Pull to refresh
12
0
Николай @Hzpriezz

Game Producer

Send message
Я вижу это так — показал проблему, привел примеры решения, описал инструменты с помощью которых можно решить проблему. Или вам нужен готовый вариант монстров для своей игры?
Если вы не увидели решения, значит я как автор со своей задачей не справился. Будем исправлять.
Только неизвестность. Тайна твари осталась. Страха как такого нет, согласен. Когда одного из крутейших монстров превратили в пушечное мясо… ну я даже не знаю, леща Камерону!
Новый хищник — тот еще ужас.
Верно. Речь об этом, разработчики ленятся и считают игроков хомячками. Проблема в балансе и адекватном вызове, но зачем эксперименты, если есть накатанная дорожка с 100% результатом?
Для меня неизвестность чужого — откуда черт возьми эта тварь. Безусловно у каждого свой критерий. Сложность в том, чтобы понять требования своей аудитории.
Отличный концепт, ищите паблишера!)
Спасибо за настроение))
Думаю проблема в том что мы хотим слышать правду, но мало кто готов к ней. Эго — оно такое, любит быть правым.
Поэтому конструктивная критика разбивается о стену непонимания/нежелания принять свои ошибки
Актуально не только для кода. В принципе человек может учить все, главное правильно структурировать знания. Затем появляется вопрос о качестве этих знаний. Как только задаешься этим вопросом то понимаешь одно… ты ничего не понимаешь и знаний у тебя практически нет. Думаю именно с этой точки начинают развиваться хорошие квалифицированные специалисты.

И еще, очень важно уметь признавать свои ошибки, а не винить всех в «непонимании».
Автору спасибо, статья понравилась)
Зависит от фантазии читателя и его отношения к миру.
Есть вещи которые пугают/вызывают дискомфорт у большинства, а есть те которые поймут люди с определенным характером. Тут зависимость целевой аудитории и приемов используемых в игре/книге/кино/картине.
Как пример кино. Обычный трешак про молодежь в лесу/на отдыхе/на тусе/любое место, т.к снимается для любителей трешовых ужастиков там обязательно есть: секс, куча крови и кишок, куча скримеров, тупые жертвы и главные герои чуть умнее пробки. Люди пришли за этим.

По аналогии — в большинстве случаев Лавкрафта читают люди с богатой фантазией, они развивают образ/идею и совершенствуют у себя в сознании, именно так и должен работать его текст.
Но есть люди которые не воспримут его приемы, им просто не подходит это. Каждому свое.

Согласен, звука в вакууме быть не может, но без него атмосфера рушится. Мало какая игра сохраняет атмосферу без звука. Обычно звук приглушается, взять тот же Dead Space, там не было абсолютной тишины, мы слышали звуки скафандра и что-то еще.

Обязательно учту, спасибо.

Я не против конструктивной критики, и я далеко не эксперт в написании текстов, но у меня есть опыт и знания, хочу ими поделиться в доступной форме.
Предлагайте варианты как это сделать лучше, с радостью почитаю.

Статья понравилась, сейчас многие вопросы в ней очевидны.
Если бы я прочитал этот материал 3-4 года назад то не набил бы таких болючих шишек себе на голове.
Хотелось бы взглянуть на работы автора или системы созданные им.
Очень интересно будет почитать про разбор каждого пункта отдельно, с конкретным примером, анализом психологии, мотивации, системы наград.
Не хватает информации о Game-loop'ах и состоянии потока, балансе сложности, балансе усилий и наград, виральности и retention, но я думаю автор сделает статьи на эту тему. В противном случае я его опережу :)
Спасибо за материал.

Все впереди, тема очень обширная и разбираться в ней будем постепенно.
Подмечено абсолютно верно.
Согласен. Но тут вступает другой момент, да мы знаем монстра, НО мы не понимаем его и остается тайна, это нужно правильно подать.
Замечательный пример — Чужой. Пока Ридли Скотт не дотянулся своими ручонками и не снял пелену таинственности. Мы не знали откуда он, кто его создал и что это вообще за тварь. Всегда оставался простор для фантазии, много комиксов по тематике — тому подтверждение.
Именно так, пример огромного монстра, говорящего голосом ребенка, как раз об этом.
Тут нужно поднимать тему комфорта и разрыва шаблона. Вопрос не только в местах, вопрос в эмоциях, которые ощущает игрок. Именно с ними нужно работать и именно для создания мощного контраста рвется шаблон. Вспомните Кошмар на улице Вязов, там хорошие примеры разрыва шаблона, да они старые, но они хорошие.
Еще один комментарий, на основе которого будет сделан материал, спасибо)
Согласен, содержание несколько спорное, но тема указанная в заголовке присутствует.
Тот кто ничего не делает, никогда не ошибается.
Спасибо за замечание, грамматику подтяну.
Верно — не сразу, но очень быстро стал лицом серии.
Суть хороших монстров именно в этом, они презентуют игру, они становятся иконами.
Примеров масса. Диабло (из 2 части), Малтаэль, Кибердемон из DOOM, Вергилий из Devil May Cry (motivation :)))) Цербер из Titan Quest и Титаны. Парни с горящими глазами из Kill Zone, Арториас из DS, Пепельный Рыцарь из DS II и многие другие.

Зачастую монстры играют большую роль в игре чем сам персонаж. Взять Ведьмака 3, Геральт сам по себе очень интересен, но он раскрывается именно в охоте на чудовищ, бесов, грифонов, а какая замечательная история о вампирах в дополнении кровь и вино.
Так вот без монстров, мы бы никогда не увидели ТОГО САМОГО Геральта из Ривии.
Верно подмечено!
Отдельная статья на тему правильного разнообразия в процессе написания. Как будет готово оставлю тут ссылку для ознакомления.
Спасибо за хорошую тему)
Работодатели вообще странные люди в своем большинстве. HR набирает команду, HR не разбирается в том, какие навыки должны быть у кандидата.
Непосредственный начальник соискателя не общается с ним, в итоге вместо того чтобы посмотреть на работу, оценить перспективы, пообщаться с работниками, просто сидишь и говоришь с человеком, который понятия не имеет что от тебя нужно.
Про ЗП отдельные тема, ты раб и работай за гроши, ты расходная часть нашей компании.

У большинства «руководителей» бизнес держится на работниках, они его развивают и двигают, а сноб снимает сливки. Убери работников, фирма развалилась, но неее вы рабы и платить достойную ЗП мы вам не будем. Тошно.
Безусловно, дело не только в курении марихуаны с Джо Роганом. Правильное планирование, таргетинг и потрясающее качество сборки. Черт возьми да вы только на кузов посмотрите! Красивая, надежная, сегодня Тесла один из самых безопасных авто.

Information

Rating
Does not participate
Location
Киев, Киевская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity