Search
Write a publication
Pull to refresh
0
@Kracs001read⁠-⁠only

Системный администратор

Send message

Про создание платформера на Unity. Часть первая, характерная

Reading time4 min
Views303K
Привет, Хабр!

Все мы здесь любим качественные пошаговые руководства для начинающих, чего уж греха таить. По платформерам на Unity руководств много, а вот качественных не то что бы и очень. Сегодня мы попробуем добавить в копилку хороших уроков еще один. А создавать мы будем персонажа для 2D-платформера, ни больше, ни меньше.

Присоединяйтесь, учитесь, но помните: под катом очень много гифок.

Читать дальше →

90+ бесплатных ресурсов для самостоятельного обучения онлайн

Reading time6 min
Views689K

Хочу поделиться списком полезных образовательных ресурсов, среди которых каждый найдет для себя что-то интересное и новое. Главное рассмотрим в начале — IT и иностранные языки. А следом будет подборка сервисов и ютуб-каналов, связанных с наукой, образованием в целом, бизнесом и творчеством.


image
Читать дальше →

Курс пиксель-арта

Reading time4 min
Views294K
Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

pdf на английском.

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Предисловие


Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».

Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.

Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
Читать дальше →

Опыт использования конструктора игр Game salad

Reading time5 min
Views15K
Этот обзор — опыт, добытый путем проб и ошибок. Несколько месяцев назад я сам искал такую информацию, но тщетно. Поэтому спешу поделиться с будущими искателями легких путей создания мобильных игр, любителями «простых решений» и коробочных продуктов. Разбираю визуальный конструктор игр Game salad.


image
Читать дальше →

Как научиться делать игры: полезные ресурсы

Reading time9 min
Views111K
Когда я начинал строить свою карьеру в игровой индустрии шесть лет назад, то часто задавался вопросами по геймдеву. Начиная от поиска общего понимания того, как разрабатываются и оперируются онлайн-игры, до частных вопросов типа того, как лучше рекламировать конкретную игру. Тогда было мало структурированной информации по созданию и продвижению игр, новичку разобраться и найти ответы было исключительно сложно. Практически единственным источником информации был собственный опыт и консультации более опытных коллег. Сейчас ситуация кардинально изменилась. Информации по игровой индустрии настолько много, что рискуешь в ней просто утонуть. Для того, чтобы упростить процесс получения нужных мне знаний, я структурировал и делал себе пометки по всем источникам информации о геймдеве. Далее в статье предлагаю всю эту информацию в удобной форме для общего пользования.

image
Читать дальше →

Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 3: прыжки (и падения)

Reading time8 min
Views156K
Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)

Всем привет. Продолжаем серию уроков по созданию 2D персонажа. В предыдущих двух частях мы сделали персонажа, который может находиться в двух состояниях: покой и бег вправо-влево. Возможно, для очень простой игры этого будет достаточно. Но мы не будем останавливаться на достигнутом и сегодня научим нашего персонажа прыгать.
Читать дальше →

400 потрясающих бесплатных сервисов

Reading time16 min
Views726K

Рад представить дополнение оригинального списка из 300 потрясающих бесплатных сервисов. Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё +100 новых сервисов, которые помогут найти все — от источников вдохновения и редакторов фотографий до создания опросов и бесплатных иконок.

И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные веб-сайты

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly: Конструктор веб-сайтов.
  • Layers: Создание сайтов на WordPress (new).
  • Bootstrap Zero: Самая большая коллекция бесплатных шаблонов Bootstrap (new).
  • Landing Harbor:  Продвижение мобильного приложения c помощью бесплатного лендинга (new).
Читать дальше →

Векторная графика бесплатно — подборка сайтов

Reading time3 min
Views434K
У векторной графики много преимуществ. В отличие от растровых, векторные изображения более гибкие, легко масштабируются, сохраняют качество и т.д. Ниже представлена подборка веб-ресурсов с бесплатными векторными иконками, символами и картинками.

1. Freepik


www.freepik.com

Один из самых больших веб-сайтов, который предлагает сотни новых векторных изображений для личного и для коммерческого использования.



Читать дальше →

Алгоритмы — это лишь одна из переменных в уравнении

Reading time3 min
Views46K
Прочитал весьма занимательную статью про важность алгоритмов, вывод из которой показался мне весьма спорным

Для начала — тезис. Я утверждаю, что знание алгоритмов и даже наличие системного образования не делает вас хорошим разработчиком. Можно сказать жестче — для большинства задач вы будете профнепригодны, даже владея теорией графов, зная вычислительные сложности алгоритмов и прочитав всего Кнута.



Все дело в том, что разработка ПО — это не просто алгоритмы или языки.
Читать дальше →

Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z

Reading time10 min
Views162K
В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.


Читать дальше →

Чтение на выходных: 17 независимых блогов по математике, алгоритмам и языкам программирования

Reading time5 min
Views59K
Сегодня мы подготовили очередную [наш IaaS-дайджест и материалы по структурированию кода] подборку полезных источников. На этот раз мы решили изучить тематическую ветку на Hacker News и рассказали о блогах, которые могут хорошо дополнить чтение «Хабра».

Авторы данных блогов готовят как материалы для новичков с туториалами и разъяснениями основ, так и более углубленные статьи и исследования. Всех заинтересовавшихся приглашаем под кат.

Disclaimer: мы решили разбить подборку на несколько частей в соответствии с тематическими потоками и хабами. Начнем с блогов по математике, алгоритмам и языкам программирования, а в следующих выпусках перейдем к веб-разработке и дизайну.

Читать дальше →

Привычки людей с математическим складом ума

Reading time17 min
Views88K
imageПривет, Geektimes! На днях разработчикам Wirex, финтех-стартапа, предоставляющего услуги платежей и денежных переводов без банковского посредничества, на глаза попался весьма интересный материал. Его автор проанализировал некоторые особенности, присущие людям с математическим складом ума, рассказал, какие навыки действительно могут пригодиться в жизни и обозначил преимущества математического подхода при оценке событий. Для того чтобы данная публикация не осталась лишь в поле зрения аудитории зарубежных медиа, мы решили сделать ее перевод, которым спешим поделиться со всеми пользователями Geektimes.

Далее мы приводим оригинальный перевод статьи с блог-платформы Medium, посвященной привычкам, которыми обладает каждый математик.

Один из самых популярных вопросов, которые студенты задают преподавателям математики, звучит так: «Где вообще мне это пригодится?». Немногим учителям удается сразу дать резонный ответ, выходящий за рамки общепринятой точки зрения. Обычно они дают стандартное объяснение на тему полезности развития «критического мышления» и на этом конкретика заканчивается. В то же время эти же учителя должны уметь с невозмутимым видом рассказать своим студентам о важности знания производной арккосинуса.

Предлагаю вам свой список. В него я включил реальные, четко сформулированные навыки, которые, будучи хорошенько освоены студентами, пригодятся им на практике и будут полезны в жизни за рамками их математической деятельности. Некоторые из них имеют прикладной характер: математики используют каждый день для рассуждения о сложных, разносторонних задачах. Другие полезны в социальном плане и позволяют вам натренировать свой эмоциональный интеллект, столь необходимый каждому, кто хочет преуспеть в сфере деятельности, где почти все свое время приходится проводить в попытках понять то, чего в действительности не существует. Все они изучаются в своем чистейшем виде в рамках математики.
Читать дальше →

Дизайн и математика игр-кликеров

Reading time25 min
Views94K
image

Инкрементные игры потрясающи и загадочны. Кажется, что они нарушают привычную логику хорошего геймдизайна, и тем не менее, им удаётся привлекать солидную базу игроков. Давайте изучим их более подробно, чтобы раскрыть их секрет.

Что такое инкрементная игра?


Игрок нажимает на кнопку, число увеличивается. Нажимает снова, число снова увеличивается. Игрок продолжает нажимать, и постепенно разблокирует функцию, увеличивающую число за игрока. Числа растут, даже когда вы не играете. И этот процесс повторяется вечно.

В сущности, такова общая структура «инкрементной» игры. Она кажется простой, даже примитивной, но в игровом процессе есть неожиданная глубина и привлекательность. Стили игры могут быть разными — от коммерчески успешных и казуальных Clicker Heroes и AdVenture Capitalist до более экспериментальных или хардкорных примеров, таких как Candy Box, Cookie Clicker и Sandcastle Builder.


Cookie Clicker, самое начало.

Что же самое важное в инкрементной игре? Хотя в этом жанре есть множество вариаций и экспериментов, фундаментальными аспектами дизайна являются:

  1. наличие хотя бы одной валюты или числа,
  2. которые увеличиваются с заданной скоростью с минимальными усилиями, или вообще без усилий,
  3. и которые можно тратить на увеличение скорости прироста.

Именно цикл накопления, реинвестиций и ускорения определяет основы жанра и отличает его от игр, в которых присутствует просто увеличивающийся счёт. Например, в примечательной Cookie Clicker игрок стремится к росту количества «печенек», которое изначально увеличивается нажатием на огромное печенье, а потом тратит печенье на покупку апгрейдов, позволяющих создавать ещё больше печенья.
Читать дальше →

Экономическая симуляция как игра для программистов

Reading time6 min
Views28K
Хотелось бы создать некую игру экономической симуляции и рассказать какого рода она может быть и почему она представляет интерес. Причем интерес не только игровой, но и научный в рамках искусственного интеллекта. Т.е. так чтобы программисты могли писать ботов, задачей которых было бы управлять предприятием/игровым агентом автоматически. Поэтому хотелось бы найти единомышленников.

Наибольший интерес представляет тут то, что 1000 реальных игроков играющих по сети могут создать достаточно интересную среду. Пример этого я нашел в игре «Виртономика» (о которой вкратце расскажу). Ни какой идеальный симулятор розничных продаж не будет так интересен. А игроки делают ошибки или выбирают те или иные акценты при развитии. Отсюда поведение которое потребуется от автомата управляющим таким предприятием будет не банальным в рамках известных методов, и тут есть что изучать.

Ниже я опишу несколько «па» о игре в Виртономику, а затем вкратце опишу, какую другую игру-симулятор можно сделать, причем так чтобы она была интересна как обычным игрокам, так и игрокам-программистам.

Читать дальше →

Стартапер «С нуля», мой опыт, истории успехов

Reading time19 min
Views84K
Свой текущий стартап я запустил в марте 2012. До этого я занимался предпринимательской деятельностью в вебе с 1999 года. Я начинал в г. Кривой Рог, Украина. Допотопную телефонную линию, на которой периодически висели беседы неизвестных мне людей, мог пробить только модем USRobotics. С его помощью можно было попасть в магический мир — лучик надежды посреди тотальной бесперспективности.

С тех пор мне удалось поэкспериментировать с запусками десятков трех проектов, которые, обрастая опытом, плавно перетекали друг в друга, превратившись в 6 прибыльных проектов.
Читать дальше →

Основы профессиональной верстки электронных писем

Reading time7 min
Views105K
Верстка электронных писем
Ни для кого не секрет, что e-mail маркетинг только начинает набирать обороты во всем мире. А для России – это ещё и вовсе молодая ниша на рынке. И профессиональная верстка электронных писем здесь один из составляющих факторов успеха. Под профессиональной версткой понимается не только визуально красиво и надежно сверстанный макет, но и то, как выглядит usability открытки с маркетинговой точки зрения, как оптимизирована графика вместе с типографией для спам-фильтров и многое другое. Верстка электронных писем довольно обширная тема, в одной статье все не уместить, поэтому в данном посте постараюсь описать только базовые элементы и приемы, надежно проверенные за годы практики и работающие в top самых используемых почтовых клиентах мира: iPhone 4S/5; Outlook 07/10/13; iPad; Apple Mail; Android 2.3/4.0; Yahoo; Gmail. Если рассматривать только российский рынок, то нельзя не упомянуть о Mail.ru и Яндекс.Почта.

Что нужно знать в начале?


Сразу хочу выделить несколько из основных и важных моментов:

  1. В нашем арсенале имеется очень урезанный набор css-свойств, которые поддерживаются всеми почтовиками. При этом, стили нужно прописывать inline, а в head выносить только вендорные свойства и те блоки объявлений, которые не несут нагрузки на основную стилизацию письма. Ну и использовать link in head — крайне нежелательно.
  2. Не используйте background-image в основных визуальных элементах дизайна и не помещайте в изображения важную текстовую информацию. Вообще нужно всегда учитывать такой вариант, что письмо будет просматриваться получателем без единого изображения.


Каркас


Пожалуй каждый, кто хоть раз верстал письмо под рассылку, знает, что каркас лучше строить с помощью таблиц. На самом деле простая блочная модель div поддерживается на данный момент во всех перечисленных выше почтовиках, за исключением MS Outlook начиная с 2007 версии. Это связано с тем, что в качестве движка последние версии Outlook используют Microsoft Word, который в свою очередь много не знает о блочных css-свойствах. Игнорировать при верстке данный почтовый клиент я не рекомендую, поэтому в качестве фундамента все же используйте table. Да и добившись хорошего результата для Outlook, можно быть уверенным, что в большинстве почтовиках, письмо будет смотреться тоже хорошо, а скорее и лучше.

В качестве примера рассмотрим наиболее важные элементы из следующего, не сложного шаблона:
Шаблон письма для рассылки
Читать дальше →

Базы данных в онлайн-играх. От Аллодов Онлайн до Skyforge

Reading time7 min
Views161K
Когда говорят про разработку игр, обычно речь идет о шейдерах, графике, AI и т.д. Крайне редко затрагивается серверная часть игровых проектов, а ещё реже — базы данных. Исправим это досадное недоразумение: сегодня я расскажу о нашем опыте работы с базами данных, который мы приобрели в ходе разработки Аллодов Онлайн и нашего нового проекта Skyforge. Обе эти игры — клиентские MMORPG. В первой зарегистрировано несколько миллионов игроков. Вторая разрабатывается студией в строжайшей секретности в недрах Allods Team.

Меня зовут Андрей Фролов. Я ведущий программист Allods Team и работаю в команде сервера. Мой опыт разработки — почти 10 лет, но в игры я попал только в октябре 2009. В коллективе я уже больше трёх лет, с марта 2010. Начинал работу на Аллодах Онлайн, а сейчас на Skyforge. Занимаюсь всем, что так или иначе связано с сервером Skyforge и базами данных. В этой статье я расскажу о базах данных в онлайн-играх на примере Аллодов и Skyforge.



Читать дальше →

Нужны ли программисту бесплатные плюшки?

Reading time5 min
Views285K
— А где газировка?

Я только что открыл холодильник на офисной кухне, озадаченные слова вырвались сами собой, потому что, к моей досаде, там не было напитков.

Со времён моей студенческой практики, каждая компания всегда предоставляла газировку. Газированные напитки — неотъемлемая часть технокультуры, особенно для программистов, работающих много часов подряд и поздно вечером.

После нескольких часов кодинга я всегда стараюсь взять перерыв и выпить баночку ледяной Diet Coke — или две, или три. Само собой, доза кофеина никогда не помешает.

Смущённый, я закрыл холодильник и спустился в кубикл к своему коллеге Фрэнку.

— Чувак, в холодильнике нет газировки. Что случилось?
Читать дальше →

Инструкция для инди-разработчика, желающего собрать команду под свой новый проект

Reading time9 min
Views43K

Вступление


Последние два с половиной года я активно занимаюсь созданием игр как инди-разработчик. За это время накопилось много опыта, в том числе полученного путём ходьбы по граблям. В этой статье я хочу поделиться своими наблюдениями насчёт того, как правильно подготовиться к созданию новой игры, что из себя представляет пре-продакшн, что такое оценка рисков и почему она нужна, как лучше собирать команду «на энтузиазме». Также я изложу несколько своих идей по организации командной работы, важности наличия руководителя даже в инди-проекте, расскажу о некоторых подводных камнях.
Читать дальше →

Ачивка как инструмент манипуляции игроком в GameDev

Reading time5 min
Views84K

Ачивка, которая даётся вам за то, что вы посмотрели свои ачивки (Galaxy Trucker)

Принято думать, что ачивменты, «награды» или «достижения» — это своего рода медальки, которые даются за упорное прохождение игры. На практике же они нужны совершенно для другого: это и обучение, и дополнительные квесты, и формирование нужного поведения, и многое другое.

Посмотрите на эту ачивку, например:


Она не только позволяет быстрее распознавать профиль пользователя, но и содержит важную опорную информацию. По ней мы узнаём, что рейтинг топика больше 50 — это хорошо, а 30 постов с таким рейтингом — крутое достижение. То есть здесь решается и задача ускорения передачи информации о юзере, и задаётся цель (что правильно для сообщества), и обозначаются критерии достижения этой цели.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Тюльган, Оренбургская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity