточный опыт в создании уровней вручную. Но хотели ли вы когда-нибудь генерировать уровни на лету? Процедурная генерация мешей для полов и стен, в отличие от простого расположения заранее созданных моделей, обеспечивает гораздо большую гибкость и реиграбельность игры.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Процедурно генерировать уровни на примере создания игры про бег в лабиринте.
  • Генерировать данные лабиринтов.
  • Использовать данные лабиринтов для построения меша.

Приступаем к работе


В большинстве алгоритмов (таких, например, как этот и этот) создаются «идеальные» плотные лабиринты, то есть такие, у которых есть только один верный путь и нет петель. Они похожи на лабиринты, публикуемые в газетных разделах «Головоломки».


Однако в большинство игр приятнее играть, когда лабиринты неидеальны и в них есть петли. Они должны быть обширными и состоящими их открытых пространств, а не из узких извилистых коридоров. Это особенно справедливо для жанра rogue-like, в котором процедурные уровни являются не столько «лабиринтами», а скорее подземельями.


В этом туториале мы реализуем один из простейших алгоритмов лабиринтов, описанный здесь. Я выбрал его для того, чтобы реализовать лабиринты в игре с минимальным количеством усилий. Такой простой подход хорошо работает в классических играх, перечисленных по ссылке, поэтому мы можем использовать его для создания лабиринтов в игре под названием Speedy Treasure Thief.
Читать дальше →

Генерируем уровни для игры с помощью нейросетей

Reading time12 min
Views18K

Предисловие


За последние несколько лет прогресс в области искусственного интеллекта привёл к созданию методов машинного обучения на основе обучения представлениям (representation-learning) с несколькими слоями абстракции — так называемому «глубокому обучению». Общественное и медийное внимание было привлечено к этой области исследований благодаря древнекитайской настольной игре го. Несмотря на то, что сложность го часто сравнивают со сложностью самой жизни, программе AlphaGo, использующей глубокое обучение с подкреплением (deep reinforcement learning), удалось превзойти мирового чемпиона по го Ли Седоля. Удивительно, что исследования ИИ были использованы в играх и получили такое широкое общественное внимание. Стоит также заметить, что один из разработчиков AlphaGo, Демис Хассабис, был ведущим программистом Theme Park (1994 год) и ведущим программистом ИИ Black & White (2001 год). Игры и современный прогресс ИИ, возможно, имеют некую корреляцию.

Эта статья является постмортемом, отчётом о попытке нашей команды реализации генерирования уровней для Fantasy Raiders с помощью различных методов искусственных нейронных сетей. Раньше генерирование уровней было процессом кодирования знаний разработчика игры с помощью неких вероятностных техник. Однако для Fantasy Raiders мы написали программу, которая могла учиться и генерировать уровни на основании наших данных. Как нам кажется, в результате мы получили всего лишь ключ к решению задачи генерирования уровней, а не общее решение. Чтобы поделиться нашими открытиями с другими разработчиками игр мы хотим подробно рассказать о процессе наших исследований, от начала до конца.
Читать дальше →

Онлайн шутер на Unreal Engine 4 за 90 часов (видео создания + исходники)

Reading time5 min
Views64K
Привет, харб! Примерно год назад я выкладывал статью о том, как я в прямом эфире создал выживалку за 150 часов. На этот раз хочу представить вам сетевой шутер, который я создал за 25 заходов по 3 — 4 часа. Всего вышло около 90 часов и в итоге мы создали онлайн шутер, в который сыграли вместе со зрителями.

image

Как и в прошлой серии, цель проекта — показать новичкам, как работать с сетью в UE4 на примере шутера. В стримах мы рассмотрели как организовывать связь между сервером и клиентами, где какая логика должна быть и выполняться, а так же рассмотрели разные побочные аспекты разработки, вроде создания карт, настройки анимаций и прочее.

Несмотря на чистое время, данный проект занял примерно 10 месяцев. Я делал большие перерывы в стримах, но тем не менее, закончил разработку и теперь он доступен всем бесплатно и без смс.
Если вас интересуют подробности, записи стримов, исходники или билд игры с сервером в комплекте, предлагаю прочитать дальше под катом!

Готовый шаблон сайта с регистрацией, юзерами и админами на Flask с базами SQL или MongoDB

Reading time3 min
Views57K
flask

Бывает, приходится делать сайты на flask, у которых есть пользователи и админы. Чисто для себя решил как-то это стандартизировать и, главное, не терять время, когда такая задача появляется. Цель — в несколько команд получить рабочий сайт у которого есть:

  • Регистрация
  • Email подтверждение
  • Авторизация
  • Выход (logout)
  • Администраторы и роли администраторов
  • Административная, пользовательская и публичная часть сайта
  • Возможность юзера менять пароль
  • Восстановление пароля
  • Локализация для иностранных языков
Читать дальше →

Авторизация пользователя на вашем сайте через Telegram для Django

Reading time8 min
Views45K

Привет! 6 февраля Telegram ввел возможность добавлять на свой сайт виджет для авторизации пользователя через его аккаунт в Telegram. Виджеты по виду реализации на сервере делятся на два вида — обработать данные пользователя «здесь и сейчас» в JavaScript или же перенаправить данные в параметрах URL на указанный адрес. Также саму кнопку можно настроить внешне: изменять размер, закругление углов, отключать и включать фотографию.

Материал — руководство по настройке авторизации пользователя через Telegram-аккаунт на вашем сайте с помощью пакета django-telegram-login.
Читать дальше →

Гейм дизайн в жизнь. Пример разбора механики игры

Reading time6 min
Views32K
Доброго дня!

Немного об авторе: меня зовут Мария, начинающий гейм дизайнер. С этой статьи начинаем цикл статей по применению теории гейм дизайна в жизни. В этой статье попытаемся разобрать механику игры на примере Northgard от студии Shiro Games (находящуюся на стадии раннего доступа на момент написания статьи – прим.автора). Игра была анонсирована в Стиме 22 февраля 2017 года и представляет собой стратегию, с пошаговым завоеванием земель.

Игра была выбрана для разбора, т.к. имеет не сильно сложную механику и экономику.

image
Читать дальше →

Алгоритм выбора location в Nginx

Reading time3 min
Views88K
image

Алгоритм выбора location обязателен к знанию при настройке nginx. Тем не менее, на официальном сайте nginx (на 2018 год) не сказано ни слова про алгоритм выбора в случаях, когда какие-то location'ы вложены друг в друга, а в статьях в интернете приводятся в корне неверные алгоритмы. В статье также будет дан пример уязвимого конфига.
Читать дальше →

Чеклист фронтенд-разработчика

Reading time12 min
Views71K
Глеб Летушов, редактор-фрилансер, адаптировал для блога Нетологии чеклист с Github от David Dias. Этот чеклист уже переводили, но так как на Хабре его нет, мы решили, что он пригодится. В чеклисте собран полный список элементов, которые необходимо проверить перед запуском и публикацией сайта.



Список основан на многолетнем опыте фронтенд-разработчиков, а дополнения собраны из общедоступных источников.
Читать дальше →

Как принципы игры «Playing Lean» помогают в создании продуктов

Reading time6 min
Views6.1K
Привет, Хабр!

О геймификации говорят много и часто, но далеко не всегда у компаний получается применить полученные в играх знания на практике. Мы в Retail Rocket считаем, что обучение через игру помогает гораздо лучше понять особенности различных процессов и учитывать этот опыт при работе над проектами.

Сегодня мы хотим рассказать, как игра «Playing Lean» помогает не только погрузиться в методологию бережливого производства, но и применить этот опыт на практике — в разработке продуктов и новых фич.


Читать дальше →

Рисователь биомов: наполняем содержанием огромный мир

Reading time11 min
Views16K

Как преобразовать карту высот с верхней картинки в лес с нижней?

Игры с открытым миром стабильно набирают популярность и находятся на первых местах в списках бестселлеров. Каждая новая игра поднимает планку размеров и сложности мира. Просто глядя на трейлеры последних игр с открытым миром, можно понять, что их цель — создание ощущения огромного масштаба.

Постройка таких миров ставит перед разработчиками большой вопрос — как эффективно заполнить подобные просторные миры? Никто не хочет расставлять каждое дерево вручную, особенно если команда разработки мала. В конце концов, разработка игр всегда связана с умными компромиссами.

Если посмотреть на типичную игру с открытым миром, то можно увидеть в действии принцип Парето — 20% контента составляют основной путь игрока, а 80% — это фон. Основной путь игрока должен отличаться высоким качеством и художественным содержанием, потому что игроки проведут на нём бо́льшую часть времени. Фоны, в том числе обширные леса или пустыни вокруг главных городов, не требуют такого внимания к деталям. Эти 80% представляют собой отличную цель для умных инструментов размещения содержимого, которые слегка жертвуют качеством и художественным оформлением в пользу скорости и простоты создания контента.
Читать дальше →

Как правильно оформить Open Source проект

Reading time7 min
Views55K

В свободное и не свободное время[1] я развиваю несколько своих проектов на github, а также, по мере сил, участвую в жизни интересных для меня, как программиста, проектах.


Недавно один из коллег попросил консультацию: как выложить разработанную им библиотеку на github. Библиотека никак не связана с бизнес-логикой приложения компании, по сути это адаптер к некоему API, реализующему определённый стандарт. Помогая ему, я понял что вещи, интуитивно понятные и давно очевидные для меня, в этой области, совершенно неизвестны человеку делающему это впервые и далёкому от Open Source.


Я провел небольшое исследование и обнаружил что большинство публикаций по этой теме на habrahabr освещают тему участия (contributing), либо просто мотивируют каким-нибудь образом примкнуть к Open Source, но не дают исчерпывающей инструкции как правильно оформить свой проект. В целом в рунете, если верить Яндекс, тема освещена со стороны мотивации, этикета контрибуции и основ пользования github. Но не с точки зрения конкретных шагов, которые следует предпринять.


Так что из себя представляет стильный, модный, молодёжный Open Source проект в 201* году?

Читать дальше →

Разработка браузерной онлайн игры без фреймворков и движков

Reading time15 min
Views37K

Привет, Хабр!

В этом посте будет описан процесс разработки онлайн игры на чистом javascript и WebGL (без фреймворков и движков). Будут рассмотрены некоторые алгоритмы, техники рендеринга, искусственный интеллект ботов и сетевая игра. Проект является полностью опенсорсным, в конце поста будет ссылка на репозиторий.
Много картинок и гифок

Information

Rating
Does not participate
Location
Чернигов, Черниговская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity