Pull to refresh
-2
0.4
Алексей @IIopy4uk

программист C++/Qt

Send message

Барьеры и модели памяти – explained

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views4.5K

Всем привет! 

Начну с предыстории.

Когда мы в Амазоне планировали переносить сервис с x86/64 на ARM, почему-то никто в нашей команде не поднял тему того, что надо уделить особое внимание работе с многопоточностью и синхронизацией, так как из-за того, что у этих двух архитектур разные модели памяти, могли случиться неожиданные проблемы.

Однако, на тот момент я тоже об этом не знал, и нам повезло, что мы изначально везде использовали модель памяти Sequential Consistency (что это – далее в статье), поэтому все прошло гладко. Теперь, зная про модели памяти и возможные последствия, боюсь представить, что было бы в противном случае.

Как родилась статья

Когда я впервые изучал модели памяти, я мало что понял, и спустя месяц все забыл. Потом прочитал еще раз, но, к сожалению, тоже хватило ненадолго. В итоге я решил расписать все для себя максимально подробно, с красивыми картинками, чтобы при необходимости можно было к ним возвращаться и не тратить много времени на вспоминание.

Статья основана на материалах лекции Computer Science Center (CSC) с курса “Параллельные вычисления” преподавателя Калишенко Е.Л. Крайне рекомендую ознакомиться со всеми лекциями курса (более структурированного материала по теме я еще не встречал). Благо он в открытом доступе – ссылка.

Что такое барьеры памяти и зачем это все нужно?

Начнем с небольшого описания того, как устроена “условная” архитектура процессора. Почему условная? Потому что может отличаться в зависимости от конкретной реализации, но суть похожа. 

Читать далее

Открытая IDE для российских разработчиков

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views62K

Компания Haulmont совместно с Группой Астра и Axiom JDK создает некоммерческое партнерство для развития открытой российской среды разработки – OpenIDE.

Все три компании имеют огромный опыт в создании популярных продуктов для разработчиков и мы верим, что сможем сделать качественный продукт. Мы не планируем изобретать велосипед и будем использовать в качестве основы популярную среду с открытым кодом IntelliJ IDEA Community Edition.

Почему это хорошая новость для российских разработчиков? Чем это отличается от самой IntelliJ IDEA CE или уже существующей российской GigaIDE? Какие языки будут поддерживаться? Что со Spring? Когда релиз? Читайте под катом.

Читать далее

Синтаксис, синглтон и смертельный ромб в С++: взгляд опытного разработчика на C

Level of difficultyMedium
Reading time15 min
Views9.5K

Давайте знакомиться: меня зовут Анатолий Семятнёв, я и моя команда разрабатываем ПО для опорных сетей 5G в YADRO. В IT-сфере работаю давно, и мой опыт в основном связан с языком С: занимался Board Support Package (BSP) и драйверами, много работал с операционной системой QNX. 

До того, как начал полноценно работать на С++, сталкивался с языком в нулевые, писал на С++98. Тем не менее все это время я краем глаза поглядывал, что происходит в С++, и хотел вернуться к программированию на этом языке. Читал книги, делал пет-проекты, смотрел записи конференций и митапов по С++. А когда пришел в YADRO, стал писать на С++.

Мне с ходу дали большую фичу для имплементации, я писал много кода, и получал комментарии от коллег. В этом материале собрал все, что изучил или вспомнил по итогам код-ревью. Что рассмотрим в статье:

• Ключевые концепции — explicit, final, default, string — и как их использовать.

• Инициализацию мемберов с помощью пустого брейс-листа.

• Синглтон Майерса в корутинах.

• «Смертельный ромб» и все, что связано с виртуальным наследованием.

Читать далее

17 игр и приложений по созданию анимации и мультипликации – для детей и подростков

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views4.6K

Для детей создание анимации и мультипликации – увлекательный процесс. Если ребенка интересует данное направление, записываться на кружки не всегда обязательно: есть ряд функциональных, простых и сложных приложений и полноценных программ, в том числе детских, где можно научиться создавать анимированных персонажей, мультфильмы и даже полноценные игры. Об этом и хотим рассказать.

Сегодня хотим рассказать о 17 играх и приложениях, которые помогут, если ребенок интересуется созданием анимации, мультипликации и выполнением подобных цифровых проектов. Предусмотрели 3 тематических блока для удобства навигации, выделили, а также описали:

1) Мобильные приложения для дошкольников и младших школьников.

2) Простые программы для новичков, где можно создавать анимацию и игры.

3) Профессиональное программное обеспечение, которое больше подойдет подросткам с опытом.

Итак, предлагаем приступить.

Читать далее

std::execution принят в C++26 — пора знакомиться

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views17K

Единый фреймворк асинхронности и параллелизма, возможность делить вычислительные ресурсы разными кодовыми базами без сложной интеграции, простота использования и гибкость - все это то, чего в C++ никогда не было.

В конце июня стандартный комитет одобрил включение std::execution (P2300) в C++26. Это пропозал, который призван решить вышеуказанные проблемы. Давайте разбираться!

Читать далее

Опасность устарела: несколько важных нюансов в новых стандартах C++

Reading time16 min
Views16K
Undefined behavior (UB) — боль, знакомая каждому разработчику со стажем; эдакий «код Шредингера», когда не знаешь, правильно тот работает или нет. К счастью, стандарты языка С++20/23/26 привнесли относительно неопределенного поведения кое-что новое. И довольно важное, если вы — архитектор ПО, а «плюсы» — ключевой стек вашей компании (подробнее о том, как и почему мы в «Лаборатории Касперского» много используем С++, читайте здесь).

В этой статье я со своих позиций Senior Software Architect и Security Champion в микроядерной операционной системе KasperskyOS рассмотрю кейсы-ловушки, в которые можно попасть практически в любом из стандартов, и покажу, что меняется в С++20/23/26, — уменьшается ли количество кейсов с неопределенным поведением, и становится ли С++ безопаснее.


Читать дальше →

Type Loopholes: решая нерешаемое. Рефлексия времени компиляции

Reading time17 min
Views5.2K

Лупхолы — это техника, позволяющая манипулировать глобальным состоянием компилятора, добавляя значения и считывая их.

Эта техника позволяет решать многие задачи, некоторые из которых будут рассмотрены в статье:

Узнать, какие параметры принимает конструктор типа.

Узнать, с какими шаблонными параметрами вызывался метод/функция с ADL.

Как сделать метапрограммирование с типами более похожим на обычный код, где есть состояние.

Читать далее

Как писать требования и документацию к проекту. Полный гайд с шаблоном документации и примерами заполнения

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views38K

Хабр, привет!

Меня расстраивает несправедливость в мире IT: для новичков-разработчиков есть куча пошаговых инструкций, о там, как разработать API или мобильное приложение. Хочу немного уровнять баланс вселенной, поэтому я написал небольшой гайд для аналитиков для составления документации.

В прошлой статье я представил шаблон, а теперь заполнил его для фичи «Экспресс-доставка товара в маркетплейсе». Моя цель – показать, как можно вести документацию и как правильно заполнять этот шаблон.

Читать далее

Как создать Мету, которая затянет играть сутками

Level of difficultyMedium
Reading time10 min
Views21K

Пошагово, с чек-листом и примерами из игр. Для конкретики беру популярный в прошлом году жанр VS-Like, при этом знания из статьи применимы к играм любых жанров.

Метапрогрессия — это система механик, изменяющая процесс игры определёнными способами. Она ложится поверх кор-лупа, изменяя или улучшая кор-геймплей. МП дополняет Кор, создаёт ощущение прогрессии между забегами, улучшает игровой опыт, открывает новые механики. Это та менюшка, где можно повысить количество здоровья герою.

Читать далее

Объявление и инициализация переменных в C++

Level of difficultyMedium
Reading time41 min
Views30K


Продолжаем серию «C++, копаем вглубь». Цель этой серии — рассказать максимально подробно о разных особенностях языка, возможно довольно специальных. Это шестая статья из серии, список предыдущих статей приведен в конце в разделе 7. Серия ориентирована на программистов, имеющих определенный опыт работы на C++. Данная статья посвящена объявлению и инициализации переменных.


Переменные являются основой любого языка программирования. В языках со статической типизацией, к которым относится C++, все переменные должны быть объявлены, их тип определяется на стадии компиляции и не может меняться в процессе работы программы. Тип переменных указывается при объявлении явно или выводится компилятором на основе типа инициализирующего выражения.


Во многих языках программирования объявление переменных относится к довольно простым темам, но вот в C++ это не совсем так. Конечно, простые варианты обычно не вызывают затруднений, но вот более сложные случаи могут озадачить даже достаточно опытных программистов. Попробуем разобраться во всех тонкостях объявления переменных. Также рассмотрим тему инициализации, так как чаще всего переменные инициализируются вместе с объявлением.

Читать дальше →

Обзор книги «С++ 20 в деталях»: доступно, но не для джунов

Reading time8 min
Views22K

Привет, Хабр! Меня зовут Дмитрий Луцив, я работаю в СПбГУ на кафедре системного программирования, веду ряд IT-дисциплин на математико-механическом факультете в лабаратории компании YADRO и помогаю вузам актуализировать образовательные программы под задачи индустрии.

Я давно не программировал на С++, но стараюсь не отставать от изменений, происходящих в языке. Книга «C++ 20 в деталях» заинтересовала меня личностью автора (на секунду, это Райнер Гримм) и возможностью познакомиться с новым источником знаний о «плюсах». Решил ее прочитать, чтобы понять, кому материал будет полезен и могу ли я его рекомендовать. Под катом расскажу, что в книге хорошего, а что можно было бы сделать лучше, а также дам список дополнительных источников для специалистов разного уровня.

Читать далее

Шпаргалка по модели памяти С++11

Reading time9 min
Views18K

Модель памяти представляет из себя спецификацию допустимого поведения многопоточных программ, работающих с разделяемой памятью (shared memory) [1]. Наиболее примитивной моделью является последовательная согласованность (sequential consistency), где все инструкции из всех потоков образуют общий порядок (или, по крайней мере, его видимость), согласованный с порядком выполнения программы в каждом потоке [2].

Одной из наиболее важных фич C++11 является модель памяти, поддерживающая параллелизм, которая позволяет писать многопоточные программы, не полагаясь на различные расширения для конкретных целевых платформ.

Читать далее

Создаем нативное Kotlin приложение на Spring Boot Native, Gradle и GraalVM без докера под MacOS и Windows

Level of difficultyMedium
Reading time10 min
Views5.7K

В этой статье я хочу рассказать о практическом опыте нативной компиляции production приложения, написанного на Kotlin со Spring Boot, Gradle с использованием GraalVM . Начну сразу с минусов и плюсов самой возможности нативной компиляции и где она может быть полезна, и дальше перейду уже непосредственно к процессу сборки под MacOS и Windows.

В конце статьи я более подробно расскажу о проекте и почему возникла такая необходимость, учитывая довольно много ограничений и подводных камней поддержки нативной компиляции как со стороны Spring Boot, та и со стороны GraalVM.

Read more →

Чек-лист геймджема: как подготовиться, пройти и не умереть

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views3.4K

Для многих гейм-дизайнеров и разработчиков игр гейм-джемы являются неотъемлемой частью жизни. Совсем недавно закончился GMTK Game Jame 2023, а совсем скоро нас ждут другие джемы. Честно говоря, они проходят каждый день, достаточно зайти на itch.io в раздел "Джемы" и посмотреть расписание.

Сегодня поговорим о том, как подготовиться, пройти джем и не умереть. Как всегда с использованием чек-листов.

Итак, вы решили принять участие в геймджеме.
Чего стоит ждать и как подготовиться к этому испытанию наилучшим образом??

Рассказываем!

Читать далее

Библиотека Левел Дизайнера

Level of difficultyEasy
Reading time2 min
Views2.7K

В течении полугода я собирал и обновлял ресурсы для дизайнеров уровней, которые могут помочь в обучении дизайнеров различного опыта.

Про подборку

Подборка включает в себя несколько разделов, в том числе: книги, статьи, источники статей, видео, каналы, инструменты и портфолио известных специалистов. Сама библиотека находится по ссылке.

Читать далее

Анализ данных по метеорологическим станциям с помощью Pandas

Level of difficultyMedium
Reading time19 min
Views10K

В статье будет рассмотрено решение задачи анализа открытых метеорологических данных сервиса meteo.ru Федеральной службы по гидрометеорологии и мониторингу окружающей среды. Анализ будет произведен в Jupyter Notebook при помощи Python библиотеки Pandas, а также будут сделаны выводы относительно того какие изменения произошли в климате за последние 50 лет в нашей стране. Вы узнаете еще одну страшную правду о глобальном потеплении…

Узнать правду

Подводные камни С++. Решаем загадки неопределённого поведения, ч. 1

Reading time11 min
Views16K

Изучение и понимание неопределённого поведения — важный шаг для разработчика C++, поскольку undefined behavior бывает источником серьёзных ошибок и проблем в программах. UB может проявляться в разных аспектах языка, включая операции с памятью, многопоточность, арифметические вычисления, работу с указателями и так далее.

Под катом мы погрузимся в мир неопределённого поведения в C++ и рассмотрим некоторые примеры ситуаций, в которых оно может возникать.

P.S.: Часть приведённых в статье примеров вдохновлены материалами, которые можно посмотреть в разделе «Полезные ссылки».

Читать далее

Графические эффекты в четырех стихиях

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views3.6K

Это вторая статья про 2Д рендеринг разнообразных эффектов в нашей игре. Предыдущую статью можно прочитать здесь. Напомню, что игра двухмерная и разрабатывается на движке Game Maker Studio 2.

Сегодня рассмотрим четыре стихии — воду, огонь, землю и воздух. Какие графические эффекты они скрывают в себе? Давайте узнаем.

Внутри много гифок и картинок

Мечтали про интерактивные книги, когда читали фантастику? Я знаю человека, который делает их прямо сейчас

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Views12K
Когда я был юн, то завороженно читал об интерактивных книгах. Нет, не тех, что упомянуты в Гарри Поттере, а о настоящих — описанных десятками фантастов. Таких, где иллюстрации можно покрутить, запустить в динамике, поставить на паузу и рассматривать в разных сочетания. Я думаю, вы понимаете о чем я говорю.

Каково же было мое удивление, когда в прошлом году я наткнулся именно на такие пусть и не книги, но довольно подробные статьи. Делает их калифорнийский iOS-разработчик польского происхождения Бартош Цехановский (Bartosz Ciechanowski). И каждая его статья — штучный товар.


Читать дальше →

Information

Rating
2,135-th
Location
Екатеринбург, Свердловская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Software Developer, Fullstack Developer
Middle
From 150,500 ₽
C++
Qt
Object-oriented design
Linux
Git
PostgreSQL