Pull to refresh
8
0
Максим @MaxLevs

Пользователь

Send message

Спросите Итана: сколько чёрных дыр во Вселенной?

Reading time8 min
Views24K

Хотя напрямую мы зафиксировали три слияния чёрных дыр, нам известно о существовании гораздо большего их количества. И вот, где они должны находиться

Уже в третий раз за историю наблюдений мы напрямую зафиксировали несомненную характерную черту чёрных дыр: гравитационные волны, порождённые их слиянием. Если совместить это с нашими знаниями об орбитах звёзд, движущихся вокруг центра галактики, наблюдениями за другими галактиками в рентгеновском и радиодиапазоне, и измерения скоростей движения газа, то получится неоспоримое свидетельство существования чёрных дыр в различных ситуациях. Но достаточно ли у нас информации, полученной из этих и прочих источников, для того, чтобы узнать истинное количество и распределение чёрных дыр во Вселенной? Этой теме посвящён сегодняшний вопрос читателя:
Последнее событие, зафиксированное на LIGO, заставило меня задуматься над тем, какого количество чёрных дыр, как бы выглядело небо, если бы могли их видеть (а для ясности, если бы могли видеть только чёрные дыры), каково пространственное и энергетическое распределение чёрных дыр по сравнению с распределением видимых звёзд?

Вашим первым порывом могло бы стать стремление перейти к прямым наблюдениям — и это отличное начало расследования.

Мобильные устройства изнутри. Разметка памяти, структура файлов описания и разметки памяти

Reading time19 min
Views39K

1. Введение


Как оказалось, разметка физической памяти мобильных устройств (МУ) это малоописанный раздел знаний, необходимых разработчику. Т.к. память существует во всех устройствах, созданных на основе микропроцессоров или микроконтроллеров, а их уже миллиарды, то это еще и очень-очень востребованный раздел знаний.

Эта статья посвящена аспектам разметки памяти только МУ, т.к. именно здесь существует тесно свитый разными производителями клубок из файлов описания разметки при почти полном отсутствии теоретических данных о структуре самих этих файлов.

Разметка физической памяти МУ формируется на основании таблиц или списков описаний параметров разделов памяти. Практически каждая фирма-производитель МУ имеет свою форму (структуру) этих таблиц. Тем не менее, все описания параметров разделов имеют много общего, что позволяет рассматривать их в едином контексте.

На основе таблиц описаний затем формируются файлы разметки памяти, которые в виде образов разделов прошиваются непосредственно в память МУ.
Читать дальше →

Вывод табличных данных в консоль, файл или MS Excel в стиле потоков C++

Reading time9 min
Views51K
В заметке предлагается набор классов C++ (работоспособность проверена в VS2008 и VS 2013; используется только С++03 и STL) для вывода в поток std::ostream данных с табличным форматированием. Распространяется «As Is».

    st << "#" << "Property" << "Value" << "Unit";
    enum {nr = 10};
    for (int i = 0; i < nr; i++) {
        st << i + 1 << "Prop" << i << "Unit";
    }

Результат будет выглядеть так:


Читать дальше

GitHub Flow

Reading time4 min
Views113K

Увидев в очередной раз базворд GitFlow я психанул и решил перевести описание более простой и менее проблемной схемы работы с ветками под названием GitHub Flow. Именно её имеет смысл использовать по умолчанию, переходя к какой-то другой лишь в случае непреодолимых обстоятельств.


Создайте ветвь



Пока вы работаете над одним проектом, у вас может быть куча различных реализуемых параллельно улучшений. Некоторые из них готовы к работе, а другие — нет. Ветвление позволяет вам управлять этим рабочим процессом.

Читать дальше →

Компьютерная графика в кино (ролик плюс статья)

Reading time11 min
Views75K


Молодой Шварценеггер в 2009-м, бегущий фон за окном автомобиля, ревущие трибуны стадиона, бегущая толпа зомби, средневековый замок на фоне мирного пейзажа (а то и вместе с мирным пейзажем), близнецы, сыгранные одним актером, качок, лишившийся мускулов, и все виды бедствий, раз за разом уничтожающие многострадальный Нью-Йорк.

Как же это все сделано? Прямо на площадке или на компьютере?
То есть, спецэффекты или визуальные эффекты?
Их часто путают, но все-таки компьютерная графика в кино — это visual effects.

Вот о них мы сегодня и поговорим. Под катом лежит ролик и его текстовая версия, адаптированная для статьи. Много картинок!

Пара способов отправить уведомления на смартфон со своего сервера

Reading time9 min
Views94K
В этом туториале я рассмотрю пошагово, как отправлять со своего сервера уведомления на свой (или не свой) смартфон, какие средства для этого понадобятся. Эти способы универсальны и подойдут для любого языка программирования, т.к. напрямую используют API гугла, без использования библиотек. Отправить можно на смартфоны с Android, iOS и в браузеры с поддержкой Push API (на сегодня это Chrome, Firefox и их производные).

В общем всем тем, кто давно хотел отправлять уведомления со своего домашнего сервера на свой смартфон, но не знал с чего начать, посвящается.
Хочу отправлять свои уведомления!

Нескучный API

Reading time3 min
Views17K

image

Как создать АПИ для умных? Такое апи, чтобы создание клиента для него было не скучным механическим процессом, а настоящим приключением с элементами детектива, хоррора и мистики? Такое апи, о котором пользователи будут взахлёб рассказываете коллегам? Апи взрывающее мозг, заставляющее смеяться, кричать и плакать? Я постарался отобрать лучшие практики, с которыми пришлось столкнуться.



Читать дальше →

Особенности программирования микроконтроллеров посредством клавиатуры

Reading time2 min
Views26K

Основное назначение клавиатуры — набор текста. Но её можно применить и для записи кода в микроконтроллер. Метод нетрадиционный, но может пригодиться, когда под рукой ничего другого нет. Или как развлечение с уже не годной для обычной работы клавиатурой. Ниже о том как это делать.

Читать дальше →

Vim magic — Регистры

Reading time4 min
Views17K
Про регистры в Vim уже писали в предыдущих постах, но я решил собрать инфу воедино и немного дополнить. Прочитав эту статью, вы станете настоящими мастерами копи-пастинга (в хорошем смысле этого слова) :)

Сложно представить себе работу в редакторе без использования операций скопировать/вырезать/вставить. Vim предоставляет очень мощные средства, для этого. Итак, регистры — это то, куда Vim складывает те куски текста, которые вы копируете с помощью y или удаляете с помощью c или d, но не только. Есть ещё несколько специальных регистров, куда Vim помещает, например, текст, который вы искали с помощью / или текст, который вы drag-n-dropнули в окно редактора. Чтобы указать, что вы хотите скопировать или удалить текст в определенный регистр, нужно указать его имя перед командой. Например, «ayy скопирует строку целиком в регистр »a. Но не во все регистры можно писать, некоторые из них только для чтения (и даже есть один только для записи).

Ещё немного особой, Vimовской магии, связанной с регистрами, для затравки, чтобы было не лень дочитать до конца:
— Vim хранит небольшую историю удалений, так что вы можете вставить удалённый ранее текст, даже если после этого вы удаляли или копировали другой текст.
— Vim предоставляет вам 26 именованных «буфера обмена», в которые можно надолго складывать текст и он не будет потерян при операциях копирования или удаления.
— Vim может копировать или удалять текст, не затирая содержимое регистра, а дополняя его.

Овладеть особой магией регистров

Найдена уязвимость во всех версиях Windows, которую не закрывает ни один антивирус

Reading time2 min
Views85K
Портал The Hacker News сообщает об обнаружении уязвимости в загрузчике Windows, которая позволяет запускать исполняемый код так, что он не определяется антивирусными программами, при этом эксплоит не оставляет следов в файловой системе.


Читать дальше →

Приведение типов

Reading time4 min
Views211K
Будучи на конференции Qt Developer Days 2010 я узнал, что одним из самых популярных вопросов на собеседовании в разные зарубежные компании, работающие с Qt библиотекой, является вопрос о различиях в способах приведения типов в C++. Поэтому здесь я рассмотрю основные различия между static_cast, dynamic_cast, const_cast, reinterpret_cast, C-style cast, qobject_cast и qvariant_cast

Читать дальше →

Что такое красивый код, и как его писать?

Reading time22 min
Views209K

1. Вступление


Сталкиваясь с необходимостью контролировать работу других программистов, начинаешь понимать, что, помимо вещей, которым люди учатся достаточно легко и быстро, находятся проблемы, для устранения которых требуется существенное время.

Сравнительно быстро можно обучить человека пользоваться необходимым инструментарием и документацией, правильной коммуникации с заказчиком и внутри команды, правильному целеполаганию и расстановке приоритетов (ну, конечно, в той мере, в которой сам всем этим владеешь).

Но когда дело доходит собственно до кода, все становится гораздо менее однозначно. Да, можно указать на слабые места, можно даже объяснить, что с ними не так. И в следующий раз получить ревью с абсолютно новым набором проблем.

Профессии программиста, как и большинству других профессий, приходится учиться каждый день в течение нескольких лет, а, по большому счету, и всю жизнь. Вначале ты осваиваешь набор базовых знаний в объеме N семестровых курсов, потом долго топчешься по различным граблям, перенимаешь опыт старших товарищей, изучаешь хорошие и плохие примеры (плохие почему-то чаще).

Говоря о базовых знаниях, надо отметить, что умение писать красивый профессиональный код — это то, что по тем или иным причинам, в эти базовые знания категорически не входит. Вместо этого, в соответствующих заведениях, а также в книжках, нам рассказывают про алгоритмы, языки, принципы ООП, паттерны дизайна…

Да, все это необходимо знать. Но при этом, понимание того, как должен выглядеть достойный код, обычно появляется уже при наличии практического (чаще в той или иной степени негативного) опыта за плечами. И при условии, что жизнь “потыкала” тебя не только в сочные образцы плохого кода, но и в примеры всерьез достойные подражания.

В этом-то и заключается вся сложность: твое представление о “достойном” и “красивом” коде полностью основано на личном многолетнем опыте. Попробуй теперь передать это представление в сжатые сроки человеку с совсем другим опытом или даже вовсе без него.

Но если для нас действительно важно качество кода, который пишут люди, работающие вместе с нами, то попробовать все же стоит!
Читать дальше →

Почему, ну почему, эти #?@! придурки используют vi?

Reading time12 min
Views121K

Предлагаю читателям "Хабрахабра" перевод статьи "Why, oh WHY, do those #?@! nutheads use vi?" за авторством John Beltran de Heredia.


Да, даже если вы не можете в это поверить, у редактора vi, увидевшего свет более тридцати лет назад (и его более молодого, всего-то пятнадцатилетнего лучшего клона & большого улучшения — vim) очень много фанатов.


Нет, они не динозавры, которые не хотят идти в ногу со временем — сообщество пользователей vi продолжает увеличиваться: я, который начал только два года назад (после десяти лет работы программистом). Мои друзья переходят на vi сейчас. Черт, большинство пользователей vi даже еще не были рождены, когда он был написан!


Да, есть конкретные причины, почему модель редактирования vi/vim превосходит любую другую. Вам не надо быть экспертом в Unix, чтобы использовать vi — он доступен бесплатно практически для любой существующей платформы; для большинства IDE существуют плагины, позволяющие использовать его возможности. Давайте же развеем некоторые заблуждения и рассмотрим пару примеров, демонстрирующих его превосходство.

Читать дальше →

Git Rebase: руководство по использованию

Reading time8 min
Views855K
Rebase — один из двух способов объединить изменения, сделанные в одной ветке, с другой веткой. Начинающие и даже опытные пользователи git иногда испытывают нежелание пользоваться ей, так как не видят смысла осваивать еще один способ объединять изменения, когда уже и так прекрасно владеют операцией merge. В этой статье я бы хотел подробно разобрать теорию и практику использования rebase.

Теория


Итак, освежим теоретические знания о том, что же такое rebase. Для начала вкратце — у вас есть две ветки — master и feature, обе локальные, feature была создана от master в состоянии A и содержит в себе коммиты C, D и E. В ветку master после отделения от нее ветки feature был сделан 1 коммит B.


Читать дальше →

Что может Ctrl в Visual Studio

Reading time2 min
Views234K
Одна простая клавиша Ctrl может значительно упростить работу в Visual Studio. Помимо типичных комбинаций, которые нам очень хорошо знакомы, существует также и большое количество других, менее известных, но от этого и более ценных.

Далее список того, что можно делать с клавишей Ctrl.

Читать дальше →

Наглядное объяснение чисел с плавающей запятой

Reading time4 min
Views229K
image

В начале 90-х создание трёхмерного игрового движка означало, что вы заставите машину выполнять почти не свойственные ей задачи. Персональные компьютеры того времени предназначались для запуска текстовых процессоров и электронных таблиц, а не для 3D-вычислений с частотой 70 кадров в секунду. Серьёзным препятствием стало то, что, несмотря на свою мощь, ЦП не имел аппаратного устройства для вычислений с плавающей запятой. У программистов было только АЛУ, перемалывающее целые числа.

При написании книги Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D я хотел наглядно показать, насколько велики были проблемы при работе без плавающей запятой. Мои попытки разобраться в числах с плавающей запятой при помощи каноничных статей мозг воспринимал в штыки. Я начал искать другой способ. Что-нибудь, далёкое от $(-1)^S * 1.M * 2^{(E-127)}$ и их загадочных экспонент с мантиссами. Может быть, в виде рисунка, потому что их мой мозг воспринимает проще.

В результате я написал эту статью и решил добавить её в книгу. Не буду утверждать, что это моё изобретение, но пока мне не приходилось видеть такого объяснения чисел с плавающей запятой. Надеюсь, статья поможет тем, у кого, как и у меня, аллергия на математические обозначения.
Читать дальше →

Программа из одного exe

Reading time4 min
Views43K
Как правило, при написании .NET программ используются не только классы из .NET BCL, но и сторонние библиотеки. Во время выполнения программы все используемые библиотеки должны быть найдены. Для этого зависимые dll кладут в одну папку с exe файлом.

Однако существуют программы, использующие сторонние библиотеки, но при этом состоящие из одного единственного файла. Все утилиты от SysInternals, а также любимый мной LINQPad представляют из себя один файл в котором содержится все, что требуется для работы. Пользоваться такими утилитами одно удовольствие — они сразу готовы к использованию, их удобно передавать и хранить.

В статье рассказывается, как создавать такие автономные программы из одного файла. Разобран пример как со сжатием зашить библиотеку AutoMapper в программу и как ее потом достать и использовать.

Программа из одного EXE

Игровой цикл

Reading time10 min
Views11K
Очень важно, какой тип игры вы создаете. Если игра динамическая, нам нужно всё время обновлять картинку на устройстве. Это значит, что сначала нужно создать её, применив новые координаты объектов, а затем вывести на экран. Наше зрение устроено так, что если мы будем делать это меньше, чем за 0,04 с, то нам будет казаться движение объектов непрерывным. Но объекты могут быть разными по сложности прорисовки, а устройства, на которых вы играете – разными по быстродействию.

Может так случиться, что на одних планшетах или мобильниках наше приложение будет «летать», так что пользователь не будет даже успевать играть, а на других – будет тормозить так, что пользователь, скорей всего, удалит её со своего устройства. Возникает мысль, проходить один игровой цикл за 0,04 с (25 кадров (циклов) в секунду) на всех устройствах. Всё было бы хорошо, если бы все устройства могли это сделать. Представьте, что у вас 10 динамических объектов в игре, которые взаимодействуют между собой, порождая новые объекты, например, взрыв при столкновении. Также надо не забыть воспроизводить звуки и реагировать на включения пользователя в игру. Я уже не говорю о реалистичной графике окружающего мира.

Что же делать, если наше устройство не успевает в какой-то сцене создать игровой цикл? Решений несколько, ниже рассмотрено одно из них.

Создаем игровой цикл

Читать дальше →

Кратко и быстро разбираемся с C++ CLI

Reading time7 min
Views114K
Так сложилось, что по мере рабочей необходимости мне приходится интенсивно использовать C++/CLI и, соответственно, довольно часто объяснять новичкам, что это, как работает, как использовать и, зачем вообще надо. Так что со временем появилось желание написать статью с обзором языка, ответами на некоторые распространенные вопросы и показать места, где могут удачно лечь грабли.

Что это?



Когда Microsoft создавала платформу .Net, то она решила дать программистам писать под нее на нескольких уже существующих языках, в синтаксис которых были внесены некоторые изменения — VB, C++. Речь пойдет именно о последнем. Точнее, если мне не изменяет память, в первой редакции язык назывался C++ with managed extensions. Название как бы само намекает на сущность — вот мы вам дали плюсы с расширениями и теперь вы сможете разрабатывать под .Net на уже известных C++, при этом оставив всю мощь исходного языка.
Читать дальше →

Трёхмерная графика с нуля. Часть 1: трассировка лучей

Reading time42 min
Views137K
image


Эта статья разделена на две основные части, Трассировка лучей и Растеризация, в которых рассматриваются два основных способа получения красивых изображений из данных. В главе Общие концепции представлены некоторые базовые понятия, необходимые для понимания этих двух частей.

В этой работе мы сосредоточимся не на скорости, а на чётком объяснении концепций. Код примеров написан наиболее понятным образом, который не обязательно является самым эффективным для реализации алгоритмов. Есть множество способов реализации, я выбрал тот, который проще всего понять.

«Конечным результатом» этой работы будут два завершённых, полностью рабочих рендереров: трассировщик лучей и растеризатор. Хотя в них используются очень отличающиеся подходы, при рендеринге простой сцены они дают схожие результаты:


Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity