Pull to refresh
136
0
Сергей @Lerg

Пользователь

Send message

Топ 10 полезных автомобильных гаджетов в 2016 году

Reading time5 min
Views19K
Я провожу много времени в своём автомобиле и, конечно, хочется, чтобы это времяпрепровождение было приятным и безопасным. Лично мне для этого помогает масса разных гаджетов, так что я хочу рассказать о 10 самых интересных и полезных устройствах, которые использую либо сам, либо используют мои знакомые автолюбители.

image
Читать дальше →

iBeacon. Мифы и реальность

Reading time7 min
Views61K

(картинка с сайта developer.apple.com)

Что это такое?


В середине 2013 года Apple на конференции для разработчиков внезапно рассказала, что они приготовили новую технологию, предназначенную для навигации внутри помещений, что они начали создавать карты музеев, торговых центров и других интересных мест и вообще, всё круто. Поверив на слово крупной компании, многие стали предлагать «решения» по навигации внутри помещений, но мало у кого получилось что-то работоспособное. Оказалось, что в реальности применять эту технологию достаточно непросто.

Я также принял активное участие в исследовании технологии. Удалось развернуть сеть биконов на мероприятиях GeekPicnic в Москве и в Санкт-Петербурге, протестировав возможности технологии. После чего я написал библиотеку, которая, используя небольшое количество маяков, достаточно хорошо позволяет определять местоположение внутри помещений.

В статье я коротко опишу, что такое iBeacon, какие задачи мне пришлось с этой технологией решать, что удалось, что не очень.
Читать дальше →

Векторная графика бесплатно — подборка сайтов

Reading time3 min
Views434K
У векторной графики много преимуществ. В отличие от растровых, векторные изображения более гибкие, легко масштабируются, сохраняют качество и т.д. Ниже представлена подборка веб-ресурсов с бесплатными векторными иконками, символами и картинками.

1. Freepik


www.freepik.com

Один из самых больших веб-сайтов, который предлагает сотни новых векторных изображений для личного и для коммерческого использования.



Читать дальше →

Улучшаем свой английский: изобретаем субтитры заново

Reading time5 min
Views50K

1. Intro




— Татьяна Леонидовна, а можно, мы посмотрим это кино с субтитрами?
— Нет, малолетние дятлы, мы тренируем ваше слуховое восприятие, поэтому кино вы будете смотреть без них! С субтитрами вы будете только читать текст и не слушать.
— Татьяна Леонидовна, но без субтитров мы больше половины не понимаем!
— А вот это уже ваши проблемы.

Начало 2000-х, диалог с учителем во французской спецшколе, Санкт-Петербург.

Далее

Топ 10 HTML5 игр

Reading time3 min
Views54K
В последние годы HTML5 и JavaScript активно набирают популярность среди разработчиков инди-игр. Причина такого выбора очевидна — потенциал двух приложений в производстве игр. HTML5 теперь считается серьезной игровой платформой. Дальше для примера приведены 10 топовых игр с использованием HTML5.

1. A Grain of Truth



Игра была разработана братьями Рудовски (Польша). Суть игры проста — юная путешественница в поисках мага. Это игра жанра «point-and-click» (квест) полна приключений, с очень красивой графикой полностью погружает геймеров в игровой мир. Игра написана с помощью JQuery, что в очередной раз показывает, что данный фреймворк можно использовать не только для создания сайтов, но и для развлечений.

играть

читать дальше

Разработка библиотеки для iOS/Android на Golang

Reading time5 min
Views37K


Кроссплатформенная разработка мобильных приложений была очень популярна в свое время. Данный подход использовали большинство компаний во время становления мобильной отрасли. Основные причины задействовать кроссплатформенную разработку были просты — отсутствие профессиональных кадров на рынке, скорость и стоимость разработки. К сожалению, в большинстве случаев, данный подход не оправдал себя.

Но почему бы не дать ему второй шанс? Технологии шагнули вперед и теоретически мы можем получить очень качественный продукт. В данной статье мы рассмотрим на практике как разработать библиотеку для IOS/Android на языке Golang и посмотрим с какими ограничениями и проблемами мы столкнулись в процессе разработки.
Читать дальше →

Битва за скорость звука на Android x86

Reading time10 min
Views19K
image В основе «пирамиды потребностей» тех, кому нужны Android-приложения для работы со звуком, лежит скорость реакции системы на действия пользователя. Предположим, некая программа быстро запустится и покажет прекрасную картинку с клавиатурой рояля. Для начала — неплохо, но если моменты касания клавиш и начала звучания (пусть – просто восхитительного) разделяет заметное время, программу закроют и больше к ней не вернутся.

Поговорим об особенностях воспроизведения звука с высокой скоростью отклика на Android-устройствах, основанных на процессорах Intel Atom (Bay Trail). Применённый подход можно использовать и на других платформах от Intel. Здесь мы рассматриваем Android 4.4.4., подобное исследование для платформы Android M ещё находится в работе.
Читать дальше →

Дайджест игровой индустрии: январь

Reading time3 min
Views14K
Статьи для новичков и старожилов в игровой разработке, новости геймдева и даты выхода давно ожидаемых игр. Мы просто оставим это здесь.


Читать дальше →

Рендеринг двунаправленного текста с поддержкой диакритиков

Reading time4 min
Views12K

Введение


В этой статье я поделюсь опытом как в собственный TextBox была добавлена поддержка двунаправленного текста с правильным отображением диакритиков с использованием FriBidi и HarfBuzz. Это вторая статья на эту тему, а первой была Добавление поддержки двунаправленного текста в собственный TextBox. В ней я описывал особенности добавления арабского в собственный текст с использованием FriBidi.

Пример арабского текста

Читать дальше →

Радиоприёмник из DVB стика за $8 — изучаем SDR с GNURadio

Reading time11 min
Views60K
Каждый день мы пользуемся множеством радио устройств. Однако редко понимаем, как они работают. Эпоха радиолюбителей фактически прошла, оставив в прошлом любителей спаять приёмник ДВ или СВ своими руками. Да и в методах кодирования техника ушла далеко вперёд. Мы часто слышим рассуждения о взломе умных домов на радио протоколах, о ненадёжности радио связи и т.д. Но многие ли из вас пробовали, например, подслушать Z-Wave сеть умного дома соседа и тем более поуправлять ей? Насколько велика эта угроза для вас?

К счастью в наши дни стали доступны очень удобные средства для работы с радио, а именно SDR.

SDR (Software Defined Radio) позволяет программно перестраивать приёмник и передатчик для работы на различных частотах от 20 до 2000 МГц, после чего произвести обработку сигнала на компьютере с помощью цифровых методов. Это существенно отличает SDR от аналоговых схем радиопрёмников и передатчиков, позволяя легко менять алгоритм обработки полученного сигнала.




Существует множество разных программ для обработки радио сигналов. Я изучил наиболее популярную из них GNURadio. Этот пакет позволяет строить процесс обработки из различных блоков, стыкуя их друг с другом в формате потоковой обработки (pipe). Каждый следующий блок принимает данный от одного или нескольких предыдущих, а вывод передаётся другим блокам.

Под катом я расскажу об основах SDR и GNURadio и о том, как за 8 баксов сделать приёмник AM/FM, китайской управляемой розетки, телеметрии со спутника и всего, что вздумается.

Читать дальше →

Цвет в дизайне

Reading time4 min
Views73K
Нет надобности расписывать, как важен цвет в дизайне. Удачное цветовое решение — это уже половина успеха проекта. В помощь развивающимся дизайнерам — немного теории цветового круга и подборка ссылок на полезные ресурсы.



Базовый цветовой круг пригодится в выборе наиболее подходящего сочетания цвета (или поможет гармонично совместить между собой определенные оттенки). Он изображает базовые и известные еще со школы правила смешивания основных цветов: красного, синего и желтого. Если смешать красный и желтый — получится оранжевый, синий и желтый дадут зеленый, а красный с синим — фиолетовый. Оранжевый, зеленый и фиолетовый — это вторичные цвета. Третичные цвета, как красно-фиолетовый и фиолетово-синий, получены от смешивания основных с вторичными.

Читать дальше →

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 4 (трафик)

Reading time9 min
Views31K
image

Это последняя статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Осторожно, под катом 7 МБ картинок.
Читать дальше →

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 3

Reading time13 min
Views21K
image

Это третья статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать дальше →

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 2

Reading time7 min
Views23K
image

Это вторая статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать дальше →

Лучшие бесплатные коллекции векторных иконок

Reading time2 min
Views348K
Привет, Хабр! Сегодня я хочу представить вам огромную коллекцию из 51 набора бесплатных векторных иконок. Да, есть потрясающие ресурсы Flaticon или Iconfinder, но бывают случаи, когда необходима именно группа иконок в едином стилистическом оформлении. Определиться с выбором, вам поможет эта подборка. Я старался собрать не как можно больше, а действительно самое лучшее.

Среди веб-разработчиков существует много споров о том, что лучше: иконочный шрифт или SVG спрайты? Четкого ответа на этот вопрос нет. Каждый выбирает свое. Данные наборы иконок вас неограничиывают в выборе, поскольку представлены в различных форматах: @font-face, SVG, EPS, AI, PSD, Sketch.

В целом данная подборка содержит более 10 000 иконок, охватывающих множество категорий: интерфейсы, технологии, наука, спорт, маркетинг, среда, транспорт и тд. Полые, заполненные, цветные, во Flat, Material, Elegant, Cartoon, Hand drawing стилях.

Responsive Icons (100 иконок, PSD, AI, EPS, SVG)


Responsive Icons

Читать дальше →

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 1

Reading time5 min
Views74K
image

В этом цикле статей мы научимся создавать процедурно генерируемые карты мира с помощью Unity и C#. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать дальше →

«Галоп пикселя — часть третья» — Анимация

Reading time32 min
Views78K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели

Процедурная генерация случайных игровых подземелий

Reading time6 min
Views66K
image

В посте подробно рассматривается техника генерации случайных подземелий. Основной алгоритм генерации, пример работы которого можно посмотреть здесь, используется разработчиками игры TinyKeep. Оригинальный пост от разработчика был размещён на reddit.

Оригинальное описание алгоритма


1. Сначала я задаю нужное количество комнат – к примеру, 150. Естественно, цифра произвольная, и чем она больше, тем сложнее будет подземелье.

2. Для каждой комнаты я создаю прямоугольник со случайными шириной и высотой, находящимися в пределах заданного радиуса. Радиус не имеет большого значения, хотя разумно предположить, что он должен быть пропорционален количеству комнат.

Вместо равномерно распределённых случайных чисел (какие выдаёт генератор Math.random в большинстве языков), я использую нормальное распределение Парка-Миллера. В результате вероятность появления маленьких комнат превышает вероятность появления больших. Зачем это надо, объясню позже.

Кроме того я проверяю, что соотношение длины и ширины комнаты не слишком велико. Нам не нужны как идеально квадратные комнаты, так и сильно вытянутые.

3. И вот у нас есть 150 случайных комнат, расположенных на небольшом пространстве. Большинство из них наезжают друг на друга. Теперь мы осуществляем их разделение по технологии separation steering, чтобы разделить прямоугольники так, чтоб они не пересекались. В результате они не пересекаются, но находятся достаточно близко друг от друга.

4. Заполняем промежутки клетками размером 1х1. В результате у нас получается квадратная решётка из комнат различного размера.

5. И тут начинается основное веселье. Определяем, какие из клеток решётки являются комнатами – это будут любые клетки с шириной и высотой, превышающими заданные. Из-за распределения Парка-Миллера мы получим сравнительно небольшое количество комнат, между которыми есть довольно много свободного пространства. Но оставшиеся клетки нам также пригодятся.

6. Следующий шаг – связывание комнат вместе. Для этого мы строим граф, содержащий центры всех комнат при помощи триангуляции Делоне. Теперь все комнаты связаны меж собой непересекающимися линиями.

7. Поскольку нам не нужно, чтобы все комнаты были связаны со всеми, мы строим минимальное остовное дерево. В результате получается граф, в котором гарантированно можно достичь любой комнаты.

8. Дерево получается аккуратным, но скучным – никаких вам замкнутых ходов. Поэтому мы случайным образом добавляем обратно примерно 15% ранее исключённых рёбер графа. В результате получится граф, где все комнаты гарантированно достижимы, с несколькими замкнутыми ходами.

9. Чтобы превратить его в коридоры, для каждого ребра строится серия прямых линий (в форме Г), идущих по рёбрам графа, соединяющим комнаты. Тут нам пригождаются те клетки, которые остались неиспользованными (те, что не превратились в комнаты). Все клетки, накладывающиеся на Г-образные линии, становятся коридорами. А из-за разнообразия размеров клеток стены коридоров будут неровными, что как раз хорошо для подземелья.

И вот пример результата!

Осторожно — под катом много монстров анимированных гифок!
Читать дальше →

21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр

Reading time8 min
Views136K
В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Екатеринбург, Свердловская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity