А это уже геймдизайнерский косяк и дизайнера уровней, не говоря про тестеров. Если механика крута на старте, то на всем протяжении игры она должна развиваться, а не стоять на месте. Поэтому важно — тестирование. Смысл в прототипе — создать оболочку, затем все собирается и начинается тестирование по N часов в широком круге людей.
Это косяки разработчиков, которые хотят в первую очередь прибыли, а не интереса для игрока. Необходимы QA и QC тестировщики для контроля тестов, часто таких людей даже в штате нет…
Важное замечание. Но бумага — бумага, тут присутствуют тактильные ощущения и живое общение. В игре этого нет, там сухой геймплей в прототипе.
Да, безусловно, аналоговый прототип это хорошо, но он даст понимание о геймплее в конкретных условиях для конкретного игрока. Вы не сможете отправить его тестировщикам в Австралию, Германию, Украину, Китай и Россию быстро, а это важно.
Плюс вы не сможете понять какие трудности в технической части вам предстоит решить и как строить разработку с точки зрения визуала.
С прототипами из бумаги, здорово, но только если вы понимаете как их правильно применять, не думаю что большинство новичков готовы их использовать. Но найдутся единицы, которым это удобно и они отшлифуют механики без старта разработки, если вы так умеете, то это просто потрясающе.
Это больше вопрос психологии, статья создана для того чтобы помочь ответить на вопрос
" что теперь делать и с чего начать". Безусловно лишь единицы оторвут пятую точку с насиженного места.
Мне остается надеется что те кто ищут информацию, ищут совета и действительно готовы делать, увидят этот материал и сделают выводы.
Если я сделаю их разработку проще, просто поделившись опытом, что должно меня останавливать?
Согласен, но с оговоркой. Прокачка навыка при использовании предмета — редкость. Стамина при действиях — тоже не очень популярно.
В остальном — бесспорно.
Можем пойти от обратного, сделали красиво, но не продумали геймплей, скелеты имбалансы либо игрок слишком сильный, да сюжет крутой, но играть в это не интересно.
Есть еще момент — геймплей ради сюжета, либо сюжет ради геймплея.
Т.е либо сюжет «для галочки» и упор на геймплей, либо упор в сюжет.
От этого зависит что делать в игровом прототипе, если игра — история, то нужно тестировать ее подачу и юзабилити, размеры шрифтов, создать диалоги и тд. Но если игра про убийство тысячи монстров то примеры в статье отлично подходят для старта.
Мне не достает таланта и навыков, для того чтобы делать игры где сюжет во главе угла, опыта в подобном нет. Но вы правы, понимать это важно.
Вопросы хорошие, но мы сейчас говорим о дистанции. Об особенностях и классах подробно нужно разобрать, там нужно 3 по 15 или 1 по 45 см. Текст пока растет :)
Самая хорошая аналогия — бокс. Есть ближняя дистанция, есть средняя, есть дальняя. Копейщики ( нормальные) атакуют на внушительном расстоянии.
Если резюмировать, то средняя дистанция атаки, это когда игрок должен подойти к монстру, но монстр может атаковать игрока до того как произойдет сближение.
Верно, в этом суть, от простого к сложному.
Художникам очень хорошо это дается, сам такой, нужно видеть картину в целом. Не каждый художник этого придерживается, начинают дробить.
Для последовательности действий нужен еще и аналитический склад ума, либо кодер, который будет подпинывать в случае отклонения от курса.
Верно, потому нужна фокус группа. Игра всегда делается для конкретной ЦА.
Очень удачный пример скайрима, можно выкинуть из него все, но он останется с геймплеем, в него все же будут играть, если механики не пострадают.
По шутерам, не согласен. Есть сейчас материал по комбинированию монстров в разработке. Если кратко, то плотность геймплея +дизайн уровней = успех шутера.
Главное идти последовательно, не начиная с конца, тогда игра обрастает всем тем необходимым.
А для прогноза продаж нужен маркетолог, но даже он не даст гарантии успеха.
Самое важно — хорошая и интересная игра, она должна давать игроку эмоции и ощущение потока.
Именно с этим поможет игровой прототип, ведь при добавлении деталей на хороший скелет, общее ощущение только усиливается и создаются хорошие игры.
Правил нужна для того чтобы их нарушать )
Вы правы, безусловно, это не только набор правил. Но это стартовая точка.
Или вы начинаете делать что-то с конца?
Соблюдая принцип от простого к сложному, вы всегда получите хороший результат за достаточно быстрый промежуток времени.
Смысл не в том чтобы «сделать DOOM», но в том чтобы помочь появлению новых и крутых проектов, ведь если вы понимаете что в это интересно играть, то сомнения по поводу идеи и крутости игры отпадают.
Это большая проблема и развивается она в 2 ситуации
1 — проект вышел и не интересен игрокам
2 — проект никогда не выходит, потому что разработчик сомневается, а интересно ли это игроку?
Все так как вы сказали, очень часто с этим проблемы, не только у новичков.
Дело в организации процесса разработки. Это следующая тема, скоро напишу. Тут главное понимать вот что — для геймплея важна техническая часть в первую очередь. Можно код и графику делать отдельно до определенного момента, либо параллельно будет дизайнер уровней или сборщик, который все будет собирать. Либо он делает это когда все отлажено.
У всего есть точка отсчета, нужно правильно налаживать сложность и системы в игре для создания эффекта потока у игрока. Чем раньше начать это делать, тем раньше будет хороший результат.
Смысл не в том чтобы делать типовые прототипы, смысл в том чтобы делать прототип конкретной своей игры с ее фишками и тестировать.
Еще это позволяет хорошо распределить обязанности в команде, если есть ПМ с головой. Что в свою очередь опять увеличивает скорость разработки.
Как пример можем взять рисунок и искусство в целом. Колористика — набор правил. Есть множество техник мазка, техник работы мастихином и кистью, но у всего есть правила, золотое сечение, постановка руки.
Так вот разработчики пытаются нарисовать «9 вал» Айвазовского, но карандаш в руках никогда не держали, именно решение этой проблемы я пытаюсь дать.
Ваша правда. Но тему АОЕ, Дотов, хотов и дебаффов лучше разобрать отдельно. Я стараюсь соблюдать принцип «от простого к сложному» и последовательно иду к усложнению материала. Позднее будут формулы, инфографика, зарисовки и тд.
Можно взять стаю волков, создать ее поведение, нормальный ИИ, протестить и…
Сделать рогалик про выживание но фишку в волках, они умные и вообще нормальные, они тебя будут загонять.
Сделать ассет для юнити и продать.
Поведение животных слабое в большинстве проектов. И проблема страха — тоже. Когда мы видим НПС, который убегает сверкая пятками, для нас это круто, а если он еще друзей позовет, то все, шедевр. Просто такого мало сегодня (в широких кругах).
Отличный пример босса из бладборн. Если получится занять 1 место в инди на GG confirence, то наконец смогу в нее поиграть на консоли.
Ольгерд не сильно бесит, потому что он обоснован сюжетно, с ним «что-то не так» у него силы демона, они нарративом взяли, а сам он читерный и неинтересный без бэкграунда.
Им нужно мотивировать игроков на покупку лицензии, там можно сражаться с живыми противниками. Если ИИ будет такой же умный, зачем покупать игру и идти в сеть?
Сейчас есть открытый самообучающийся ИИ, считаю за ним будущее.
Как то так
Это косяки разработчиков, которые хотят в первую очередь прибыли, а не интереса для игрока. Необходимы QA и QC тестировщики для контроля тестов, часто таких людей даже в штате нет…
Да, безусловно, аналоговый прототип это хорошо, но он даст понимание о геймплее в конкретных условиях для конкретного игрока. Вы не сможете отправить его тестировщикам в Австралию, Германию, Украину, Китай и Россию быстро, а это важно.
Плюс вы не сможете понять какие трудности в технической части вам предстоит решить и как строить разработку с точки зрения визуала.
С прототипами из бумаги, здорово, но только если вы понимаете как их правильно применять, не думаю что большинство новичков готовы их использовать. Но найдутся единицы, которым это удобно и они отшлифуют механики без старта разработки, если вы так умеете, то это просто потрясающе.
" что теперь делать и с чего начать". Безусловно лишь единицы оторвут пятую точку с насиженного места.
Мне остается надеется что те кто ищут информацию, ищут совета и действительно готовы делать, увидят этот материал и сделают выводы.
Если я сделаю их разработку проще, просто поделившись опытом, что должно меня останавливать?
В остальном — бесспорно.
Можем пойти от обратного, сделали красиво, но не продумали геймплей, скелеты имбалансы либо игрок слишком сильный, да сюжет крутой, но играть в это не интересно.
Есть еще момент — геймплей ради сюжета, либо сюжет ради геймплея.
Т.е либо сюжет «для галочки» и упор на геймплей, либо упор в сюжет.
От этого зависит что делать в игровом прототипе, если игра — история, то нужно тестировать ее подачу и юзабилити, размеры шрифтов, создать диалоги и тд. Но если игра про убийство тысячи монстров то примеры в статье отлично подходят для старта.
Мне не достает таланта и навыков, для того чтобы делать игры где сюжет во главе угла, опыта в подобном нет. Но вы правы, понимать это важно.
Самая хорошая аналогия — бокс. Есть ближняя дистанция, есть средняя, есть дальняя. Копейщики ( нормальные) атакуют на внушительном расстоянии.
Если резюмировать, то средняя дистанция атаки, это когда игрок должен подойти к монстру, но монстр может атаковать игрока до того как произойдет сближение.
Художникам очень хорошо это дается, сам такой, нужно видеть картину в целом. Не каждый художник этого придерживается, начинают дробить.
Для последовательности действий нужен еще и аналитический склад ума, либо кодер, который будет подпинывать в случае отклонения от курса.
Очень удачный пример скайрима, можно выкинуть из него все, но он останется с геймплеем, в него все же будут играть, если механики не пострадают.
По шутерам, не согласен. Есть сейчас материал по комбинированию монстров в разработке. Если кратко, то плотность геймплея +дизайн уровней = успех шутера.
Главное идти последовательно, не начиная с конца, тогда игра обрастает всем тем необходимым.
А для прогноза продаж нужен маркетолог, но даже он не даст гарантии успеха.
Самое важно — хорошая и интересная игра, она должна давать игроку эмоции и ощущение потока.
Именно с этим поможет игровой прототип, ведь при добавлении деталей на хороший скелет, общее ощущение только усиливается и создаются хорошие игры.
Вы правы, безусловно, это не только набор правил. Но это стартовая точка.
Или вы начинаете делать что-то с конца?
Соблюдая принцип от простого к сложному, вы всегда получите хороший результат за достаточно быстрый промежуток времени.
Смысл не в том чтобы «сделать DOOM», но в том чтобы помочь появлению новых и крутых проектов, ведь если вы понимаете что в это интересно играть, то сомнения по поводу идеи и крутости игры отпадают.
Это большая проблема и развивается она в 2 ситуации
1 — проект вышел и не интересен игрокам
2 — проект никогда не выходит, потому что разработчик сомневается, а интересно ли это игроку?
Дело в организации процесса разработки. Это следующая тема, скоро напишу. Тут главное понимать вот что — для геймплея важна техническая часть в первую очередь. Можно код и графику делать отдельно до определенного момента, либо параллельно будет дизайнер уровней или сборщик, который все будет собирать. Либо он делает это когда все отлажено.
Смысл не в том чтобы делать типовые прототипы, смысл в том чтобы делать прототип конкретной своей игры с ее фишками и тестировать.
Еще это позволяет хорошо распределить обязанности в команде, если есть ПМ с головой. Что в свою очередь опять увеличивает скорость разработки.
Как пример можем взять рисунок и искусство в целом. Колористика — набор правил. Есть множество техник мазка, техник работы мастихином и кистью, но у всего есть правила, золотое сечение, постановка руки.
Так вот разработчики пытаются нарисовать «9 вал» Айвазовского, но карандаш в руках никогда не держали, именно решение этой проблемы я пытаюсь дать.
Сделать рогалик про выживание но фишку в волках, они умные и вообще нормальные, они тебя будут загонять.
Сделать ассет для юнити и продать.
Поведение животных слабое в большинстве проектов. И проблема страха — тоже. Когда мы видим НПС, который убегает сверкая пятками, для нас это круто, а если он еще друзей позовет, то все, шедевр. Просто такого мало сегодня (в широких кругах).
Ольгерд не сильно бесит, потому что он обоснован сюжетно, с ним «что-то не так» у него силы демона, они нарративом взяли, а сам он читерный и неинтересный без бэкграунда.
Сейчас есть открытый самообучающийся ИИ, считаю за ним будущее.