Pull to refresh
1
0
Send message

Почему Мистер Робот — лучший сериал про IT-индустрию

Reading time12 min
Views113K
Доброго времени суток, уважаемые читатели Хабра!

23 декабря 2019 года в свет вышла заключительная серия одного из самых популярных сериалов про IT — Мистер Робот. Посмотрев сериал до конца, я твёрдо решил написать статью о сериале на Хабре. Выход этой статьи приурочен к моему юбилею на портале. Моя первая статья появилась ровно 2 года назад.

Disclaimer


Я понимаю, что читатели Хабрахабра — люди работающие в IT-индустрии, опытные пользователи и заядлые гики. Данная статья не несёт в себе какой-то важной информации и не является обучающей. Здесь я хотел бы поделиться мнением о сериале, но не как кинокритик, а как человек из мира IT. Если вы согласны или же не согласны со мной в каких-то вопросах, давайте обсудим их в комментариях. Расскажите своё мнение. Оно будет интересно.

Если вам, читателям Хабрахабра, понравится данный формат, я обещаю продолжить работу над другими фильмами и сериалами, стараясь выбрать лучшие, на мой взгляд, работы.

Что же, давайте приступим к разбору сериала.
Осторожно! Спойлеры.


Читать дальше →
Total votes 44: ↑31 and ↓13+29
Comments158

50 типичных ошибок проектирования игровой камеры (часть 1)

Reading time13 min
Views38K
image

Эта статья — перевод выступления Джона Нески (John Nesky) с GDC14.

Вторая часть тут

Джон — один из разработчиков в компании TGC, известной своей игрой Journey. Он начал работать там в роли гейм-дизайнера, но впоследствии увлёкся настройкой работы камеры в Journey, поэтому теперь его должность звучит как Feel Engineer.


Вряд ли вы найдёте какое-нибудь сообщество разработчиков, специализирующихся на игровых камерах. И есть, пожалуй, всего одна книга на эту тему — Real Time Cameras за авторством Марка Хэйг-Хатчинсона (Mark Haigh-Hutchinson). Но хотелось бы глубже изучить эту тему и узнать, как люди решают те или иные трудности.

Тот факт, что к теме камер не приковано большого внимания, неудивителен — пока они работают, как надо, обсуждать их нет нужды. Они становятся заметными тогда, когда делают что-то не так. Игроки начинают обсуждать работу камеры только когда хотят пожаловаться, что она их раздражает.

Поэтому для того чтобы поговорить на тему игровых камер, нужно смириться с ошибками. И в этой статье я расскажу, что может пойти не так, когда вы начнёте проектировать поведение камеры в вашей игре.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑35 and ↓2+33
Comments8

Как создать надёжную игровую механику в Excel. Часть 2

Reading time21 min
Views16K

В этой части мы решим задачи об оптимальном размещении оружия на танке, пространственном расположении телепортов в MMORPG и сбалансируем бои четырёх классов персонажей RPG.

Задачи о размещении объектов


Электронные таблицы для этой части можно скачать здесь: (SuperTank) (телепорты, часть 1) (телепорты, часть 2)

SuperTank: задача решена!


В первой статье серии мы рассказали о примере задачи для игры под названием SuperTank. Во второй её части, мы познакомились с основными концепциями моделирования решений и я рассказал о решении простого примера с помощью инструмента «Поиск решений» в Excel.

Теперь мы можем применить полученные во второй части знания к задаче SuperTank, и доказать, что с их помощью можно решить эту задачу легко и быстро. Освежу вашу память: SuperTank — это игра, в которой вы можете сражаться на настраиваемом танке.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑28 and ↓1+27
Comments2

Расширяем возможности UObject в Unreal Engine 4

Reading time15 min
Views29K

Всем привет! Меня зовут Александр, я уже более 5 лет работаю с Unreal Engine, и почти все это время — с сетевыми проектами.

Поскольку сетевые проекты отличаются своими требованиями к разработке и производительности, нередко необходимо работать с более простыми объектами, такими как классы UObject, но их функциональность изначально урезана, что может создать сильные рамки. В этой статье я расскажу о том, как активировать различные функции в базовом классе UObject в Unreal Engine 4.



На самом деле, статью я написал скорее как справочник. Большую часть информации крайне сложно найти в документации или сообществе, а тут можно быстро открыть ссылку и скопировать нужный код. Решил заодно поделиться и с вами! Статья ориентирована на тех, кто уже немного знаком с UE4. Будет рассмотрен С++ код, хотя знать его не обязательно. Можете просто следовать инструкциям, если вам нужно то, о чем пойдет речь. Более того, не обязательно копировать все, вы можете вставить код из раздела с нужными свойствами и он должен работать.

Читать дальше →
Total votes 38: ↑36 and ↓2+34
Comments7

Красота рендеринга игровых кадров: Краткий обзор инструментов + Интересное видео

Reading time5 min
Views19K
Пытливость ума и желание знать как все работает изнутри выделяет технаря из массы пользователей. В этом небольшом посте я бы хотел поделиться с любознательным сообществом небольшими роликами и кратким рецептом использования профилирующего софта для 3D приложений.


Кому любопытно, прошу пройти
Total votes 24: ↑24 and ↓0+24
Comments22

Как выглядит zip-архив и что мы с этим можем сделать

Reading time6 min
Views22K
Доброго времени суток, уважаемый Хабр!

За последние пол года кривая дорожка моих пет-проектов завела меня в такие дебри, откуда до сих пор выбраться не представляется возможным. И начиналось-то все безобидно — сайт с картинками, но чувство перфекционизма, погоня за халявой, а также некоторые особенности моего склада ума превратили эту, как изначально планировалось, маленькую прогулку, в настоящее длинное путешествие. Ну и ладно, как говорил один довольно картавый революционер: «Учиться, учиться и еще раз учиться», а мне, волей-неволей, приходится этому напутствию следовать.

Ой, что-то мы отвлеклись от основной темы. Не буду больше вас утомлять пространными речами, а перейду к делу.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑33 and ↓6+27
Comments23

Как сделать стандарт за 10 дней. Часть вторая. Скучная

Reading time6 min
Views14K
Как сделать стандарт за 10 дней, я рассказывал раньше. Сейчас я хотел бы рассказать о терминологии и названиях документов, их значении и разных подходах к составлению документации. Конечно, все знают, что полезно разбираться в документах, но не у всех хватает терпения вникнуть в них. Я расскажу, как меня засудили как раз за это. Эта часть будет сухой и скучной, налейте себе чая, возьмите печеньки. Поехали.

Читать дальше →
Total votes 67: ↑63 and ↓4+59
Comments7

Что такое API

Reading time9 min
Views1M

Содержание



Слово «API» мелькает в вакансиях даже для начинающих тестировщиков. То REST API, то SOAP API, то просто API. Что же это за зверь такой? Давайте разбираться!

— А зачем это мне? Я вообще-то web тестирую! Вот если пойду в автоматизацию, тогда да… Ну, еще это в enterprise тестируют, я слышал…

А вот и нет! Про API полезно знать любому тестировщику. Потому что по нему системы взаимодействуют между собой. И это взаимодействие вы видите каждый день даже на самых простых и захудалых сайтах.
Любая оплата идет через API платежной системы. Купил билет в кино? Маечку в онлайн-магазине? Книжку? Как только жмешь «оплатить», сайт соединяет тебя с платежной системой.

Но даже если у вас нет интеграции с другими системами, у вас всё равно есть API! Потому что система внутри себя тоже общается по api. И пока фронт-разработчик усиленно пилит GUI (графический интерфейс), вы можете:

  • скучать в ожидании;
  • проверять логику работы по API

Конечно, я за второй вариант! Так что давайте разбираться, что же такое API. Можно посмотреть видео на youtube, или прочитать дальше в виде статьи.

Что такое API


image

API (Application programming interface) — это контракт, который предоставляет программа. «Ко мне можно обращаться так и так, я обязуюсь делать то и это».

Если переводить на русский, это было бы слово «договор». Договор между двумя сторонами, как договор на покупку машины:

  • мои обязанности — внести такую то сумму,
  • обязанность продавца — дать машину.

Перевести можно, да. Но никто так не делает ¯\_(ツ)_/¯
Читать дальше →
Total votes 50: ↑38 and ↓12+26
Comments22

Как устроена защита детей от информации — и феерическая история про то, откуда она сначала взялась (18+)

Reading time10 min
Views84K


Всё началось с американских комиксов после Второй Мировой. Дело в том, что до войны ввели запрет на продажу порнографии, а порнографией нередко занимались бывшие бутлегеры. И вот у них встали печатные станки, и надо было что-то срочно придумывать. Придумались комиксы, поскольку с накалом обстановки из-за войны начала расти потребность в простых штуках (а комиксы тогда делали так, что читать уметь далеко не обязательно) и простых же супергероях, дарящих утешение.

Появились Супермен и его братва. Чуть позже, примерно с появлением Чудо-женщины, всё это эволюционировало обратно к мягкой порнографии (оценочное суждение). Забегая вперёд — доктор психиатрических наук обвинял эту серию в развитии множества половых извращений у малолетних американцев. Почему? Да потому что для аудитории самый естественный сюжет с дамой в трусах поверх остальной не очень богатой одежды — быть в беде. Сексуально. Ну, насколько тогда было возможно.
Читать дальше →
Total votes 177: ↑175 and ↓2+173
Comments829

Как я делал социальную сеть в 2019

Reading time9 min
Views67K

В этой статье я расскажу, как делал свой проект социальной сети для сферы искусства havidea.ru от идеи до релиза. Расскажу о технической части, о мотивации и самоорганизации, какими инструментами пользуюсь в процессе разработки, о проблемах в работе со сферой искусства, с которыми я столкнулся почти сразу после запуска. Проект пережил реинкарнацию, т.е. был первый вариант, который я забросил и финальный, второй, который ушел в релиз.
Читать дальше →
Total votes 65: ↑60 and ↓5+55
Comments55

Если связь — просто жесть, то ее нужно закопать

Reading time3 min
Views39K

Детекторный приемник


Любой советский школьник, собиравший подобную схему знал, что без заземления — никак.


Нынешнее поколение Z, взращенное айфонами, сомневается даже в необходимости антенн!


Эта статья показывает важность и необходимость двух данных элементов в условиях слабого сигнала.


У истинных связистов методика используемая далее вызовет весьма неоднозначные чувства(я предупредил), остальным можно и почитать.


Тема касается прежде всего проблемы GSM-связи, и разбирается на примере SIM800L, используемого многими в своих конструкциях.


На эксперименты меня подвигла необходимость "вытягивать" связь на передвижных пасеках, но суть от этого не меняется — истина — в "земле".

Читать дальше →
Total votes 75: ↑64 and ↓11+53
Comments59

Джентльменский набор программиста UE4, ч. 1

Reading time3 min
Views49K


Давно хотелось составить список навыков и инструментов, которыми, по моему мнению, должны входить в «джентльменский набор» любого программиста под Unreal Engine 4. Буквально на днях, в чатике по UE4 я встретил такое:

> blueprints, animation dev, tech art, ai, multiplayer, editor extensions. первое, что пришло в голову

> Что приходит на ум: blueprints, animations, AI, material editor, widgets, slate, editor extensions, ue4 plugins, physics, lighting, rendering, c++
+ Сколько времени работал(а) с движком и страна, всё :)

В таких формулировках всё сказанное — лишь набор слов. Поэтому я собрался и составил вопросник для тех, кто хочет быть UE4-программистом, и который позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под UE4.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑28 and ↓1+27
Comments5

Как создать сайт или приложение, учитывая пользователей с особенными потребностями

Reading time9 min
Views5.4K
Создавая цифровой контент, мы привыкли ориентироваться на среднестатистического пользователя. Таким образом игнорируется почти треть населения России — это люди с инвалидностью, пожилые люди, а также те, кто временно испытывает особенные потребности. В прошлом материале мы рассказывали о своем подходе к адаптации цифровых сервисов в Сбербанке.

В Международный день человека с инвалидностью мы решили поделиться с профессиональным сообществом руководством по цифровой доступности. В этой статье вы найдете, что важно знать менеджеру, дизайнеру и разработчику, проектируя доступный интерфейс.

Читать дальше →
Total votes 28: ↑24 and ↓4+20
Comments9

Система перемотки времени в стиле Prince of Persia

Reading time15 min
Views20K
image

В этом туториале мы создадим простую игру, в которой игрок может перематывать назад действия. Делать мы её будем в Unity, но можно адаптировать систему и под другие движки. В первой части мы рассмотрим основы этой функции, а во второй напишем её костяк и сделаем его более универсальным.

Во-первых, давайте посмотрим на игры, в которых используется такая система. Мы изучим различные варианты применения этой техники, а затем создадим небольшую игру с функцией перемотки.


Демонстрация основных возможностей

Вам потребуется последняя версия Unity и опыт работы с движком. Исходный код будет выложен в открытый доступ, чтобы вы могли сравнить с ним свои результаты.

Готовы? Поехали!
Читать дальше →
Total votes 24: ↑24 and ↓0+24
Comments13

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity