О сетевой модели в играх для начинающих
11 мин
Перевод

Последние две недели я работал над сетевым движком для своей игры. До этого я вообще ничего не знал о сетевых технологиях в играх, поэтому прочитал множество статей и провёл множество экспериментов, чтобы уяснить все концепции и иметь возможность написать собственный сетевой движок.
В этом руководстве я хотел бы поделиться с вами различными концепциями, которые вам нужно изучить перед написанием собственного игрового движка, а также самыми лучшими ресурсами и статьями для их изучения.
В целом существует два основных типа сетевых архитектур: peer-to-peer и клиент-серверная. В архитектуре peer-to-peer (p2p) данные передаются между любыми парами подключенных игроков, а в клиент-серверной архитектуре данные передаются только между игроками и сервером.
Хотя архитектура peer-to-peer по-прежнему используется в некоторых играх, стандартом является клиент-серверная: она проще в реализации, требует канал меньшей ширины и облегчает защиту от читерства. Поэтому в этом руководстве мы сосредоточимся на клиент-серверной архитектуре.
Сидел я как-то дома, читал 




В Visual Studio 2017 Update 15.9 мы добавили возможность экспорта и импорта рабочей нагрузки и выбора компонентов в файл конфигурации установки Visual Studio. Разработчики могут импортировать эти файлы в новые или существующие установки. Проверка этих файлов в ваших исходных репозиториях позволяет легко ими делиться. Однако разработчикам все еще нужно импортировать их, чтобы получить необходимые функции. 



Даже поверхностное знание программы 
