Pull to refresh
0
0
Send message

Чем на самом деле должен заниматься менеджер продукта

Reading time8 min
Views23K
Ярополк Раш из Wargaming рассказал, кого на самом деле ищут работодатели, чем продакт-менеджер отличается от продюсера и по какому фреймворку он работает.

Проблема большинства продуктовых конференций в том, что темы докладов не имеют никакого отношения к управлению продуктами. Докладчики рассказывают о метриках, модных фреймворках, OKR и KPI, но не о том, чем на самом деле должен заниматься менеджер продукта. Попробуем разобраться, почему так вышло.

image

Ярополк Раш на конференции ProductSense

Читать дальше →
Total votes 19: ↑16 and ↓3+17
Comments11

История микропроцессора и персонального компьютера: 1974 — 1980 годы

Reading time19 min
Views19K
image

Часть 1: 1947-1974 годы

Дуополия Intel и Motorola приходит к неожиданному завершению


Процессор Intel 8080, как и его предшественник 8008, страдал от задержек в разработке, но позже был признан одним из чипов, оказавших самое большое влияние в истории. Руководство компании сосредоточилось на высокоприбыльном рынке памяти и в частности на готовых системах памяти, совместимых с доходным рынком мейнфреймов.

Разработка 8080 началась только в середине 1972 года, спустя шесть месяцев после того, как Федерико Фаджин начал убеждать руководство Intel в необходимости его создания. К тому времени начали зарождаться потенциальные рынки для микропроцессоров. Ранее в основном считалось, что микропроцессоры должны сосуществовать с доминирующими и более мощными мейнфреймами и миникомпьютерами. Компьютеры по-прежнему рассматривались как дорогой инструмент для бизнеса и исследований, а рынки для нового поколения относительно дешёвых персональных машин и промышленных контроллеров не существовали и во многих случаях никто и подумать не мог об их возможности.

8080 был выпущен в апреле 1974 года. Из-за задержек на ранних этапах разработки основной конкурент Intel — процессор Motorola 6800, тоже столкнулся со своими проблемами адаптации чипа и техпроцесса n-МОП к одному входу на 5 В (процессору 8080 требовалось три отдельных входа напряжения), из-за чего его выпуск был отложен почти на семь месяцев. Благодаря отсутствию непосредственного конкурента, Intel была на новом рынке практически одна и ей нужно было только найти покупателей с воображением, способных увидеть его возможности.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑40 and ↓0+40
Comments17

Визуальная теория информации (часть 1)

Reading time12 min
Views21K


Перевод интересного лонгрида посвященного визуализации концепций из теории информации. В первой части мы посмотрим как отобразить графически вероятностные распределения, их взаимодействие и условные вероятности. Далее разберемся с кодами фиксированной и переменной длины, посмотрим как строится оптимальный код и почему он такой. В качестве дополнения визуально разбирается статистический парадокс Симпсона.

Теория информации дает нам точный язык для описания многих вещей. Сколько во мне неопределенности? Как много знание ответа на вопрос А говорит мне об ответе на вопрос Б? Насколько похож один набор убеждений на другой? У меня были неформальные версии этих идей, когда я был маленьким ребенком, но теория информации кристаллизует их в точные, сильные идеи. Эти идеи имеют огромное разнообразие применений, от сжатия данных до квантовой физики, машинного обучения и обширных областей между ними.

К сожалению, теория информации может казаться пугающей. Я не думаю, что есть какая-то причина для этого. Фактически, многие ключевые идеи могут быть объяснены визуально!

Читать дальше →
Total votes 24: ↑24 and ↓0+24
Comments7

Создание дизайн-документа миссии повествовательной игры на примере Last of Us

Reading time12 min
Views12K
image

Я всегда начинаю с того, что задаю много вопросов и провожу активные исследования. За свою карьеру я успел поработать над множеством сиквелов уже существовавших франшиз. Лучшее, что ты можешь сделать в этом случае — полностью освоить жанр игры и изучить мир. Среди прочих проектов, мне приходилось с головой нырять в Halo, StarWars, Hellboy и Division. Хорошие гейм-дизайнеры — это хорошие исследователи.

Naughty Dog мастерски реализовала The Last of Us: Left Behind, и прежде чем браться за этот проект, мне нужно было хорошо подготовиться. Если вы не играли в Last of Us, то сыграйте! Это одна из самых потрясающих историй и несравненный пример развития персонажей. Другие разработчики очень многому могут научиться у создателей этой игры. Из-за сильного упора на повествование Naughty Dog называет свои дизайн-документы миссий «набросками глав». Мне кажется, это очень милый штрих. Это заставляет больше думать о повествовании при создании контента и придавать дизайну более сюжетную структуру.

Предупреждение — в статье содержатся спойлеры Last of US и Last of Us DLC.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments2

Портфолио UX-дизайнеров: лучшие практики

Reading time6 min
Views34K
Сегодня мы хотим поделиться мыслями о том, что необходимо для создания хорошего портфолио UX-дизайнера.

Представим, что Вам необходимо портфолио, чтобы получить заказ на UI/UX работу. Если Вы лишь начинаете работать в этой сфере или взяли достаточно большой перерыв в своей работе, то это может стать настоящим шоком. Даже если у Вас есть портфолио, может быть интересно, сделает ли оно всё возможное от того, что может. На этот счёт, у нас есть некоторые мысли на тему портфолио дизайна – как сделать его целостным и извлечь из него максимальную пользу и выгоду.
Читать дальше →
Total votes 8: ↑8 and ↓0+8
Comments2

Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики

Reading time8 min
Views24K


Предыдущая статья про баланс персонажей и снаряжения собрала много отзывов и я решил не тянуть с продолжением.

Тогда мы разобрали самую основу — как посчитать абстрактную силу сущности и как эта сила меняется по ходу ее жизни. Сегодня увеличим масштаб и посмотрим, как баланс зависит не от конкретных ситуаций, а от фундаментальных правил или динамики развития игры.

Бонусом в конце — несколько ссылок по теме.
Читать дальше →
Total votes 42: ↑42 and ↓0+42
Comments21

Практическое руководство по разработке дизайна дэшбордов

Reading time23 min
Views23K
image

Современные дэшборды многое позаимствовали у автомобильных панелей приборов. Интересные элементы также можно заметить в центрах управления полётами НАСА 1960-х годов и зари эпохи автоматизации. Сегодня любая достаточно сложная ситуация, будь то запуск ракеты или борьба с инопланетянами в шлеме Тони Старка, неизбежно представляется в виде какого-нибудь дэшборда.

Но мы здесь собрались не для урока истории, а чтобы узнать, как создать хороший дэшборд. Нашей задачей будет изучение типов дэшбордов и отображения графиков, используемых в мониторинге современных систем, однако многие уроки применимы и в других контекстах.

В этой теме так много информации, что трудно разобраться, с чего начать! Но я вам помогу. В процессе изучения дизайна дэшбордов мы пройдёмся по следующим пунктам:

  1. Структура и схема.
  2. Представление и доступность.
  3. Выбор используемых графиков.
  4. Усовершенствование контекста.

Часть 1. Структура и схема


Давайте для начала остановимся и зададим себе два вопроса: кто наша целевая аудитория и каковы её цели?

Знание своей целевой аудитории и её задач критически важно для остальной части работы. Если ваша ЦА — руководители разработки, которым нужно знать высокоуровневую информацию о функционировании системы, то нужные им данные будут сильно отличаться от тех, которые необходимы приходящему инженеру.

Прежде чем вы приступите к созданию дэшборда, возьмите лист бумаги и запишите вопросы, которые будет задавать ваш целевой пользователь, отсортируйте их по порядку приоритетности и определите оптимальные данные, которые нужно отобразить для ответа на вопрос.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑24 and ↓2+22
Comments1

Пространство генерации и пространство возможностей

Reading time10 min
Views14K
В этом туториале я расскажу о двух терминах, которые используются мной для описания процедурных генераторов: пространство генерации (generative space) и пространство возможностей (possibility space). Мы дадим определения этим двум терминам, а затем рассмотрим интерактивные примеры, чтобы понять разницу между ними. Эти термины действительно полезны для описания процедурного генератора и для того, чтобы понимать разницу между двумя генераторами. Давайте приступим!


Представьте огромную книгу, в которой представлен скриншот каждого отдельного мира Minecraft. Каждый скриншот помечен случайным seed, уникальным числом, которое можно ввести в Minecraft и сгенерировать этот мир. На первой странице представлен мир, порождённый из seed = 0, на следующей — мир из seed = 1, и так далее. В целом генератор миров Minecraft содержит 264 случайных порождающих значений, и это огромное число: игра может сгенерировать 18 446 744 073 709 551 616 миров. Каждый раз, когда вы нажимаете на «New World», на основе одного из этих seed создаётся мир. Число 264 — это размер пространства генерации Minecraft, множество всего, что игра может сгенерировать.


Теперь представьте, что мир Minecraft состоит только из обычной травы, бесконечно распространяющейся во всех направлениях. Под ней нет ни пещер, ни камня, нет деревьев и холмов, нет животных. Просто один слой тайлов травы. Кроме того, что это очень скучно, такой мир никогда не будет сгенерирован в Minecraft (если не использовать моддинг). Мы можем представить его, можем описать его, даже открыть Minecraft и создать его сами вручную — но Minecraft не может сгенерировать его.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑30 and ↓3+27
Comments10

Создание собственной цветовой палитры

Reading time4 min
Views44K
Адаптировано из нашей будущей книги «Рефакторинг UI»

Видели эти модные генераторы цветовой палитры? Когда выбираешь цвет, настраиваешь несколько параметров с музыкальными словечками типа «триада» или «четвёртый мажор» — и получаете пять идеальных цветов для своего веб-сайта?



Такой вычислительный и научный подход к выбору идеальной цветовой гаммы крайне соблазнителен, но не очень полезен.
Читать дальше →
Total votes 94: ↑92 and ↓2+90
Comments12

«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»

Reading time5 min
Views20K

Цикл статей “ монстропедия “ ч.2


image

Зачастую разработчики прибегают к простым решениям для создания иллюзии разнообразия противников в игре. Перекрасить монстра, поменять цвет пламени, натянуть новую шкурку на старую тварь и добавить шипов/рогов/зубов/лап, но известная фраза гласит “старого пса не научишь новым трюкам”
Игроки хотят разнообразие игровых ситуаций, нового ощущения от игры, нового геймплея. Разработчик хочет дать это игроку, но малой кровью, в итоге игроки недовольны из-за однообразного геймплея и скучных противников, бесконечных коридоров кишок, одинаковых подземелий и монстров с одинаковым поведением, но разным внешним видом.(о лвл дизайне будут статьи)

Вы разработчик, что делать?

Читать дальше →
Total votes 39: ↑35 and ↓4+31
Comments62

Как создать Roguelike

Reading time19 min
Views76K
image

Я всегда хотел написать подробное руководство для начинающих о том, как создать roguelike, содержащее как общие, так и более специфические советы. Проведённый в этом году очередной праздник Roguelike Celebration показался мне отличной возможностью наконец-то заставить себя это сделать, поэтому я подготовил получасовой доклад по этой теме.

У меня есть довольно большой опыт — в течение последних семи лет я работал только в этом жанре (Cogmind, Cogmind 7DRL, POLYBOT-7, REXPaint, X@COM), и в течение последних пяти эта работа была моей основной. К тому же, все эти годы я помогал превращению r/RoguelikeDev в крупнейшее сетевое сообщество разработчиков roguelike.
Total votes 58: ↑58 and ↓0+58
Comments24

Конвертирование из Sketch в PSD

Reading time4 min
Views21K

Конвертирование дизайн-макетов из формата .Sketch в .PSD



SKETCH — мощный инструмент, который давно используют веб-дизайнеры по всему миру. Своей популярностью он обязан высокой производительностью и уникальной системой символов, с возможностью создания для них отдельных подключаемых библиотек.

К сожалению, пользоваться этой артиллерией могут лишь обладатели компьютеров на платформе MAC OS. Продукты Adobe являются доминирующим инструментом для веб-дизайнеров, работающих под ОС Windows, но сильно уступают перед «Sketch». Исходя из этого, вопрос конвертации макета для просмотра на обоих операционных системах актуален как никогда.

В этой статье будут рассмотрены тонкости процесса конвертирования, преимущества и недостатки различных методов.
Читать дальше →
Total votes 12: ↑10 and ↓2+8
Comments0

Как научиться мыслить образами, используя визуальные аналогии

Reading time29 min
Views72K
Визуалы – это люди, которые, воспринимают большую часть информации с помощью зрения. Визуалы составляют примерно 60% населения нашей планеты (автор статьи, Анна Виталь, также входит в их число). Вы можете спросить: как же нам удается общаться с вами с помощью изображений? Все достаточно просто – для этой цели мы используем хорошо известные визуальные символы и аналогии. Ниже представлены некоторые из таких зрительных аналогий, начиная с наиболее простых и заканчивая самыми сложными.

Читать дальше →
Total votes 63: ↑61 and ↓2+59
Comments19

Как сделать gif-анимацию для Behance и Dribbble?

Reading time2 min
Views65K


Дизайнерам бывает сложно переводить анимированный ролик в gif и подстраиваться под ограничения анимации для Behance и Dribbble.

Есть много статей о том, как быстро сделать анимацию в Principle, Flinto и других редакторах, но нет ничего о том, как её готовить конкретно для Behance и Dribbble.

Мы протаптывали эту тропинку сами и поняли, какой способ для нас оптимальный. Статья будет полезна тем, кто ещё не разобрался.
Читать дальше →
Total votes 8: ↑7 and ↓1+6
Comments2

Моя работа на конкурс Mail.Ru

Reading time6 min
Views21K
Сегодня в блоге Mail.ru были опубликованы результаты конкурса на «дизайн околопочтового приложения», в котором и я принял участие.

Места в конкурсе я никакого не занял и не заслужил упоминания в статье. Я даже так и не дождался обещанного инвайта на Dribbble… Ну ладно. Видимо моя работа была сочтена «откровенно провальной в плане визуала»…

Шут с ним, с визуалом, но я все же считаю что идеи заложенные мной в проект стоят того чтобы их увидело больше 4 человек (столько просмотров моей работы на behance). Дело в том что сами идеи я развиваю достаточно давно, а конкурсная задача позволяет продемонстрировать их в реальной задаче.

Сразу скажу, что по уровню прорисовки и внимания к деталям — другие работы превосходят мою на порядок. Например, я вообще не отрисовывал список писем, а взял аналог из другого приложения. Вместо этого я рисовал концепт — принципиальную схему работы приложения и описывал принципы по которым оно работает.

Позволю себе цитату из упомянутого поста, я с ней полностью согласен, и в какой-то мере именно такими мыслями я руководствовался во время работы:
Артем Тройной: Очень жаль, что некоторые дизайнеры не старались придумать что-то совершенно новое, а лишь добавляли категории для сортировки. Это же не тестовое задание при приёме на работу. В таких конкурсах есть возможность придумать, что-то совершенно уникальное, а не то что будет внедрено после конкурса.
Итак. Если вы еще не передумали читать дальше — добро пожаловать под кат)


Читать дальше →
Total votes 43: ↑31 and ↓12+19
Comments40

Диздок, или написание проектной документации

Reading time8 min
Views95K
Диздок упоминают в разговорах, о нём шепчутся на форумах, примеры его ищут и зелёные новички, и бывалые разработчики. Случается, что под тусклым светом уличного фонаря происходит сделка. Фигура в тёмном капюшоне украдкой передаёт ссылку на «Месть курочки Рябы». Конечно, таинственный гонец не имеет злого умысла, но деяние совершено…


Читать дальше →
Total votes 19: ↑18 and ↓1+17
Comments5

Что 22 миллиарда новостных писем могут сказать о дизайне для мобильных платформ

Reading time5 min
Views11K
Как понять, на какой мобильной платформе сконцентрироваться при создании рассылки для компании и ее клиентов? Специалисты CampaignMonitor проанализировали 22 млрд писем для того, чтобы сформулировать рекомендации по дизайну email-рассылок.

Цифры


Специалисты проанализировали 6 млн маркетинговых кампаний, в ходе которых было отправлено 22 млрд писем. Исследователей интересовала статистика по открытиям писем на мобильных платформах, десктом-компьютерах и веб-клиентах, изменение этих цифр за несколько лет и паттерны «прокликивания» CTR в зависимости от конкретного устройства.



Данные основаны на 1,8 млрд открытий писем, совершенных 22 миллионами получателей; в 9% случаев определить платформу не удалось

Как и ожидалось, цифры показали доминирование мобильных устройств в 2013 и 2014 годах. Помимо прочего рост популярности мобильных почтовых клиентов помогает дизайнерам в разработке шаблонов писем для всех платформ.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑14 and ↓0+14
Comments3

Эволюция мобильных приложений

Reading time8 min
Views27K


Идеей экрана, заполненного иконками для запуска приложений, смартфоны обязаны «классическому» десктопному рабочему столу. Но несмотря на большой путь, пройденный смартфонами за последние годы, концепция иконок, являющихся ссылками на некие независимые приложения не претерпела каких-либо изменений. Может быть, пришло время пересмотреть этот подход?
Читать дальше →
Total votes 24: ↑18 and ↓6+12
Comments18

Имена людей и интерфейс

Reading time13 min
Views49K
Пространство рассуждения статьи затрагивает вопросы различия имен людей во всем мире, и то, как это влияет на дизайн форм ввода, баз данных, онтологий информатики и др. в контексте Всемирной Паутины.

image

Заинтересованная аудитория: авторы HTML-контента, разработчики скриптов серверных приложений (PHP, JSP и т.д.), менеджеры веб-проектов и любые другие люди, так или иначе связанные с дизайном форм ввода данных, дизайна баз данных и онтологий, которые затрагивают личные имена людей.

Следует помнить о различиях формирования и традициях употребления имен людей в других странах. Зачастую создатели сайтов или программ одной культуры не учитывают национальные особенности пользователя другой, что заставляет последнего чувствовать себя непривычно, и ставит дополнительные преграды к использованию продукта.

Читать дальше →
Total votes 314: ↑301 and ↓13+288
Comments121

02 Ссылки для UX-специалистов

Reading time3 min
Views33K
В этой подборке продолжаю делиться информационными ресурсами, где можно почерпать новые знания, отследить новые методы, техники и аналитку, а также улучшить свои навыки в области UX. В отдельном абзаце собрал некоторые материалы по UX в области носимых устройств.


Читать дальше →
Total votes 27: ↑25 and ↓2+23
Comments0

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity