Как стать автором
Обновить
12
0
Николай @Hzpriezz

Game Producer

Отправить сообщение
Это к слову о " избранный ли он или это только легенда". )
Вообще это был просто слух как предполагают множество обзорщиков и теоретиков, никто не думал что избранный найдется, но вера не умирала. Зачем демон частилища там стоял? Не пускать мертвецов или отсеять избранных?
Ух уж этот бэкграунд темных душ..)
Ооо эта игра вообще достаточно непродуманна, ей до DS как до Луны.
Баланс не верный в ней, просто пародия на шедевр.
Согласен, хороший пример. Не против если в статью коммент добавлю?
Возможно, включая каждую новую часть DS я ищу образы первой игры.
Согласен, между первой и второй был Bloodbourne, если не ошибаюсь. Он повлиял на серию сильно.

*могу ошибаться и бладборн был между 2 и 3"

Мне нравятся все части серии, но первая особенно, наверное из за ностальгии.
Это сложно балансировать, но применять можно, опять же геймплейная фишка.

Становится печально, когда идеи достаточно просты, но при этом не имеют качественной реализации настолько, что на качественном исполнении старых идей можно строить целый геймплей.
Мы с вами возвращаемся раз за разом к адаптивному геймплею) Нужно давать игроку варианты, чтобы он мог для себя сам выбрать, куда ему идти.

Но боссы бывают служат именно в качестве стены, чтобы подготовить игрока к большей сложности.

Как правило после боссов идет достаточно простой кусок, для того чтобы игрок ощутил свое превосходство и рост опыта игры.
Сразу не вспомню, но были противники в какой-то игре, они подбирали припасы павших товарищей. Ограниченный боезапас — хорошая идея, на ней в принципе можно строить целую игру.

Отличная фишка, используйте.
Как переберусь к формулам и тонкостям механики, напишу об этом.

Спасибо.
А вы свою фишку к чему прикручивать будете? К базовой механике.
Если ваша фишка = базовая механика, то это новый жанр
Вы нашли и указали на ошибку, это конструктив.

2 не совсем понял, вы имеете ввиду " люди разные и каждому свое"?
Мой первый кодер написал прототип за неделю, после чего потерялся в лесах Челябинской области…
Согласен, но все же это сочетается с коллективным мышлением и умением слушать друг друга в команде. Если человек не может предложить, пусть объяснит что не нравится, нужно быть гибким и уметь работать с разными людьми.
При определенном профессионализме, все так как вы говорите.
Отлично что с графикой, хорошо что у вас так получается.

Большинство так не умеют. То что вы вместе можете это создать, вообще замечательно. Молодцы!
Никто не мешает сделать наброски и концепты, но начинается игра с геймдизанй документа на основе жанровой механики.

Прототип не включает в себя творчество, совсем. Творчество идет параллельно, пока работают кодеры, художники рисуют.

Монетизация продумывается на этапе ГД.
Разработка начинается с геймдизайн документа, остальное — гаражные посиделки.

Статья по созданию ГД востребована, в скором времени напишу, там будут ответы на многое.
Согласен, но доверять нужно тому кто спец.
Суп пересолен, это предложение, нужно просто развить — " в следующий раз, добавь меньше соли" или " может добавить воды и будет лучше?".
Знать не обязан, но с предложением будет проще понять друг друга, нужно формировать мысль, сформированная мысль и отзыв — предложение.
Я говорю о более абстрактном мнении — " это все Г..", вот с таким работать точно не стоит.
Если — это Г, потому что… и далее, вот это конкретика и предложение, нужно просто хотеть слышать людей.

Описание хромает, согласен. Смысл — не стоит подводить людей, будь готов к тому что придется работать и будет много проблем, а если ты не готов, скажи об этом, тебя поймут.
Очень часто люди берутся за кучу всего и не готовы признать вину, если что-то не получилось. Виноваты все вокруг, но не они. Именно в этом контексте я имею ввиду.

Бить морду пацанам на районе… ну такое себе, эффекта ноль, а вот сбросить рабочее напряжение в спарринге — это полезно, но уже другая тема.
Я думаю это может получиться в отрасли, где человек может получить что-то стоящее от самого процесса. В случае разработки — бесценный опыт, как положительный так и негативный. В случае стартапа — тоже самое.
Главное избежать денежных потерь и набраться опыта, так куются хорошие специалисты, если продолжают развиваться. Но к сожалению 90% отсеивается после первой неудачи, если не больше.
Верно, по мере статей я буду плавно переходить на свою личную историю и рассказывать как так получилось.

Если кратко, начиналось с меня на фулл тайм, кодера в свободное от работы время и все.
Потом добавился фулл тайм маркетолог и 15 человек на мелкую работу.
У меня все получилось, потому что со мной легко работать. С маркетологом мы работаем по бартеру, я ему геймдизайн, он мне маркетинг, если инвесторов нет. С сетевым специалистом также.

О проекте расскажу в отдельной статье. Там будет вся информация и в него можно будет поиграть.
Конструктивная критика — для меня главный критерий адекватности. У каждого он, безусловно, свой.

Если человек критикует, то он должен предлагать, иначе это просто мнение без конкретики.
Также важный момент для меня, ответственность, как правило ответственности достаточно чтобы быть адекватным, ведь ты понимаешь что рано или поздно ты ответишь за дела и поступки, хорошие они или плохие. К сожалению большинство людей заражены вирусом «безответственности в интернете» и никто не научит этой самой ответственности, примеров часто нет.

И еще, адекватный человек понимает, что знает далеко не все, ему есть что развивать и куда расти. При этом он должен понимать свои силы и давать правильную оценку себе.

Это сложно и трудно, но поверьте, с такими людьми работать одно удовольствие.
Еще можно сказать про умение принимать свои ошибки. Ошибки это нормально и не страшно, главное уметь быть неправым.

А ошибку поправил.
И еще я понимаю, что могут быть другие ошибки в тексте, лексические в том числе.
Т.е. я уже готов к тому что что-то может быть неверным, это тоже очень важно, особенно в командной работе. Но нужна конструктивная критика от коллег.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Киев, Киевская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность