Арены-песочницы это деградация настоящих песочниц первой части. Скорее всего это связано с тем, что игра вышла для Xbox 360. Такой дизайн уровней решал проблему ограниченных ресурсов, позволив сохранить качество графики.
Если под "создавал вещественное число" имеется ввиду float, то он по своему представлению может иметь в знаменателе только степени двойки. Соответственно все дроби с другим знаменателем будут представлены с округлением, с потерей точности. И любой алгоритм подбора дроби целых чисел из float, который даст в знаменателе не степень двойки - тоже округление и потеря точности от значения float.
Согласен что cloneElement решение так себе, но проблемы экспортировать контекст наружу вроде нету. Кроме того непосредственных чилдов можно завернуть в рендер функцию с доп параметрами. Само решение Compound components хорошо, но упомянуть альтернативные решения, и чем они хуже/лучше предложенного было бы полезно.
Вот как раз такая явно указанная связь в именовании и смущает, так как по факту Accordion и Accordion.Item связаны лишь контекстом, а его провайдить могут и другие компоненты, а не один лишь Accordion. Ну и пример на мой взгляд неудачный, т.к. Accordion.Item явно попадают в children и Accordion может с ними делать что угодно вообще без контекста.
Т.е. вместо сложной логики в одном компоненте их сделали несколько конкретных и завернули в общий контекст от компонента предка? И их нужно явно указывать?
Почему чтение window.scrollY именно должно, а не просто может вызывать reflow? По логике даже изменение положения скролла окна часто не требует reflow.
С некоторыми оговорками - карты освещения в Quake плохо подходили к текстурам в GPU - это явно заметно по glQuake. В то время в OpenGL был довольно жёсткий конвейер по многослойному текстурированию и GL_MODULATE для карт освещения выглядел убого даже по сравнению с софтовым рендерером. Полноцветной текстурой мазня карт освещения стала в Quake 2.
P.S. В Quake карты освещения были с единственным каналом яркости, и утилита light, которая их рассчитывала, изначально умела считать только прямое освещение. В Quake 2 карта освещения стала цветной текстурой и утилита считала уже не только прямое освещение. В Half-life 2 карты освещения были представлены несколькими цветными текстурами для разных нормалей к поверхности.
Можно динамически добавлять и удалять геттеры и сеттеры на объект через Object.defineProperty, однако полноценной перегрузки операторов в JavaScript пока нету.
Упростить это хорошо, но судя по картинке на телефоне с дизайном все гораздо хуже :)
Расцветка другая, колонку и заголовки таблицы потеряли(как сортировать то теперь?), шрифт внезапно не моноширинный, зачем-то увеличили междустрочный интервал, индикатора положения/размера скролла нету, кнопки умудрились прилепить впритык к системным, у папок потеряли слеш, мусорные бледные горизонтальные линии, значки!? и путь зачем-то отзеркалили, на значок для папки художника не хватило, надо писать Folder (не надо, хватит слеша и .. тоже вполне традиционны).
В общем да, этот мобильный интерфейс какой-то странный, относительно него у МС вполне хороший и функциональный интерфейс.
Много лишних линий. Фиолетовый на синем фоне выглядит плохо. В дате/времени смешали время и год. Меню вверху не нужно постоянно отображать. В шрифте ноль без черты очень похож на О. Ну и самое главное - как с таким интерфейсом работать со смартфона? :)
Из личного опыта - установка линукса на ноутбук Asus M51Tr начинается с изучения параметров запуска ядра, потому что без nosmp оно вообще не работает, а с nosmp работает криво. Автору ещё повезло с ноутбуком.
Учитывая что malloc выровнен блоками по 8 байт, вероятность что вылезут из блока лишь 1/8. Но поскольку память распределяется страницами по 4КБ, ошибка доступа будет лишь при выходе из последнего блока страницы, вероятность что блок последний 1/512.
Итого у пользователя в среднем вылетит одна ошибка на 4096 вызовов и то лишь при условии что следующая страница всегда закрыта. Но каждые 8 вызовов может сломаться что-то другое, не столь заметное.
Пример странный. Полный перебор для трёх предметов был 2**3=8, а решение динамическим программированием сделало табличку сумм размера 3*4=12. Кстати зачем в табличке больше двух строк?
Было бы прекрасно если бы робот явно представлялся роботом и выбор из допустимых вариантов давал явно, по цифре, как в IVR. На сегодняшний день большинством звонков от мутных роботов мягко говоря задолбали, хорошо ещё когда как спам при звонке отображаются. А за перевод на оператора в очередь ожидания должен быть отдельный котёл в аду. Звонок это дело неотложное - отрывать от дел и красть у людей время роботами это неуважение. Синтез и распознавание речи это круто, но совесть не отменяют.
Это всё прекрасно ровно до того момента, когда перестает работать. А сервиса по ремонту не существует, так как ты сам же представитель производителя. Начинается диагностика, отладка, замена деталей, ремонт и прочие тонкости микроволновкостроения, которые навсегда изменят взгляд на микроволновки :)
Решение было простым — да, но к нему был долгий путь, так что вообще-то нет.
Арены-песочницы это деградация настоящих песочниц первой части. Скорее всего это связано с тем, что игра вышла для Xbox 360. Такой дизайн уровней решал проблему ограниченных ресурсов, позволив сохранить качество графики.
Да, я имел ввиду размер в магазине. Ну и сжатый woff нужно распаковывать перед использованием (при каждом запуске?), что тоже не совсем бесплатно.
А что в этом woff2?
Woff был по сути контейнером для того же ttf, сжатым deflate. Условно Font.ttf.zip
В woff2 поменяли метод сжатия на brotli, выиграв по размеру около 30%
Переход с ttf на woff вообще никакого выигрыша не даст, т.к. сам пакет приложения apk уже zip архив с тем же самым deflate
Если под "создавал вещественное число" имеется ввиду float, то он по своему представлению может иметь в знаменателе только степени двойки. Соответственно все дроби с другим знаменателем будут представлены с округлением, с потерей точности. И любой алгоритм подбора дроби целых чисел из float, который даст в знаменателе не степень двойки - тоже округление и потеря точности от значения float.
Согласен что cloneElement решение так себе, но проблемы экспортировать контекст наружу вроде нету. Кроме того непосредственных чилдов можно завернуть в рендер функцию с доп параметрами. Само решение Compound components хорошо, но упомянуть альтернативные решения, и чем они хуже/лучше предложенного было бы полезно.
Вот как раз такая явно указанная связь в именовании и смущает, так как по факту Accordion и Accordion.Item связаны лишь контекстом, а его провайдить могут и другие компоненты, а не один лишь Accordion. Ну и пример на мой взгляд неудачный, т.к. Accordion.Item явно попадают в children и Accordion может с ними делать что угодно вообще без контекста.
Т.е. вместо сложной логики в одном компоненте их сделали несколько конкретных и завернули в общий контекст от компонента предка? И их нужно явно указывать?
Почему DLC сюжетное? К сюжету Quake юмористический Honey от czg 2012 года отношения не имеет. Причем втащили без особых изменений.
Почему чтение window.scrollY именно должно, а не просто может вызывать reflow? По логике даже изменение положения скролла окна часто не требует reflow.
С некоторыми оговорками - карты освещения в Quake плохо подходили к текстурам в GPU - это явно заметно по glQuake. В то время в OpenGL был довольно жёсткий конвейер по многослойному текстурированию и GL_MODULATE для карт освещения выглядел убого даже по сравнению с софтовым рендерером. Полноцветной текстурой мазня карт освещения стала в Quake 2.
P.S. В Quake карты освещения были с единственным каналом яркости, и утилита light, которая их рассчитывала, изначально умела считать только прямое освещение. В Quake 2 карта освещения стала цветной текстурой и утилита считала уже не только прямое освещение. В Half-life 2 карты освещения были представлены несколькими цветными текстурами для разных нормалей к поверхности.
Можно динамически добавлять и удалять геттеры и сеттеры на объект через Object.defineProperty, однако полноценной перегрузки операторов в JavaScript пока нету.
Упростить это хорошо, но судя по картинке на телефоне с дизайном все гораздо хуже :)
Расцветка другая, колонку и заголовки таблицы потеряли(как сортировать то теперь?), шрифт внезапно не моноширинный, зачем-то увеличили междустрочный интервал, индикатора положения/размера скролла нету, кнопки умудрились прилепить впритык к системным, у папок потеряли слеш, мусорные бледные горизонтальные линии, значки!? и путь зачем-то отзеркалили, на значок для папки художника не хватило, надо писать Folder (не надо, хватит слеша и .. тоже вполне традиционны).
В общем да, этот мобильный интерфейс какой-то странный, относительно него у МС вполне хороший и функциональный интерфейс.
Много лишних линий. Фиолетовый на синем фоне выглядит плохо. В дате/времени смешали время и год. Меню вверху не нужно постоянно отображать. В шрифте ноль без черты очень похож на О. Ну и самое главное - как с таким интерфейсом работать со смартфона? :)
Из личного опыта - установка линукса на ноутбук Asus M51Tr начинается с изучения параметров запуска ядра, потому что без nosmp оно вообще не работает, а с nosmp работает криво. Автору ещё повезло с ноутбуком.
Очень коварная ошибка.
Учитывая что malloc выровнен блоками по 8 байт, вероятность что вылезут из блока лишь 1/8. Но поскольку память распределяется страницами по 4КБ, ошибка доступа будет лишь при выходе из последнего блока страницы, вероятность что блок последний 1/512.
Итого у пользователя в среднем вылетит одна ошибка на 4096 вызовов и то лишь при условии что следующая страница всегда закрыта. Но каждые 8 вызовов может сломаться что-то другое, не столь заметное.
А сам webpack как-то по-другому работает в node.js ?
Пример странный. Полный перебор для трёх предметов был 2**3=8, а решение динамическим программированием сделало табличку сумм размера 3*4=12. Кстати зачем в табличке больше двух строк?
Было бы прекрасно если бы робот явно представлялся роботом и выбор из допустимых вариантов давал явно, по цифре, как в IVR. На сегодняшний день большинством звонков от мутных роботов мягко говоря задолбали, хорошо ещё когда как спам при звонке отображаются. А за перевод на оператора в очередь ожидания должен быть отдельный котёл в аду. Звонок это дело неотложное - отрывать от дел и красть у людей время роботами это неуважение. Синтез и распознавание речи это круто, но совесть не отменяют.
Это всё прекрасно ровно до того момента, когда перестает работать. А сервиса по ремонту не существует, так как ты сам же представитель производителя. Начинается диагностика, отладка, замена деталей, ремонт и прочие тонкости микроволновкостроения, которые навсегда изменят взгляд на микроволновки :)
Решение было простым — да, но к нему был долгий путь, так что вообще-то нет.
Думаю имеются ввиду Workers. А что вы вкладываете в термин "однопоточный язык"?