Pull to refresh
44
0
Dzmitry I. @Feelnside

Unity Developer

Send message
Ого, не буду оправдывать, только поделюсь своим опытом сотрудничества:
8 декабря заказал, 13-го уже был ролик на YouTube. В ходе этого времени даже высылался текст по игре. Касаемо видеоряда, высылал свой трейлер, но без надписей. Данный кусок равномерно вставлялся между собственными записями по прохождению игры. По результатам видеоролик набрал более 200к просмотров. Получился очень хороший прирост по установкам.
Спасибо, очень дельный комментарий. По соц. рекламе так и писал, что лично у меня получилось так. Если сравнить с выхлопом от YouTUBE обзоров, разница колоссальная. Попробую в дальнейшем воспользоваться вашими советами, спасибо!
Если важна игра, то название Slope Down.
Да, плюс ещё 14 месяцев разработки. Скорее всего игра не совсем зашла. Тут довольно сложно конечно.
Очень плохие, что смысла о них даже писать нет. В первый день получил около 20 тысяч просмотров (иконки), но в первый день иконка была ужасная (ну тогда я вроде так не думал) как результат, из 20 тысяч только единицы открывали страницу игры. Сейчас в среднем 200-300 просмотров страницы игры и по 100-150 копий в день выходит.
Ого, хорошая статистика, мне до такой как до луны…
Спасибо! По рекламе, как-то сложно тут, кто-то ругается, что много рекламы, кто-то наоборот :)
Сейчас реклама вылетает при переходе в меню, если игрок 2 раза выиграл или 3 раза проиграл.
Как-то не думал про телеграм. Хм, возможно стоит попробовать, спасибо!
Переходы должны быть, группы не пустые, но та цифра, которую я указал выше — примерно то, что было от всех публикаций в целом.
Спасибо, очень годный документ!
Указывал в статье, брал самый топовый: «комфорт».
По установкам статистики нет, но переходов по ссылке было немного более чем одна тысяча (но это просто цифра, по факту будет гораздо больше, ведь многие на прямую могли пойти искать игру в гугл плей).
Пожалуй самое сложное. Уже сегодня что-то упали установки, в лучшем случае выйдет 1 тысяча установок.
Я по сути по этой причине и отказался от подобной методики продвижения. У неё только один плюс, есть вариант за короткое время влить например те же 10тыс установок, из-за чего игра может подлететь в топ и там уже пойдет приток реальных пользователей, у меня же 30 тысяч набирались равномерно на протяжении 20 дней (5 дней со старта писал только на разные форумы, потом уже начали выходить платные обзоры и статьи).
Абсолютно верно, пока что в сумме чуть больше 160$ за 25 дней получилось. А впереди прибыль будет только падать к сожалению. Хотя есть вариант, что кто-то где-то сделает обзор и взлетят установки. Тут никогда не знаешь как себя поведет игра.
Рад, что статься оказалась полезной!
Видел на редите пост разработчика. Совсем озверел этот кетчуп со своими аркадами… Понятное дело, что игровой процесс не запатентовать, тогда бы за простое передвижение игрока пришлось бы отвалить кучу денег, но хотя бы уже совесть имели не клонировать так очевидно игру.
Framerate высокие, 60fps, т.к. сама игра достаточно динамичная, нужна высокая частота кадров. По ограничениям, на офф юнити есть цифры, что для мобильных платформ не больше 100k вертексов в кадре. У меня пик 75k вертексов, в среднем 50-60k (на максимальной графике, если отклчить тени, то до 20-30k опускается).

По SetPass Call вышло в среднем 35-50. Касаемо частиц, просто старался делать так, чтобы частицы не покрывали весь экран и не создавали большую нагрузку. Благо для этого есть старый планшет, на нем прекрасно можно было протестировать партикли. По нему уже подбирал так, чтобы не тормозило. В основном очень хорошо помогала опция во вкладке Render — Max Particle Size. Её можно выкрутить так, чтобы вдали партикль выглядил большим, а при приближении частички уменьшались (чтобы не было большого покрытия экрана прозрачными спрайтами). Ибо чем меньше пикселей покрыто партиклем — тем меньше нагрузка (для слабых девайсов, где это критично).

По шейдерам и вовсе все просто: Vertex Color, Vertex Color Anim, для UI стандартный + шейдер воды и для партиклей. Никаких размытостей не использовал.

За счет того, что в игре кроме UI нет текстур + все выглядит довольно низкополигонально, позволил себе использовать динамичные тени + пост обработку в виде bloom (качал ассет, который сейчас уже платным стал). Тем не менее, даже в среднем сегменте игра вывозит на 60fps на максимальных настройках.
Использовал в формате blender, т.к. не хотел возиться с конвертированием в fbx, да и формат blender юнити прекрасно читает. В настройках импорта модели задаю нужные мне параметры (ну там анимации отключить, убрать галочки с импорта камер и прочее) и все, можно использовать. Единственное, там есть проблемы в различии между координатами. Юнити вроде сам автоматически правит их, но не всегда срабатывает, поэтому прежде чем начать моделировать меши в Blender, сам Object нужно развернуть на 90 градусов по оси X.

Касаемо текстур — в игре кроме UI вообще не используются текстуры. Все модели имеют Vertex Color и соответствующий шейдер, который способен отображать Vertex Color. В Blender, чтобы раскрасить модель, нужно зайти в режим Vertex Paint и смело рисовать.
Сложно сказать, это пока ещё второй проект + работаю один, нет человека, который мог бы подсказать что-то либо же указать на ошибки. Поэтому даже не знаю что и сказать по этому поводу. Ну, знаний для не сложных проектов достаточно, но если сказать мне создать сложнейшую MMO игру, то тут я думаю зафейлю конкретно, начиная от организации хранения игровых данных, заканчивая взаимодействием между классами и прочим. Я к тому, что ещё много чего предстоит изучить, но если брать сравнение с первый проектом, то рост очевиден.

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity