Здорово что у вас так, пинки это хорошо, главное уметь их принимать и не обижаться на правду, не каждому под силу быть объективным. Это хорошая стартовая точка.
Дальше будет больше, спрашивайте что конкретно интересно, освящу лучшие вопросы в следующем материале
Для того и написано, делаю вступление и самые актуальные вопросы в следующем материале разберем. Идея была в том, чтобы читатель задумался и задал свои вопросы. Так дальнейшие материалы будут более интересны читателям. Спасибо за фидбек.
Есть много людей выросших на игромании, денди, приставках первого, второго поколения, у них есть идеи, они хотят сделать игру мечты или попробовать.
Вы правы не бывает «никогда не интересовался...», часто бывает " хочу улучшить это и вот это, вообще я бы сделал свою игру, но ..."
Вопрос заработка в данной статье пока не поднят и не разжеван, но это главный вопрос который различает энтузиаста и профессионала.
У меня получилось достаточно интересно. Я часто делал моды для себя и друзей, поднимал сервера старых онлайн игр и фиксил в них баланс под себя, копался в конфигах игр. Это просто было интересно, ведь прикрутить цифры не сложно. И вот однажды я установил Neverwinter Nights 2, вот там крутейший софт для мододелов. Тема потихоньку забылась и вернулся я к ней только когда познакомился с художниками из индустрии, всегда хотел создавать монстров. И собственно после нескольких диалогов с ними я предложил идею.
Потом познакомился с художниками которые участвовали в джемах и узнал пару моментов.
Затем уже начал искать кодера, параллельно с этим вступая в начинающие команды, их было много, около ста.
Первый кодер потерялся в лесах Челябинской области, а второй стал полноценным напарником, вместе мы собрали команду, к нам притянулся маркетолог, 3D шники, еще 2 кодера, сетевой специалист, художники и еще много кто.
У каждой истории есть свой бэкграунд, зачастую идея лежит у человека глубоко, возможно он просто боится действовать или боится неудач.
Стать геймдизайнером проснувшись утром — невозможно.
Иметь желание им быть — может появится внезапно, но оно лишь следствие жизненных событий, интересов и тд.
Вопрос в том, как идти от желания к становлению, я хочу рассказать об этом.
Не знаю насчет бейзика, но на могу сравнить с рисованием.
У человека еще не поставлена рука, но ему говорят — нарисуй дом в перспективе и круглые окна на чердаке этого дома.
И вот он сидит и думает…
Второй вариант, человек понимает что такое золотое сечение и знает колористику, только он еще это не понял, а ему говорят — делай зеленым, а тут переделай композицию.
Оба зла могут встречаться как одновременно так и отдельно.
Поэтому я считаю лучший вариант — получить свой опыт, затем идти за знаниями, имея свое видение и адаптироваться. Так человек сохраняет лицо и понимает что делает.
У меня немного по-другому все идет. Я работаю с проектами и меня нанимают в качестве геймдизайнера по рекомендации. Рогалики, матч-3, РПГ, ММО, Экшены, головоломки, аркады и тд. Для меня мой проект — проект из моей идеи, где я продюсер, но потом он перерастает в нечто большее, потому как участники разработки всегда вкладывают душу в то что делают.
Я не работал в больших студиях с конвеерным производством одного и того же, команда для меня максимум 35 человек. Всегда выбираю то что мне интересно, просто могу себе позволить, финансовых проблем нет, есть постоянный пассивный доход.
Я согласен и одновременно не согласен с этим высказыванием
А горящим студентам, которые хотят выпускать «свои» игры, я рекомендую 1-3 года поработать в индустрии, чтобы узнать, как выглядит эта кухня изнутри, как используют таск-трекер, как устроен цикл разработки… А потом — на вольные хлеба в инди, если жизненные обстоятельства позволяют.
Согласен в плане организации, это плюс безусловно.
Но минус — человек будет работать по стандарту, его не просто загонят в правила, а поставят рамки, наденут колодки и он будет так работать, условно.
Если человек идет и обучается геймдизайну без своих проб и ошибок, то он делает клонов, потому что он не умеет работать со своими ошибками.
Тот кто набивает свои шишки, на своей практике, зачастую качественно отличается в сторону идей, но организация конечно страшная в подавляющем большинстве.
Спасибо за важный момент, если не против я добавлю комментарий в статью?
Сам же я коснулся этой темы недостаточно, считаю то о чем вы говорите абсолютная истина и человек должен сразу понять чего хочет, как правило хватает первого опыта и шишек для решения, именно это я призываю делать — набивать шишки, без фанатизма.
Верно, идея в этом, вы правы.
Более сложные вещи и больше конкретики дальше в цикле будут.
И с подсказками как выяснить с чего лучше начать ( в плане жанра и сложности разработки)
Для кого это предложение? Если для серьезных дядек, то они и так в курсе, либо им это не интересно, либо им проще нанять кого-то кто разбирается.
На чем основано это утверждение?
И само суждение слабое. Если твой опыт связан с возрастом, это не значит, что только дети и студенты занимаются модами (Привет тем, кто делает ремейки Нью Вегаса, Черной месы и т.д.).
Если вы видите фразу «перерос» только с позиции возраста, а не роста личности, это ваше видение.
Я имел ввиду — мне это было интересно, но теперь я перерос этот уровень, потому что теперь я делаю более сложные вещи. — неправильное изложение мысли — моя ошибка, не спорю.
Можно обсуждать сколько угодно, только времени на это нет.
Вы потратили 5-10 минут на поиск ошибок и моментов которые не понятны лично вам, но исходя из «точности» вы так и не ответили
Еще один важный навык для геймдизайнера — четко, точно и грамотно доносить свои мысли.
вы рассказали об ошибках, но не о пользе статьи в целом.
У автора с этим огромные проблемы, поэтому не считаю, что есть смысл воспринимать статью серьезно
Это по прежнему ваше видение. Наличие грамматических ошибок, может резать глаз, я пытаюсь дать полезный материал, это не значит что нужно писать безграмотно, это значит что он должен быть понятен в первую очередь.
И что же вам непонятно?
Я вижу что вы выбрали то что вам удобно, но не ответили на те вопросы, которые вам задали, это тоже должен уметь геймдизайнер? идти по легкому пути?
Можете сколько угодно писать избитое«времени на это нет» и «нет желания продолжать», вы уже потратили время на меня и мою статью, и чем ваше " времени нет" лучше моего «окей», если что то не нравится вам — проблема ваша.
Если не ясен смысл — проблема моя. Если смысл не понятен только вам, это трудно назвать моей проблемой.
Если статья «бесполезная» то есть 3 варианта — жалоба, пройти мимо, вступить в дискуссию.
Пока я не вижу дискуссию, я вижу позицию " я самый умный, просто это так, смиритесь"
Поправьте меня, я могу быть не прав.
Мы еще не дошли до диздока, статья начинается с мысли, с чего вообще начать.
О каких презентациях вы говорите? О каком общении с исполнителями?
Речь о геймдизайнере и том какие действия необходимы, для того чтобы понять — что такое геймдизайн. Я подаю информацию последовательно, если вы хотите кучу информации техническим текстом обо всем сразу, есть гугл, уроки юнити, куча видео.
Что конкретно вам не понятно? Вы говорите " точно и грамотно доносить свои мысли", что есть точность и грамотность в вашем понимании? Я не вижу вашей точности в выражении.
У автора с этим огромные проблемы, поэтому не считаю, что есть смысл воспринимать статью серьезно.
Это ваше мнение, я ни в коем случае его не оспариваю.
Но я допускаю следующее:
— вы прочитали статью по диагонали
— вы не поняли для кого эта статья( это моя ошибка)
— вы просто хотите поделиться мнением, основанном на..?
— вы просто всезнающий тролль(это не редкость)
Давайте конструктивно и по пунктам, я не против дискуссии.
Ваша правда.
Статьи идут от простого к сложному и в основном подходят для начинающих разработчиков.
Иными словами — " как создать интересных противников без кучи проблем".
Контратаки, периоды инвула и прочее — работа кодера + аниматора + геймдизайнера + механика, это слишком сложно для новичков, возможно босса они сделают и не умрут от старости в процессе баланса, но стоит ли это того сейчас?
А так, вы абсолютно правы, особенно по поводу соблюдения баланса.
для игр будет интересно, безусловно.
Тут есть еще момент, либо мир крутится вокруг игрока, либо игрок лишь песчинка в пустыне.
Именно второй вариант добавляет смысла к подобным введениям, ведь игрок сразу увидит — мир живет без меня.
Вопрос в том что могут возникать ситуации, когда монстры перебили друг друга просто так, без участия игрока, и как эти ситуации правильно подавать, вот что нужно тестировать.
Студенту проще всего начать, но до выпуска хотя бы одной игры… нет смысла говорить о чем то большем.
Есть несколько вариантов развития событий, кратко сейчас, чуть позже в отдельной большой статье на тему.
1 Человек понимает — доход не получит, но у него есть идея и желание, он готов уделять 4-8 часов в неделю на игру. Для того чтобы набраться опыта.
Вложения — 25 долларов на аккаунт разработчика.
Цель — выпустить простой и быстрый продукт, набраться опыта. Независимо от направленности будущего разработчика, кодер, художник, геймдизайнер, маркетолог, не важно кто он, важно его желание и уметь использовать гугл.
Первые доходы приносит реклама.
Есть много статей начинающих разработчиков на Хабре, они расскажут больше.
2 Сделать игру своей мечты и работать по 140 часов в неделю… абсолютно невозможно без следующих условий:
1 — понятие ниши игры и ее ЦА
2 — составленный бизнес план и первичные расчеты
3 — есть пассивный доход или вы сидите на шее у кого либо, в общем можете не беспокоится о еде.
Такой вариант не подходит студентам, но зачастую именно они и выбирают такой способ.
И это проблема, люди не понимают разницу между первой пробной попыткой и стартом бизнеса.
Первое — определение, для того чтобы что? Либо цель попробовать сделать игры, либо цель зарабатывать на играх.
Все начинается с простого, нет смысла делать долгострой без опыта. Вот хорошая статья на эту тему, там есть пару интересных моментов
Дальше будет больше, спрашивайте что конкретно интересно, освящу лучшие вопросы в следующем материале
Вы правы не бывает «никогда не интересовался...», часто бывает " хочу улучшить это и вот это, вообще я бы сделал свою игру, но ..."
Вопрос заработка в данной статье пока не поднят и не разжеван, но это главный вопрос который различает энтузиаста и профессионала.
У меня получилось достаточно интересно. Я часто делал моды для себя и друзей, поднимал сервера старых онлайн игр и фиксил в них баланс под себя, копался в конфигах игр. Это просто было интересно, ведь прикрутить цифры не сложно. И вот однажды я установил Neverwinter Nights 2, вот там крутейший софт для мододелов. Тема потихоньку забылась и вернулся я к ней только когда познакомился с художниками из индустрии, всегда хотел создавать монстров. И собственно после нескольких диалогов с ними я предложил идею.
Потом познакомился с художниками которые участвовали в джемах и узнал пару моментов.
Затем уже начал искать кодера, параллельно с этим вступая в начинающие команды, их было много, около ста.
Первый кодер потерялся в лесах Челябинской области, а второй стал полноценным напарником, вместе мы собрали команду, к нам притянулся маркетолог, 3D шники, еще 2 кодера, сетевой специалист, художники и еще много кто.
У каждой истории есть свой бэкграунд, зачастую идея лежит у человека глубоко, возможно он просто боится действовать или боится неудач.
Стать геймдизайнером проснувшись утром — невозможно.
Иметь желание им быть — может появится внезапно, но оно лишь следствие жизненных событий, интересов и тд.
Вопрос в том, как идти от желания к становлению, я хочу рассказать об этом.
У человека еще не поставлена рука, но ему говорят — нарисуй дом в перспективе и круглые окна на чердаке этого дома.
И вот он сидит и думает…
Второй вариант, человек понимает что такое золотое сечение и знает колористику, только он еще это не понял, а ему говорят — делай зеленым, а тут переделай композицию.
Оба зла могут встречаться как одновременно так и отдельно.
Поэтому я считаю лучший вариант — получить свой опыт, затем идти за знаниями, имея свое видение и адаптироваться. Так человек сохраняет лицо и понимает что делает.
Я не работал в больших студиях с конвеерным производством одного и того же, команда для меня максимум 35 человек. Всегда выбираю то что мне интересно, просто могу себе позволить, финансовых проблем нет, есть постоянный пассивный доход.
Я согласен и одновременно не согласен с этим высказыванием
Согласен в плане организации, это плюс безусловно.
Но минус — человек будет работать по стандарту, его не просто загонят в правила, а поставят рамки, наденут колодки и он будет так работать, условно.
Если человек идет и обучается геймдизайну без своих проб и ошибок, то он делает клонов, потому что он не умеет работать со своими ошибками.
Тот кто набивает свои шишки, на своей практике, зачастую качественно отличается в сторону идей, но организация конечно страшная в подавляющем большинстве.
Сам же я коснулся этой темы недостаточно, считаю то о чем вы говорите абсолютная истина и человек должен сразу понять чего хочет, как правило хватает первого опыта и шишек для решения, именно это я призываю делать — набивать шишки, без фанатизма.
Более сложные вещи и больше конкретики дальше в цикле будут.
И с подсказками как выяснить с чего лучше начать ( в плане жанра и сложности разработки)
На чем основано это утверждение?
Если вы видите фразу «перерос» только с позиции возраста, а не роста личности, это ваше видение.
Я имел ввиду — мне это было интересно, но теперь я перерос этот уровень, потому что теперь я делаю более сложные вещи. — неправильное изложение мысли — моя ошибка, не спорю.
Вы потратили 5-10 минут на поиск ошибок и моментов которые не понятны лично вам, но исходя из «точности» вы так и не ответили
вы рассказали об ошибках, но не о пользе статьи в целом.
Это по прежнему ваше видение. Наличие грамматических ошибок, может резать глаз, я пытаюсь дать полезный материал, это не значит что нужно писать безграмотно, это значит что он должен быть понятен в первую очередь.
И что же вам непонятно?
Я вижу что вы выбрали то что вам удобно, но не ответили на те вопросы, которые вам задали, это тоже должен уметь геймдизайнер? идти по легкому пути?
Можете сколько угодно писать избитое«времени на это нет» и «нет желания продолжать», вы уже потратили время на меня и мою статью, и чем ваше " времени нет" лучше моего «окей», если что то не нравится вам — проблема ваша.
Если не ясен смысл — проблема моя. Если смысл не понятен только вам, это трудно назвать моей проблемой.
Если статья «бесполезная» то есть 3 варианта — жалоба, пройти мимо, вступить в дискуссию.
Пока я не вижу дискуссию, я вижу позицию " я самый умный, просто это так, смиритесь"
Поправьте меня, я могу быть не прав.
О каких презентациях вы говорите? О каком общении с исполнителями?
Речь о геймдизайнере и том какие действия необходимы, для того чтобы понять — что такое геймдизайн. Я подаю информацию последовательно, если вы хотите кучу информации техническим текстом обо всем сразу, есть гугл, уроки юнити, куча видео.
Что конкретно вам не понятно? Вы говорите " точно и грамотно доносить свои мысли", что есть точность и грамотность в вашем понимании? Я не вижу вашей точности в выражении.
Это ваше мнение, я ни в коем случае его не оспариваю.
Но я допускаю следующее:
— вы прочитали статью по диагонали
— вы не поняли для кого эта статья( это моя ошибка)
— вы просто хотите поделиться мнением, основанном на..?
— вы просто всезнающий тролль(это не редкость)
Давайте конструктивно и по пунктам, я не против дискуссии.
Статьи идут от простого к сложному и в основном подходят для начинающих разработчиков.
Иными словами — " как создать интересных противников без кучи проблем".
Контратаки, периоды инвула и прочее — работа кодера + аниматора + геймдизайнера + механика, это слишком сложно для новичков, возможно босса они сделают и не умрут от старости в процессе баланса, но стоит ли это того сейчас?
А так, вы абсолютно правы, особенно по поводу соблюдения баланса.
Тут есть еще момент, либо мир крутится вокруг игрока, либо игрок лишь песчинка в пустыне.
Именно второй вариант добавляет смысла к подобным введениям, ведь игрок сразу увидит — мир живет без меня.
Вопрос в том что могут возникать ситуации, когда монстры перебили друг друга просто так, без участия игрока, и как эти ситуации правильно подавать, вот что нужно тестировать.
Есть несколько вариантов развития событий, кратко сейчас, чуть позже в отдельной большой статье на тему.
1 Человек понимает — доход не получит, но у него есть идея и желание, он готов уделять 4-8 часов в неделю на игру. Для того чтобы набраться опыта.
Вложения — 25 долларов на аккаунт разработчика.
Цель — выпустить простой и быстрый продукт, набраться опыта. Независимо от направленности будущего разработчика, кодер, художник, геймдизайнер, маркетолог, не важно кто он, важно его желание и уметь использовать гугл.
Первые доходы приносит реклама.
Есть много статей начинающих разработчиков на Хабре, они расскажут больше.
2 Сделать игру своей мечты и работать по 140 часов в неделю… абсолютно невозможно без следующих условий:
1 — понятие ниши игры и ее ЦА
2 — составленный бизнес план и первичные расчеты
3 — есть пассивный доход или вы сидите на шее у кого либо, в общем можете не беспокоится о еде.
Такой вариант не подходит студентам, но зачастую именно они и выбирают такой способ.
И это проблема, люди не понимают разницу между первой пробной попыткой и стартом бизнеса.
Первое — определение, для того чтобы что? Либо цель попробовать сделать игры, либо цель зарабатывать на играх.
Все начинается с простого, нет смысла делать долгострой без опыта.
Вот хорошая статья на эту тему, там есть пару интересных моментов