Pull to refresh
44
0
Dzmitry I. @Feelnside

Unity Developer

Send message
Спасибо! Касаемо 3D — да, дело в том, что мне гораздо легче что-то смоделировать, чем нарисовать красивые спрайты для 2D игры.
Да, пожалуйста, если по тексту что-то не понятно, пишите в личку, помогу чем смогу.
Моделировал в Blender. Z-Brush-ем не пользовался, поэтому затрудняюсь сказать, как там. Что касается Blender, то как на картинке:
— создаем примитивы
— накидываем на них два модификатора Subdivision Surface (первый с режимом Simple, второй Catmull-Clark)
— переходим в режим скульптинга и ставим галочку на Dyntopo (при таком режиме в активной области будут достраиваться полигоны в нужном количестве) и далее уже кистями вырисовываем нужные нам формы
— как только визуально закончили, переключаемся в режим Vertex Color, красим камушки нужным цветом + применяем Dirty Vertex Color (чтобы трещины и царапины немного затемнились)
— Ну и заключительный этап — применить модификатор Decimate, который сделает из высокополигональной модели — низкополигональную. Тут уже уменьшаем на свой вкус.
В моем случае разработка вся на Unity (там тоже c#), но вот момент написания плагинов заинтересовал. Мб что получится найти по этому поводу.
Хм, идея, ведь все тот же C#. Вообще нет, не пробовал, даже как-то не думал об этом…
Думаю в этом случае Objective-C придется использовать как мост и от него уже стучаться к Swift. Хотя, есть плагин, с помощью которого можно и на swift писать. Поправлю в статье, чтобы не сбивало с толку. Спасибо!
Касаемо идентичности имени на карте и в профиле, у меня на карточке имя было Dzmitry, а в профиле Dmitry. Ключ активации не приходил 3 дня, решил не ждать их ответа, написал сам в суппорт, с ответом выслали и ссылку на активацию. После сделал запрос на изменение имени, потребовали фото паспорта (страница с фотографией). Имя изменили, теперь надеюсь не столкнусь с такими задержками.
Видимо сравнения шли с Unity 5, т.к. в Unity 2017 очень много плюшек завезли для 2D разработки. К примеру Tilemap присутствует в Unity 2017.2 (https://unity3d.com/ru/unity/whats-new/unity-2017.2.0).
4) Если игра жизнеспособна и будет окупать влитые в трафик деньги, то лучше искать паблишеров. При успешном подписании сделки шансы на то, что приложени выстрелит сильно возрастут. Надеюсь, что смог помочь.

А не лучше ли в этом случае самому изучить нюансы продвижения и забрать весь пирог (хоть и не столь большой), чем маленький кусочек от пирога (хоть и большого)?

Все-таки, если игра начинает окупать влитые средства, лучше самому развивать свой аккаунт разработчика, со временем обрастешь постоянными игроками, последующие игры будут рекламировать предыдущие (во вкладке другие игры разработчика) и с каждым новым разом стартовать будет легче и легче. Считаю, лучше пытаться использовать таргетированную рекламу в том же вк, фейсбук, набирать подписчиков (хотя верно подметили, Твиттер очень крутая сеть за счет ретвитов) и тем самым со временем можно будет уже выпускать игру, имея какую-никакую тысячу а то и больше аудиторию, а на старте и такая цифра будет очень хороша.
Интересный проект, визуальный ряд очень красивый да и по геймплею неплохо.
> 10.000 установок на стадии бета-тестирования, заслуживает уважения!
Успехов в будущем проекте! Уверен, с каждым новым шагом все будет только лучше и лучше. Тут ещё полезно делиться разработками на всяких тематических форумах (том же unity3d.ru / .com), но жаль не всегда можно увидеть заинтересованность, но тем не менее, иногда темы замечают другие разработчики и делятся полезными впечатлениями-мнениями по поводу разрабатываемой игры.
Касаемо «делать игру для себя», звучит эгоистично, на самом деле имел в виду — делать так, чтобы искренне нравилось вам, тогда и другим обязательно понравится.
Воздержусь от голосования, тут проблема скорее комплексная. Как уже верно заметили выше — музыкальное сопровождение, ну это просто пытка. Подумал, возможно это трейлеру не повезло, в игре будет лучше (или просто не будет музыки). К сожалению — ошибался. В игре так же везде присутствует подобного качества музыка. Хоть знаю многие отключают музыку во время игры, но я все-таки считаю, что музыка стоит на первых рядах по важности в проекте. Порой играл в игры, потому что нравилось сочетание музыки и происходящего на экране. Настоятельно рекомендую опробовать Melodyloops, к примеру вот этот трек ну совсем изменил бы впечатление об игре: melodyloops.com. Правда, смотрю с каждым разом треки дорожают и дорожают, уже за 3 штуки требуют 29$, но это по прежнему жутко мало, ибо на выходе получаешь полную лицензию на коммерческое использование с неограниченным количеством копий.

Визуально, к примеру, пролог очень даже понравился, да и первая глава «Луна». Следующая — уже совсем не понравилась в визуальном плане. Но опять таки, нужно работать над визуальным рядом. Возможно увеличить кол-во слоев на заднем и переднем планах, это так же придаст больше красоты. Ну тут уже только опыт + нужно смотреть как это делают другие (есть много проектов, у которых можно подглядеть визуальную часть и возможно почерпать что-то для себя, например Apocalypse Runner, выглядит круто и даже чем-то похож визуально на первые уровни вашей игры). Попробуйте почерпать идеи с подобных игр и постарайтесь реализовать наиболее интересные вещи в своих будущих проектах.

Ещё один важный критерий — геймплей. Поиграв в игру, мне жутко не хватало контроля над игроком. В воздухе например управлять героем нельзя, из-за чего чувствуешь себя скованным, хочется больше движения, а игроку придается ускорение только находясь в соприкосновении с землей. Вероятно это одна их главных фишек игры, но как игроку — это не понравилось. Теряется связь с героем из-за того, что ты не в силах им полноценно управлять (пусть будет это моим личным мнением, возможно другим это придется по нраву).

Игровое меню. Немного трудно было разобраться, что куда, а именно, после прохождения первой главы, посмотрел заставку, как меня отправили на другую планету, после загрузилось меню, в котором уже я видел все пройденные уровни данной главы, кроме последнего, решил, нужно на него нажать, а это оказалась заставка как меня отправляют на другую планету, пришлось второй раз её смотреть :). Было бы лучше показать анимациями, что мол, супер, прошел уровни, они на твоих глазах ярко загораются пройденным цветом. Закрытый уровень на глазах становится разблокированным. Это как бы поощряет игрока. Ты как бы видишь, что ты что-то делаешь, ты наблюдаешь свой прогресс, это уже больше к психологической точке восприятия человека, но это действительно помогает, ведь игрок зачастую довольно много времени проводит в меню (ну там прокачка, покупка улучшений каких, осмотр пройденных уровней, просмотр целей, ачивок и прочее). Поэтому к меню так же важно уделять достаточно времени, хотя есть многие игры где меню вовсе считай отсутствует, тебя сразу плавно кидают на игровое поле, что ты даже не замечаешь, был ли ты в меню или нет, тут уже нужно смотреть по потребностям.

В итоге по игре чувствуется, что вы старались, ибо игра имеет много уникальных вещей, те же пилы, те же капканы, машинки для передвижения (или как они там назывались). Т.е. очень много вещей, над которыми вы усердно работали, но к сожалению из-за наличия различных проблем, все это вместе рушит впечатление об игре. Я бы на вашем месте довел проект до логического конца, имею в виду доделать то, что планировалось сделать в ближайшее время, а потом уже переходить на новый (главное на этот проект не тратить много времени, все-таки это первый проект, на нем мы все мирно и дружно набиваем шишки :) ). Да и в целом игру нужно делать для себя, чтобы она нравилась именно вам, ибо если думать из разряда — зачем мне это делать, ведь скачек то чуть больше 60-ти, то добиться хоть какого-нибудь успеха будет достаточно сложно, если невозможно. Делайте то, что будет нравиться вам, то, во что вы бы играли и тогда сразу заметите, как игроки будут искренне рады игре. В любом случае, вы дошли до релиза, это бесценный опыт, в дальнейшем он обязательно пригодится, главное — учитывать ошибки и стараться не допускать их в дальнейших проектах.
Воу, красавцы! Сколько усилий нужно придать, чтобы довести проект до конца, а у вас мало того, что получилось все сделать, так ещё и проект получился прибыльным. Поздравляю! Это действительно здорово, тем более учесть, что все писалось на живую, без каких-либо готовых движков.
Очень близкая статья. Вот сидишь ты один, «работаешь» и понятия не имеешь, получится ли хоть что-нибудь, или нет. Как всегда это бывает, прототип игры будет готов через неделю-две, зато допиливать все придется пол года, а то и год, ну или если повезет — ещё больше. Из-за того, что работаешь один, пытаешься сделать все максимально красиво. Научился делать новую плюшку? Вперед переделывать все что сделал под новый лад, ведь по новому выглядит гораздо лучше. И так несколько раз приходится чуть ли не стирать проделанную работу и улучшать все по новому. В результате теряется очень много времени, но и сделать ты в принципе ничего не можешь, ведь хочется выпустить максимально интересный продукт и если ты понимаешь, что научился делать лучше, то хочешь не хочешь, а берешь и начинаешь все переделывать, уже с новым опытом, делая все гораздо красивее. Это конечно в большей степени относится к визуальной части (UI, 3д графика, освещение, какие-нибудь анимации).

Сам уже почти как год занимаюсь разработкой второй игры (про первую писал тут на хабре в начале этого года). Вот кажется смешно, прошел через такие муки, а все равно занялся разработкой второй игры :). Как говорится: и хочется и колется.

Такова наша тяжелая участь инди-разработчиков :), но ведь мы сами на это соглашаемся, значит нам это нравится!
Все верно :) вертексы/трисы/полигоны звучат привычнее.
Да, очень напрягает Fatal Error, Callback Registration Failed при клике Start, который возникает абсолютно в любое время. Приходится пока часто сохраняться, фикса так и не завезли, хотя уже patch v5 вышел.

Тем не менее, очень понравилась новая версия, а Cinemachine и вовсе прекрасен, игровой геймплей моментально преображается в лучшую сторону.
Удачи в разработке и релизе в Google Play!
P.S. на ютюбе нашел видео обновы по игре. Было бы здорово улучшить передвижение камеры. Сейчас она намертво приклеена к герою, намного красивее смотрелось бы, если бы камера двигалась за игроком с небольшой задержкой, это очень сильно должно повлиять на восприятие игры. Можно самому скрипт написать, либо даже луше — воспользоваться Cinemachine Camera, который стал доступен с выходом Unity 2017.1.
Релиза в GP ещё не было, только планируется? Сейчас по прежнему в одиночку занимаетесь разработкой?
Сам свой первый проект делал 1,5 года в купе с основной работой, очень тяжело, верно было подмечено — энтузиазм и вдохновение очень важно в такой ситуации.
Потому что глупо со стороны юнити учить делать правильно и соответственно сложно. Кто по урокам будет пытаться учить писать шейдеры и выдумывать более сложные механики. Со стороны юнити главное показать как это можно сделать, но то, что это совсем не годится для мобильных устройств — никого не волнует.

Тут вопрос не в том, правильно ли это, или нет — вопрос в использовании ресурсов. Урок юнити будет очень много жрать, а если учесть, что мобилки уж больно сильно болеют перегревом, то там каждый 1% нагрузки имеет значение.

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity